今年も気づけば歳末。本稿では2020年を振り返るAUTOMATONの年末企画第1弾として、ライター陣が今年やりこんだゲームを紹介していく。どのゲームに時間を費やしたのか。そのゲームの何に魅了されたのか。「今年やりこんだ」という基準で選んでいるため、発売時期による制約は設けていない。

『モンスターハンターワールド:アイスボーン』

――闘争心の尽きない継続的なアップデート

開発元・販売元:カプコン
対応機種: PC/PlayStation 4
プレイ時間:300時間以上


新たなモンスターが登場するたびに、適切なスキル構成に頭を悩ませ、見識を深める。その繰り返しの結果、プレイ時間がもっとも膨らんだのが『モンスターハンターワールド:アイスボーン』だった。そして、その過程こそが本作の醍醐味であったように思える。

発売以降、継続的に実施された大型アップデート。新たに追加されるモンスターの発表に、多くの国内ユーザーが一喜一憂した。この度々おこなわれるコミュニティの再活性化ともいえる現象が、継続的なプレイ動機に繋がったのだ。もちろん、それは単なるきっかけにすぎず、相応の内容が伴っていたといえる。回を重ねるごとに難度の高まる追加クエストでは、“3乙”を繰り返すものも多々あった。それでもハンターとしての闘争心が尽きなかったのは、挑むごとに新たな攻略の糸口が見えてくる、緻密に練られたモンスターの行動パターンによるものだろう。

また、定期的な季節イベントの開催も、あらためてプレイするきっかけとして十分な内容だった。報酬に旨味のある期間限定クエスト。重ね着によるコーディネート。季節感を取り入れたハウジング。そして同じように舞い戻ってきたハンター同士で討伐を重ね、共に同じ時間を過ごすのが何よりも楽しかった。それゆえに、アップデートが一段落してしまったのは少し寂しさを感じている。しかしながら、武器種・スキル構成・パーティー編成・対象モンスターの組み合わせでまったく異なるプレイングが体験できる本シリーズは、まだまだ続いていくようだ。新作にも期待を寄せつつ、引き続きハンターライフを楽しんでいきたい。

by. Tetsuya Yoshimoto

『Escape from Tarkov』

――人生で一番長く遊んだゲーム

開発元・販売元:Battlestate Games
対応機種:PC
プレイ時間:800時間


『Escape from Tarkov(以下、タルコフ)』は今年一番長く遊んだゲームであり、同時に人生で一番長く遊んだゲームになった。昨年の秋に購入してから、どっぷりと世界にハマってしまった。昨年200時間遊んで、いまプレイ時間が合計で1000時間。まだその魅力を汲み尽くせていないFPSだ。あまり上達していないことだけが残念である。

なにより似ているゲームがほかにないというのが大きい。凝りまくった銃器描写や、フリーマーケット機能、現実と連動して価格変動するビットコインなど唯一無二の作品だ。バトロワでもないし、サバイバルゲーム『DayZ』ともまた異なる手触り。フィールドへスポーンして限られた時間内に脱出するという点では『Hunt: Showdown』が近いかもしれない。

ハードコアFPSであることを売りにしている『タルコフ』。実はFPSが得意でなくても、楽しめるゲームだと考えている。FPSのフィジカルの強さより、ゲームの知識が役に立つシーンも多い。また非常にシビアなゲームである一方、脱出すること自体は結構簡単。それゆえに適当にアイテムを拾って帰宅するというのもプレイスタイルのひとつだ。内向的な遊び方を許容する優しさも存在している。

毎回のレイド(出撃)のたびにドラマが生まれるのも良い。手ぶらで戦場に来てしまった初心者を助けたり、敵を倒して装備を奪って帰ったり、逆に倒されたり。壁越しにお互いの存在を確認しつつもうやむやになったり。毎回のマッチで思いもよらない展開が待っている。

とはいえやはり厳しいゲームなので、人にどうやって薦めたらいいのか悩ましい。2020年の春に世界的に流行ったものの、結局そこまで根付かなかったからだ。それでも多くの人に『タルコフ』をプレイしてほしいと願っている。機会があるたびに宣伝したいゲームである。

by. Kaisei Hanyu

『ファイナルファンタジーXIV』

――なにかから逃げるように戦闘に明け暮れていた

開発元・販売元:スクウェア・エニックス
対応機種:PC/PlayStation 4
プレイ時間:2500時間以上


2019年に発売された大型拡張ディスクである「漆黒のヴィランズ」のシナリオで傷ついた心が、2020年も終わりになってようやく癒えてきたように思う。“彼らの願い”を否定する戦いは、思いを馳せれば馳せるほど苦しかった。パッチ5.3で第一世界の物語に区切りがつき、その終わり方はとても綺麗にまとまったもので、それを見届けたことで胸のつかえや罪悪感からやっと解き放たれることができたようだ。思えば2020年は、メインクエストの傷から逃げるようにずっとエンドコンテンツに通っていた。あるいは、昨今の鬱屈した社会情勢から逃避したかったのかもしれない。

