『THE FINALS』の環境は1年で猛烈に変化し、「対面撃ち合いゲーム」だったはずが「罠と戦略が重要な戦術ゲーム」に変貌していた。鬼やりこみプレイヤーに訊いた環境変化と、『スプラトゥーン』ユーザーに合うと感じる理由

12月8日で正式サービスから1周年を迎える『THE FINALS』のこれまでの歴史をやりこみプレイヤーとともに振り返ると、ほかのFPSとはまったく異なる『THE FINALS』のユニークな魅力が見えてきた。

ネクソン傘下のEmbark Studiosは12月12日、チーム対戦FPS『THE FINALS』にてシーズン5を開始した。本作はPC(Steam/PS5/PS4/Xbox Series X|S/GeForce NOW向けに、基本プレイ無料で配信中。

本作にてプレイヤーは、バーチャル世界のアリーナで繰り広げられる戦闘ゲームショーの出場者となり、さまざまなゲームモードでの対戦をおこなう。建物を丸ごと吹っ飛ばすことができるほどの本格的な環境破壊要素が特徴であり、有利に戦闘を進めるためには破壊された環境を利用する戦略性も求められる。実在のロケーションをモチーフとしたマップも魅力の1つだ。

シーズン5では、焼夷弾を発射するショットガンや局所的な重力場を作り出すガジェット「グラビティ・ボルテクス」などが追加されるほか、メキシコをモチーフとした新マップ「ベルナル」も登場する。既存コンテンツについてもさまざまな要素に調整が加えられているほか、PS4版のサービスが開始されることも目玉の1つとなっている。

そんな『THE FINALS』について、弊誌は今回ストリーマーのなるぷでぃんぐ氏にインタビューを実施。同氏はこれまで『THE FINALS』を2000時間以上プレイしており、YouTubeやTwitchでの配信/動画投稿も精力的におこなっている、かなりのやり込みプレイヤーだ。12月8日で正式サービスから1周年を迎える『THE FINALS』のこれまでの歴史を同氏とともに振り返ると、ほかのFPSとはまったく異なる『THE FINALS』のユニークな魅力が見えてきた。さらに同氏によれば、そのユニークな魅力は本作をFPS初心者や未経験者にオススメする理由にもつながっているという。詳しく訊いてみた。

いかにして『THE FINALS』にハマったか

──まずはなるぷでぃんぐさんの自己紹介からお願いします。

なるぷでぃんぐ氏:
Twitchで『THE FINALS』の実況配信をしています、なるぷでぃんぐです。よろしくお願いします。

──これまでのシューター系、FPS系のゲームの遍歴を聞かせて下さい。

なるぷでぃんぐ氏:
もともとは『スプラトゥーン』を結構プレイしていました。PS5を手に入れてからは『Apex Legends』や『フォートナイト』なども触ってきました。そんな中で『THE FINALS』にハマり、そこからずっと同作を遊んでいます。

──『THE FINALS』のどういったところにハマったんでしょうか。

なるぷでぃんぐ氏:
FPSというジャンルは立ち回りなども重視されますが、どうしても行きつくところはエイム力、対面能力の強さだと思うんですね。僕がFPSを始めた当初は、エイムをジャイロ操作で行う『スプラトゥーン』と右スティックで行う通常のFPSのゲーム感覚の違いから、対面能力がめちゃくちゃ弱かったんです。ゲームは勝つと楽しいし、負けが続くとあまり楽しくなくなってしまうという中で、自分が強くなっていくことを実感する前に負けが重なってしまい、あまりハマれませんでした。

一方で『THE FINALS』に関しては、オープンベータテストをプレイ中に「このゲームは撃ち合い以外にも楽しみがある」「対面以外の部分で勝ちがもぎとれる」という魅力に気づきまして、それからはずっぽりとハマりましたね。あとで詳しく話しますが、このゲームは対面能力以外のところで勝てるポテンシャルがあるゲームです。僕自身は自分のことをそれほど対面能力が高いプレイヤーではないと考えているんですが、それでも実際に大会やランクマッチでそこそこ勝てています。

