『アークナイツ』開発元新作『エクスアストリス』は、コマンドRPGだけど“死にゲー”だった。戦闘も物語も、かなりのハードコア

『アークナイツ』で知られるHypergryphの新作「買い切り」型ゲームとして話題となっている『エクスアストリス』。同作は、コマンドRPGだけど“死にゲー”だった。

『アークナイツ』で知られるHypergryphの新作「買い切り」型ゲームとして話題となっている『エクスアストリス』。このたび筆者は開発中にある本作をプレイする機会に恵まれ、本作の第1章をクリアすることができた。本稿は第1章をクリア時点における『エクスアストリス』への簡単なインプレッションをまとめたものになっている。本作がどのようなゲームになっているのか、作品の仕様に関してはこちらを参照してほしい。ストーリーに関するネタバレは含まれていない。

『エクスアストリアス』はHypergryphの社内スタジオが開発しているロールプレイングゲーム。対応プラットフォームはiOS/Androidとなっている。本作はいわゆる買い切り型を採用しており、価格は1500円。現在発売中である。

プレイヤーは地球人の調査員「雁」(イェン)として、白夜と極夜しかないにも関わらず知的文明が発達した惑星「アリンド」を探索し、仲間とともに世界に秘められた謎を解き明かしていく。

死にゲーコマンドバトル


本作における最序盤の物語をクリアし改めて思ったことは、『エクスアストリス』は攻略難易度の高い作品であり、同時にその難しさを通じて素晴らしい体験を提供している作品でもあるということだ。『エクスアストリス』はゲームの核となる体験としてコマンドバトルを採用しつつも、その実態はアクションゲームである。本作は自分のターンと相手のターンを繰り返し、攻撃と防御を行っていく形式を採用している。基本的には1ターンに1コマンド分しか行動できないが、あらかじめ準備しておいたスキルを特定の順番で、テンポよく使用することにより、行動権を追加獲得。自分のターンを引き伸ばしずっと攻撃し続けることができる。装備品を通じたキャラクターのビルドと合わせ、これが本作の面白い部分なのだと、ゲーム開始時点では考えていた。

だが、そうではなかった。これは面白さの本質への踏み台に過ぎなかった。『エクスアストリス』における戦闘の面白さは、防御行動を通じた実質的なターン制の撤廃にあったのだ。本作は敵の攻撃をタイミングよく防ぐことで、ノーダメージに抑えることができる。それだけでなく、誰が防御を行ったかによって、異なるアドバンテージを得ることができる。防御するキャラクターをリアルタイムで切り替えられるのだ。これは言い換えると、敵の攻撃回数が多ければ多いほど、防御行動も増え、その分、敵のターン中にも関わらずアドバンテージを獲得できることを意味する。


たとえば本作では敵を攻撃することを通じて体勢値を削ることができ、これを削り切ると一定時間、ボーナスタイムとして行動権の消費なしで攻撃し続けることが可能となる。そしてキャラクターの中には、この「体勢値へのダメージ」を、防御行動を通じてでも行える人物がいる。つまり、敵の攻撃が激しいほど、敵の体勢値を削りやすくなる。

敵のターン中に体勢値を0にすることができれば、その時点でボーナスタイムが発生。敵のターン中にも関わらず、攻撃をすることが可能である。さらに、敵のターン中に獲得した追加分の行動権は自分のターンに持ち越せるため、通常よりも長く自分のターンを引き伸ばせる。敵が猛攻を仕掛けてくるほど、俗に言う「ずっと俺のターン」がしやすくなる。