「絶アレキサンダー討滅戦」から毎週トーテム像をむしり取りつつ、同時に「大迷宮バハムート」「機工城アレキサンダー」の青魔道士チャレンジも攻略していた初春。パッチ5.2実装の「希望の園エデン零式:共鳴編」をクリアしたころには梅の花が咲き、海の向こうからやってきたという感染症がにわかに流行の兆しを見せていた。次の「零式」のために学者の練習をはじめ、共鳴編と絶アレキサンダーをヒーラーでこなせるようになると、すっかり残暑の厳しい季節になっていた。秋には南方ボズヤ戦線で一騎討ちに明け暮れていた。ガブリエル、ライアン、サルトヴォアールの3人を倒したころには、また夜風が涼しくなっていた。そして気づけば最低気温は氷点下のなか、「希望の園エデン零式:再生編」を踏破していた。

きっと来年も、こうして戦いに身を投じていくのだろう。新生時代に「大迷宮バハムート」に挑んだときから何も変わっていない。強いて言うならば反射神経や判断力は、少しだけ鈍ったような気がする。

by. Aki Nogishi

『ハースストーン』

――「自己満足」っていい言葉だ

開発元・販売元:Blizzard Entertainment
対応機種:PC/iOS/Android


2020年は『ハースストーン』というゲームの歴史、特に日本におけるゲームシーンに置いて記念すべき年になったと思う。新クラス「デーモンハンター」が導入され、環境を瞬く間に席巻したかと思いきや、病魔の影響でオフラインのファンイベントは軒並み萎縮せざるをえない状況に。だが国内コミュニティに宿る熱い炎は消えること知らず。彼らの支援もあってか、「グランドマスターズ」へ日本人が3人も参入。12月に行われた最大のトーナメントである世界選手権では、なんとその日本人選手の1人「glory」選手が見事優勝の栄光を手にした。日本は強豪国の一員となったのだ。私はその速報記事を書けた。『ハースストーン』を楽しんでいて良かった。

酒場の門を叩いたのは確か「凍てつく玉座の騎士団」が発売されてから、しばらく立った頃だっただろうか。常連になってから早3年。今年は早期レジェンドランク達成以外で上からサーバー内3桁の順位を目指し、達成した。私はこれまでの人生において、勉強でもスポーツでも創作活動でも、優れた結果を残すことはなかった。積み重ねること自体に関して興味を持つことがほとんどなかった。努力をするときは決まって「役立てるため」。「役に立てば」良いので、必死になって1番を取りたいという気持ちは生まれなかったし、悪い意味で諦観に陥っていた気がする。”身の丈に合った”という呪い。結果がすべてに優先される。それゆえに「好きだから時間をかけて努力する」という考え方はこれまで一切なかった。面白そうだから始めるということはあっても。だが『ハースストーン』に出会って、その認識は変わった。好きを高めるために努力をする、好きを燃料に行う努力は楽しいし、たとえ直接的に実にならない行為でも豊かな気持ちになる。かつて嫌いだった「自己満足」という言葉をこんなにも好きになることができたのは、『ハースストーン』のおかげだ。

by. Takayuki Sawahata

『パネルでポン』

――CPU戦だけでも奥が深い

開発元:インテリジェントシステムズ 販売元:任天堂
対応機種:スーパーファミコン
※Nintendo Switch Online対応タイトル


2020年、唯一能動的にやり込んだと言えるゲーム、それは「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」対象タイトルとして5月20日より追加されたパズルゲーム『パネルでポン』こと『パネポン』である。実プレイ時間で見れば『FF14』がおそらく今年もっともプレイしたゲームになるとは思うのだが、『FF14』に関してはパッチ時のみ幽鬼のように現れ零式や絶のみを消化し姿を消すプレイスタイルが確立してしまっている。プレイ時間こそ嵩むものの、もはやその実態は「ここまで積み上げてきたものが無に帰るのももったいない気がするからやめられないソーシャルゲーム」と同じレベルの惰性でのプレイであり、到底やり込んでいるとは言えるものではない。