逆に、『Apex Legends』などで活躍していても『THE FINALS』では勝てないというプレイヤーを何人か見てきました。『THE FINALS』では対面能力が強いだけでは勝てなくて、このゲーム独自の勝ち方に気づけるかどうかが大事なんです。そこに気づいた人は対面能力が強くなくてもハマるし、逆に気づけないとFPSが上手くても勝てない、そういった特殊なゲームだと思いますね。

──周りでも同じような意見は多いですか。

なるぷでぃんぐ氏:
多いですね。「対面能力=このゲームの強さ」ではないよね、というのはトッププレイヤーたちとも意見が合うところです。『THE FINALS』ではまず自分たちがやりたい立ち回りがあって、エイム力はそれをやりやすくしてくれるためのツールであってメインのツールではないよねという話はよくしています。そこがこのゲームの魅力であり、難しいところでもありますが。

──『THE FINALS』のオープンベータテストを触ったきっかけはなんだったのでしょうか。

なるぷでぃんぐ氏:
YouTubeを見ていたらたまたまトレーラーが流れてきたのがきっかけです。僕はもともとガスマスクなどのメカニックなデザインが好きなのですが、トレーラーに出てくるスキンや武器のデザインが僕の趣味嗜好にあまりにもハマりすぎていて、「なんだこのゲームは!?」となりまして(笑)そこからタイトルを調べてオープンベータテストの存在を知り、フレンドを誘って一緒にプレイして、速攻ガッツリハマったという感じですね。

──本作のスキンには、独特のセンスがありますよね。

なるぷでぃんぐ氏:
しかもそれらを自分で組み合わせられますからね。頭、上半身、下半身に加えて手足やボディのペイント、髪形まで選べます。コンセプトや自身の好みに合わせてパーツを組み合わせて、作り出したスキンでフィールドに繰り出すというのもこのゲームの1つの楽しみ方だと思います。また、個人的には対戦相手のスキンを見るのも好きです。めちゃくちゃかっこいいスキンの人もいれば、面白さに全力で振っている人もいたりして(笑)スキンを見る楽しさって言うのも、このゲームの魅力ですね。(なるぷでぃんぐ氏が開催したスキンコンテストはこちら)

──ビジュアル面はまったく異なりますが、たしかに『スプラトゥーン』と共通する要素があるように感じますね。

なるぷでぃんぐ氏:
ギアの組み合わせを楽しめるのも似ていますし、キルが直接の勝ち手段ではなく、あくまでオブジェクトに関与するための手段としてキルを狙う点も『スプラトゥーン』の「ガチマッチ」と似てますね。『THE FINALS』の基本ルールは「キャッシュアウト」というお金を奪い合うモードなのですが、キルだけではお金を奪うことはできません。「ステーション」と呼ばれるオブジェクトにインタラクトしてお金を奪うことが目的なんです。逆に言えば相手のスキを上手く突いて一切キルをせずにお金を奪う、なんていう勝ち方も可能です。オブジェクトに関与しなければいくらキルしても負けてしまう、オブジェクトを奪い合うための戦闘というゲーム性が好きな人にはオススメできます。

──面白いですね。対面能力以外の部分ゲームに影響を与えられるというお話を踏まえると、『スプラトゥーン』のインク塗りと『THE FINALS』の環境破壊によるサポートは同じ役割という印象です。

なるぷでぃんぐ氏:
そうですね。環境に干渉してサポートとして活躍できるところでは似ていると感じています。

画像は『スプラトゥーン3』

──ちなみに『THE FINALS』をプレイしていて一番楽しいのはどういった瞬間でしょうか。

なるぷでぃんぐ氏:
先ほどお話したように僕自身は対面能力が強いプレイヤーではないので、作戦を立てることが好きなんです。いかに隙を見て相手からキャッシュを奪うか、また奪われないようにするか考えたり、手持ちのガジェットを活かして銃を撃つことなく相手をキルをするための策を練ったりするんですが、そういう作戦が上手く刺さった時に一番「このゲーム面白いなー」と感じますね。