だがこの強すぎる防御に合わせて敵の攻撃の威力も高く設定されており、数発直撃するだけでも致命傷になる。これがボス戦となれば言わずもがなだ。また、特定のキャラクターでしか防御できない攻撃を放ってくることもある。本作は手数を通じて攻撃回数を稼ぐことが戦闘において重要なため、1人倒されるだけで連携が破綻し、攻略可能性が大幅に低下してしまう。本作の戦闘は凄まじくハイリスク・ハイリターンな設計になっており、なかでもボス戦の難易度は死に覚えゲーに到達していると言っても過言ではない。実際、筆者にとってコマンド戦闘ゲームでここまでゲームオーバーにさせられる経験は久方ぶりであった。仲間が倒されるたびに天を仰ぎ、気晴らしにその場で筋トレを行ったりおもむろにコーヒーを淹れたりした。3Dアクションでもないのに敵のモーションを観察し、防御のタイミングを体に覚えさせた。


そして、最終的には敵を完封するまでに至っていた。自分はいま無敵だと感じられるほどの達成感を味わったのであった。というより、必然的にそうなるよう本作は設計されている。防御が成功するほど、ノーダメージを維持し続けることができるだけでなく、敵のターンすら我がものとすることで攻撃回数も増える。つまり、ゲームがうまくなると必ず敵をほぼ完封できるようになっている。本作の戦闘は凄まじくハイリスク・ハイリターンな設計であると述べたが、それだけ自分の上達度合いも非常にわかりやすくなっている。

いわゆる難しいゲームのデザインにおいて重要なことは、プレイヤーの現時点におけるスキルをわかりやすく可視化することだと筆者は考えている。こういったゲームは押し並べて課せられた困難を解決する喜びというものをプレイヤーへの報酬にしているが、困難を解決するにはプレイスキルの向上が不可欠である。

そしてプレイスキルの向上には、「いま自分がどれだけ上手いのか」の理解ができなければならない。それが分からなければ努力のしようがないからだ。本作はその点に関して非常にわかりやすい。防御ができていればゲームオーバーにはならず、逆に防御がおろそかだとゲームオーバーになってしまう。先述したように、本作の難易度は決して万人が楽しくプレイできるものだとは言えない。だが、難しさを乗り越えた先にある喜びを提供するに際して、万人に向けたわかりやすい設計を行っていることは確かだ。

奥行きのある物語体験


『エクスアストリス』のアイデンティティである「難しさを通じた面白さ」は戦闘体験だけにとどまっていない。ゲームプレイにおけるもう一つの軸である物語体験もまた理解こそ難しいが、星の数ほど多い点と点を繋げていく、学習と理解の面白さを提供している。

本作の物語において特徴の一つとなっているのは、途方もない規模を誇っているバックボーンだ。キャラクター1人とってもそれは凄まじく、公式Xが掲載しているポストを読んでいただければその事実を理解できることだろう。

さっと目を通しただけでも、専門用語の雨あられ。何が何を意味するのか理解することが難しい。そしてゲームをプレイしていてもこれは同じことだ。地元の常識を地元の人間に対し改めて説明することがないように、作中でもさまざまな専門用語が飛び交う。これらを1つ1つ繋ぎ合わせ、「これはこういうことだったのか」と理解する快楽や、面白さが本作には込められている。物語の構成要素を理解するための図録も用意されている。この点と点を結びつけ線を繋げていく作業はやがて、一枚の織物を作り上げ、決して忘れられない旅の証となる。まだ筆者は執筆時点で1章しかクリアしていないため、この壮大な物語の終着駅がどこになるのかはわかっていない。しかしながら、惑星アリンドを巡る旅が興趣の尽きない仕上がりになっていることは確かである。

現在、本作のキービジュアルをランダムで配布する「ALLINDO COMPASS」が公式Xにて行われている。『エクスアストリス』の世界観をわかりやすく知ることができるため、本作に興味のある読者の方は参加してみることをおすすめする。

エクスアストリス』はiOS/Android向けに発売中だ。

Takayuki Sawahata
Takayuki Sawahata

娯楽としてだけではなく文化としてのゲームを知り、広めていきたい。ジャンル問わず死にゲー、マゾゲー大好き。

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