しかしこの『パネポン』なるゲーム、(対戦相手がいないので)ずっとCPU戦のVSモードをやっているだけなのだが奥が深い。単純な落ち物パズルとしての実力以外にも、パネルが消える瞬間を見計らって目押しで操作することで連鎖を繋げるテクニックなどもあり、意外と操作精度や速度も求められるゲームとなっている。VSモードのCPUも最上級レベルではかなり手強く、味方の妖精を消費せずにノーコンティニュークリアするのは中々に難しい。(対戦相手がいないので)対人戦はほとんどしたことがなく、実際の所どうなのかは分からないが、対人の練習にもなるのではないか。そんな気はする。ちなみにTwitchではしゅが氏と呼ばれる方がほぼ毎日『パネポン』のVSモードのRTAをしている。レベルが違いすぎてとても参考にできるようなものではないのだが、たまに眺めてはその華麗な操作に感心している。『パネポン』を触ったことがある方はぜひ観てみてほしい。

by. Mizuki Kashiwagi

『Baldur’s Gate 3』

――時間を忘れて没頭できるCRPG

開発元・販売元:Larian Studios
対応機種:PC


例年であればこのカテゴリにてハクスラ系のアクションRPGを選出するのだが、今年は同ジャンルの新作にやりこみたいと思えるものがなかった。かわりに時間を費やした作品は、聖人・畜生・脳筋と複数のキャラクターを作成し、ロールプレイに没頭した『Baldur’s Gate 3』だ。まだ早期アクセス段階とはいえ、20〜30時間相当のコンテンツが実装済み。複数のクラス・種族・ルートと、キャラを変えていろんなアプローチを試せるだけの作り込み具合にはなっている。シビアな難易度かつ状況に応じた戦術が求められる戦闘に、味わい深いNPCとの会話や仲間とのロマンス。ダイス運に涙することもあれば、思い通りに進みガッツポーズを取ることもある。コーヒーをすすりながら、時間を忘れて没頭できるCRPGであった。

筆者は『ダンジョンズ&ドラゴンズ(以下、D&D)』初心者であり、ビギナー用のキャンペーンをかじった程度しか遊んだことがない。むしろ『D&D』第5版を題材とした『Baldur’s Gate 3』を遊ぶことで、『D&D』のルールや用語を覚えていっているくらいだ。NPCとの会話を通じて、もっとこの世界のことを知りたくなる。『Baldur’s Gate 3』を遊ぶうちに『D&D』に興味が湧いてくる。最初はルールに戸惑うかもしれないが、『D&D』入門にも適したゲームだと感じている。あとはゲームの完成と日本語対応を待つのみ。今後も第2章・第3章とコンテンツが追加されるタイミングで、一からキャンペーンをやり直し、フォーゴトン・レルムにてダイスを転がし一喜一憂することだろう。

by. Ryuki Ishii


『Neon Abyss』

――気づけばコンプ後も、空き時間があればつい手に取っていた

開発元:Veewo Games 販売元:Team17
対応機種:PC/Nintendo Switch/PlayStation 4/Xbox One
プレイ時間:400時間


『Neon Abyss』は、銃を武器にするサイドビューのアクションゲーム。死ぬと最初からやり直しとなり、ダンジョンの構成がランダムに組み替えられるローグライトな作品である。ダンジョン内では多様なアイテムを入手でき、本作ではアイテムの種類や、能力の異なるプレイヤーキャラなどをアンロック要素として用意。最初はそのコンプを目指してやり込んでいたのだが、気づけばコンプ後も、空き時間があればつい手に取っていた。

本作の魅力は、圧倒的な爽快感にある。ダンジョンでは多数のパッシブスキルアイテムをランダムで入手でき、その効果は無制限に加算。銃ならば、攻撃力や射程、一度に撃つ弾数が増えていく。最大限に強化を重ねれば、部屋中に弾を撒き散らして敵を一瞬にして滅することができ、最高難易度のラスボスであっても5秒かからず倒せてしまう。

では本作はイージーなゲームなのかというと、そうではない。無双できるようになるまでには、それなりの道のりがあるのだ。強力なスキルを得たいなら、次々に敵が湧く部屋に挑戦したり、ノーダメージで部屋内の敵を一掃したり、あるいは逆にあえて体力を削りながら進む必要があったりと、プレイヤーの腕が試される。その苦労を経て積み上げた火力であるから、爽快感がなお増すのだ。

道中では使い勝手の良いスキルばかり引けるとは限らず、たいした強化もできないまま苦しいプレイを強いられることも珍しくないが、それでも立ち回りでカバーできる余地がある。また、本作は隅々まで探索しながらラスボスまで行っても1周1時間ほど。そうしたランダム性の高さとサクッと遊べる手軽さが、リプレイ性の高さにも繋がっているのである。本作は、ちょうど本稿を執筆している最中に大きめのアップデートが配信された模様。まだしばらくプレイし続けることになりそうだ。

by. Taijiro Yamanaka

『Apex Legends』

――強くなりたい、ただそれだけ

開発元:Respawn Entertainment 配信元:Electronic Arts
対応機種: PC/PlayStation 4/PlayStation 5/Xbox One/Xbox SeriesX|S
プレイ時間:800時間以上