──FPSあるあるの「ヘッドショットで盛り上がる」とかではないんですね(笑)

なるぷでぃんぐ氏:
そうですね(笑)中でも「反重力キューブ」という周囲を無重力状態にするガジェットは愛用しています。ジャンプパッドの手前に設置することでジャンプパッドに乗ろうとした敵を奈落に落としてワンパーティ壊滅させたり、キャッシュを奪いに来た敵を浮かせて一方的に倒したり、なんていうことができます。

従来のFPSは平面での撃ち合いだと感じていて、真正面から遮蔽物を使って撃ち合って「当たったら勝ち、当てられたら負け」というものが多い中で、『THE FINALS』では建物を破壊しての360°立体的な戦いができます。手持ちのガジェットを使って相手より有利な位置を取ったり、逆にガジェットを使って撃ち合いを避けることでリスクなく自分たちのお金を防衛したり、といったように自分の思考能力やひらめき、発想次第でいろいろな戦略を生み出せることがこのゲームの一番の魅力かなと思います。



プレイヤーの試行錯誤でメタが動き続けた『THE FINALS』激動の1年

──『THE FINALS』は12月8日に正式リリースから1周年を迎えます。1年の歴史を振り返って、本作がどう変化してきたか聞かせてください。

なるぷでぃんぐ氏:
オープンベータやシーズン1の頃はプレイヤーが撃ち合いを重視していた時期でした。プレイヤー間での『THE FINALS』に対する理解度がまだまだ浅い状況だった上に武器のバランスもまだちぐはぐな状態だったので、撃ち合いが強い人が勝つというゲームでした。あとは当時を知るプレイヤーなら覚えていると思うんですが、C4爆弾をマップに落ちているオブジェクトに付けて、それを相手に投げつけて起爆、ワンパンでキル、みたいなムーブも流行りました(笑)結果としては純粋に中距離の撃ち合いが強い武器が覇権を握った、フィジカルが強いものが勝つっていうシーズンでした。力こそ正義、みたいな感じですね。

編集部補足:
C4爆弾は、環境とガジェットを組み合わせたまさにプレイヤーの発明であった。『THE FINALS』開発陣はこうした発明を評価し、C4爆弾はすぐには削除されなかった。ただ最終的には、ゲーム体験を損なっていると判断されてシーズン2から弱体化された。

──それが変化していったのはいつ頃でしょうか。

なるぷでぃんぐ氏:
シーズン1の終わりからシーズン2の始まりにかけて変わってきました。毎週行われてるバランス調整のおかげでゲーム内のバランスが取れたことにより、撃ち合いと同じぐらい戦略性も重視されるようになったんです。戦わずにキャッシュを守る手段が編み出されたり、チーム全員で中距離射程の銃を持って前に出るだけの構成から各ビルドの役割を意識した構成に変化したりしたのもこの頃です。火力はあるけど機動力に欠けるヘビービルドをサポートが得意なミドルビルドのジャンプパッドで飛ばせて、上空からロケットランチャーをぶっ放すなんていう戦略も出てきました。新武器や新ガジェットの追加も合わさって、ゲームに深みが生まれてきた印象です。

──個別に好き勝手にやっていたのがチーム内での連携重視になったんですね。シーズン3ではどういう変化があったのでしょうか。

なるぷでぃんぐ氏:
シーズン3は新マップ「京都」が追加されて国内でも少し話題になったんですが、結果としてはシーズン4までの『THE FINALS』の歴史の中で一番盛り上がりに欠けてしまったシーズンかなと個人的には思っています。大きな理由として挙げられるのは、ランクのルールが『THE FINALS』のこれまでの基本ルールであった「キャッシュアウト」から特定のオブジェクトをめぐって攻防を繰り広げるルール「ターミナルアタック」に変更されたことです。『Valorant』のルールに近いイメージですね。

背景として、「キャッシュアウト」のルールが、常に状況を判断しなければならないハイペースなルールだったんです。ただEmbark Studiosさんは『THE FINALS』の可能性を広げたかったみたいで、破壊やガジェットの組み合わせによる戦略性は残しつつゲームペースをスローダウンさせる遊びを模索しており、その中で新ルールとして用意されたのが「ターミナルアタック」でした。結果としてシーズン4のランクシステムはかなり良くなったんですが、問題は「ターミナルアタック」が頭を働かせて勝ちをもぎ取るようなプレイができない、純粋な対面能力が強いものが制すフィジカル重視のルールだったことです。

──これまでの『THE FINALS』の良さがなくなってしまったような感覚があったと。

なるぷでぃんぐ氏:
代替案として「キャッシュアウト」のカジュアル版である「ワールドツアー」が追加されたんですが、今までの「キャッシュアウト」に慣れたプレイヤーには物足りず、かといって「ターミナルアタック」ではフィジカルが足りないために足を引っ張ってしまったり、物足りなさを感じたり……というように、いまいち盛り上がりに欠けてしまったシーズンでした。「京都」マップの作りこみは本当にすごかったんですけどね……。

また、対面能力がすべてになってしまったことでチーターが増えてしまったこともマイナス要素でした「ターミナルアタック」を気に入っていたプレイヤーたちの間でも熱が冷めてしまいました。僕の中でも『THE FINALS』へのモチベーションが下がってしまったシーズンでしたね。

──そこからシーズン4になって持ち直しが図られたのでしょうか。

なるぷでぃんぐ氏:
シーズン4では新武器が3種類追加されたほか、既存の武器にサイトが追加されたことで『THE FINALS』内の8割方の武器にサイトが付けられるようになったんです。これにより、武器間のパワーバランスがかなり整理されました。また、シーズン3中に改良されていた「キャッシュアウト」ルールがシーズン4で調整を受けて帰ってきたんですが、これがまた面白かったんです。有言実行ですよね。

ゲームルールに調整が入ったことでテンプレの構成にメスが入り、移動速度が速いことの恩恵が増えたことにより今まで日の目を浴びていなかった軽量級のライトビルドが注目を浴びるようになったんです。それでいて、ミドルビルドのサポート能力やヘビービルドの高い体力や敵を圧倒する火力にもしっかりと強みが用意されていました。オープンベータから触ってきた中ではシーズン4が一番バランスが良かったかなと個人的には感じています。

──シーズン4はどんなビルドでも楽しめる遊びやすい環境だった。

なるぷでぃんぐ氏:
どのビルドでこのゲームを始めても活躍できるようなポテンシャルがあるので、自分の好みで使うビルドを決めてもらえるかなと感じています。今までは「ライトビルド使いたいけど、あんま強くないよな……」となっていたところも、今のライトビルドなら楽しさを感じてもらえるんじゃないかなと思っています。

運営さんの視点からも今の環境は各ビルドや武器が良いバランスに見えているとのことで、ベータテストからシーズン4にかけてようやくある程度のメタが固まったと認識しているようです。「シーズン5ではこのバランスを軸に、また新たなメタが生まれるような調整を入れていく」というようなことがパッチノートに書いてあったので、シーズン5でまた新しいメタが見られるのか楽しみなところですね。

──ということは、シーズン4では戦略的な戦いが戻ってきたと。

なるぷでぃんぐ氏:
健在ですね。『THE FINALS』らしい戦い方がようやく戻ってきたのが嬉しくて、シーズン4開始直後は没頭してました。「ワールドツアー」をやりこみすぎて最高ランクに到達するのがおそらく日本で一番速かったり、今でも世界トップ500に入るぐらいやりこんでいたりと、今までやった中で最高のシーズンだなと思いますね。

──ローンチから見て改善された要素や、追加されてゲームが面白くなった要素などがあれば教えて下さい。

なるぷでぃんぐ氏:
ベータテストの頃からすごく注目されていたゲームだけに、開始直後はチーターが多かったんです。それに触れて辞めていったプレイヤーはすごく多かったと感じています。ただそれを黙って見ているような運営さんではないので、日々のチーター対策で数はどんどん減っているんです。具体的には、毎週のパッチノートで検出ルールを調整してることや動画によるチーター報告もされていて。目視とデータによる検出で頑張られている印象です。シーズン4時点でもチーターはいるにはいるんですが、数自体は本当に少ない印象です。

疑惑のプレイヤーがBANされた時は報告者にレポートがいく

また、「キャッシュアウト」はランクに行かないと触れないルールのため、『THE FINALS』の基本となるルールなのに気軽に経験できないという状態だったことはユーザーとしても気になる部分でした。その問題もランクトーナメントとゲームルールは同じで、負けてもランクが下がらない積み上げランク式の「ワールドツアー」の追加により解決され、『THE FINALS』をカジュアルに遊んでいる人でも「キャッシュアウト」を気軽に体験できるようになりました。結果として、プレイヤー全体のゲームの理解度が上がっていく好循環が生まれたと思っています。

他にはローンチ当初はPCでプレイしている人から負荷が高くて安定しないという声をよく聞いていたのですが、これも改善してきているらしいです。Unreal Engineのアップデートを含め毎週のアップデートで常に最適化の調整をしていますし、今回PS4で動くようにも調整されているので、PS5やPCはさらに快適に動作することが期待できます。もっと細かい部分だと、サイトが変更できるようになったり、オートスプリントも実装されるなど、UIや操作性、設定に関するアップデートが入る頻度も高いですね。ローンチ直後に『THE FINALS』を触って操作感が好きじゃなかったという人もいまの『THE FINALS』をプレイしてみると全然違う印象になると思うのでもう一度プレイしてみてほしいですね。

──具体的に、バランス調整によって『THE FINALS』はどのように変化しましたか。

なるぷでぃんぐ氏:
最強武器や最強ビルドが存在していた環境から、どの武器やビルドを使ってもある程度強いというような環境に落ち着きました。比較的強い武器というのはやはり存在するんですが、じゃあほかの武器で対抗できないかというとそんなこともなく、「これが最強!」から「どれも強い!好きなものを使おう!」という環境になっています。好きな武器やビルドを使えるというのは、モチベーションの面でもプラスだと思いますね。

──逆に、「ここをもう少し頑張ってほしいな」と思うところはありますか?

なるぷでぃんぐ氏:
今の環境などのバランス調整には満足しているんですが、カスタムマッチの拡張性がまったくないのは辛いですね。最近のFPSにはカスタムマッチやプライベートマッチといった機能があって当たり前だと思うんですが、『THE FINALS』ではリリース時に実装されていませんでした。

シーズン2で追加されはしたものの、それもカスタム性に乏しくて使いにくいんです。大会を開催する場合は競技性を担保したいところなんですが、そのための細かいルールを決めにくい、設定できないというようなことが多いようです。実際コミュニティ大会の開催者の方とお話させてもらうと、「プライベートマッチのルールをもう少し細かく設定できると、さらに面白い大会が開催できるとは思う」というようなことを聞きます。頑張ってほしいところですね。

──コミュニティの盛り上がりを広げづらいという問題にもつながってきそうですね。

なるぷでぃんぐ氏:
シーズン5で修正が入るかなと期待していたんですが、そういった内容は出てきていないので、シーズン5の途中になるのかなと期待しています。

もう1点期待しているのは、公式主催の大会ですね。2025年に賞金総額10万ドルの公式大会が開催されることが決まったんですが、ようやく来たかという感じです。そういった大会があると、プロゲーマーの参入が起こって話題になったり競技のレベルが上がったりすることも期待できるので待ち望んでいました。個人的には日本国内のプレイヤーは『THE FINALS』全体で見てもレベル高い人たちが多いと思っているので、日本のプレイヤーが大会で活躍して日本に10万ドルを持ち帰ってきたというような話題を作ってほしいと思います。僕自身も出られるなら出てみたいですね。

『THE FINALS』のこれまでとこれから

──1年間『THE FINALS』をプレイしてきて、一番記憶に残ったことは教えて下さい。

なるぷでぃんぐ氏:
記憶に残っているのは圧倒的にオフラインイベントですね(関連記事)、あれは楽しかったです。さっき述べた公式大会をやってほしいという気持ちも、オフラインイベントを経験してからより強くなりました。開催に2週間前に告知されたにも関わらず40~50人近くのプレイヤーが集まっていて、こんなに国内にぱっと集まれるプレイヤーがいるのかと感動しました。遠いところだと九州から来たプレイヤーもいましたね。

あとは僕もプレイヤーとして出させていただいたんですが、生の歓声ってめっちゃ気持ちいいんですよね(笑)オンラインのイベントも楽しいんですが、リアルの声援を聞ける場所っていいなと実感しました。コロナ前のオフラインイベントっていうのはこういう熱にに魅了されてコミュニティが広がっていったんだろうなとリアルに実感しました。1年を通してオフラインイベントが一番印象に残る、『THE FINALS』の熱を上げてくれたコンテンツでした。

今回のオフラインイベントはどんな層でもエンジョイできる大会としてのよさがありましたが、命を懸けてプレイしているようなプレイヤーが日の目を浴びる本気の大会として2025年の公式大会にも期待しています。

──プレイヤー同士のつながりが広がっていく今後が楽しみですね。

なるぷでぃんぐ氏:
そうですね。オフラインイベントがそのカギを握っているように感じます。

──そんな中で、本作を1年プレイできた理由を教えてください。

なるぷでぃんぐ氏:
『THE FINALS』はとにかく一筋縄ではいかないゲームなんですよね。勝ち筋が1つじゃないので、考えることが多いんです。常に最適な行動を探し続ける楽しさに気づいた時にはどっぷりとハマっていましたね。無限に存在する勝ち方を模索し続けるので、1年間マンネリ化したことがないんですよ。

──『THE FINALS』のユニークさは、1年間をかけて加速しているんですね。

なるぷでぃんぐ氏:
そうですね、極まってきているなと感じます。

──最後に、これから『THE FINALS』を始めるプレイヤーにはどのように楽しんでほしいですか。

なるぷでぃんぐ氏:
僕自身がFPS初心者ながらハマったゲームということもあり、FPSに興味はあるけど撃ち合いには自信ない人にこそオススメしたいゲームです。デザインがかなり硬派なため、「これほんとに大丈夫?自分が触っていいゲームなの?」というような印象を受けるかもしれませんが、撃ち合いが一番重要な要素ではないという意味では一番触りやすいFPSなんじゃないかなと思っています。

また、FPS経験者の方はぜひ「キャッシュアウト」を体験してみてほしいです。勘のいい方ならすぐに撃ち合いだけでは勝てないことに気づけると思います。フレンドがいなかったりなんとなく腰が上がらない場合は、『THE FINALS』の実況配信へ来ていただければ、ルールの説明からどういう勝ち方ができるのか、オススメの武器なんかも教えてくれると思います。僕も視聴者参加型の配信をしていることもあるので、ぜひ『THE FINALS』コミュニティに参加してほしいです。触ってもらえば絶対にハマってもらえるゲームだと思っています!

──ありがとうございました。

THE FINALS』はPC(Steam)/PS5/PS4/Xbox Series X|S/GeForce NOW向けに、基本プレイ無料で配信中。

AUTOMATON JP
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