私の喜怒哀楽すべての感情を引き出したゲーム。それが『Apex Legends』。サービス開始時はそれほど関心を寄せていなかったのだが、今年のシーズン5からドハマりした。プレイ時間が膨大になった理由は単純。ただ勝ちたかったから。そして、自分は強いという称号を取りたかったから。ダブハン。爪痕。プレデターバッジ。これらは猛者の証であり、どれだけ試合に影響を与えたのか、その実績を示す。一方、私にはFPSの素養があるわけでもなく、ともに邁進するフレンドもいなかった。こうした条件下で上記のバッジを取ろうとした結果、私はほぼ涅槃とも言える世界へと足を踏み入れることになってしまった。

つまりだ。バッジの取得に固執しすぎた。途中からチャンピオンになること自体には何も感じなくなり、部隊が全滅を迎えた瞬間1秒以内に試合を抜け、1秒以内にまたマッチを開始する。自分の実力に失望した回数は数え切れない。暇さえあれば射撃訓練場。その結果、私生活を犠牲にしたものの、最終的にはダブハンを取るまでに成長。ランクは最高でダイヤ帯まで登ることができた(それ以上はもう諦めた)。私以上の猛者は世界に無数に存在するが、無謀とも言える闘争の中で築き上げた実績は、私にとって宝だ。一方で、800の数字はやりこんだというよりも、私にとってやりこまざるを得なかったプレイ時間なのかもしれない。

by. Nobuya Sato

『Apex Legends』

―― 一つとして、勝利が与えられます

開発元:Respawn Entertainment 配信元:Electronic Arts
対応機種: PC/PlayStation 4/PlayStation 5/Xbox One/Xbox SeriesX|S
プレイ時間:90時間


「平均生存時間30秒」から始めたにしては積み上げた方かと思う。今年はバトロワデビューの年だった。未経験の完全野良から始めたので、当初はかなり修羅の道。おぼつかない操作で知らない人と遊ぶのにも慣れず、大草原のど真ん中でヒールドローンを呼び出してはアタフタする毎日が続いた。あるとき、とても上手い仲間が、わざわざ少しだけドローンで回復してから「ありがとう」と言ってくれたことがある。心の底から恐縮して「どういたしまして」と伝えたかったのだが、F1押したらライフラインが「礼は勝ってからにしな!」などと言い出したので引っ叩きたくなった。

夜な夜なこっそりログインしては頭を抱える日々が続いていたが、転機となったのは固定パーティーを組むメンバーができてからだ。もちろん初心者同士の烏合の衆、雁首を揃えたからといって劇的に戦力が向上するわけではない。しかし、開幕後即バンガロールに殴り殺されたとき、ひとりコントローラーを置いて空を見上げるか、呵呵と笑ってくれる友人を傍目にキレ落ちするかでは、やはり心理的な負担が違う。降下前の気の重さが随分改善し、加えてシーズン6ではバトルパスに物欲を刺激されたおかげで、徐々に飯も食わずに出撃し続ける週末が増えていった。

今年もっとも苦しめられたゲームであり、その分思い入れも深い。今は業務上のネタ集めと称して、こっそりプレイングにまつわる情報を収集する日々である。

by. Yuki Kurosawa

『龍が如く7 光と闇の行方』

――つながる遊び

開発元:龍が如くスタジオ 販売元:セガ
対応機種:PlayStation 4


『龍が如く7 光と闇の行方』は、2020年にもっともやりこんだゲームのひとつ。本編をクリアするのにも相当な時間が必要であるが、かなり寄り道しやりこんだ。シリーズの特徴であるアクティビティの多彩さが、本作の人間力システムと組み合わさることで、より魅力が増している。

『龍が如く』シリーズといえば、さまざまな遊びが楽しめることがひとつのウリとなっている。本作でもそのDNAは継承されており、会社経営からカラオケ、ダーツに麻雀、パチンコ、アーケードゲーム、UFOキャッチャー、缶拾い、カジノ、賭場、将棋、バッティング、ゴルフ、資格学校クイズ、ドラゴンカート、名座画、スジモン収集など膨大に用意されている。もちろん本筋である戦闘を絡めたダンジョン探索や戦闘、サブクエストも用意されている。その量こそシリーズ作品としては突出していないが、本作が特筆すべき点は、それらのアクティビティを遊ぶ動機づけがなされているところ。遊べば遊ぶほど、人間力が上がっていくのだ。

本作では主人公の春日一番に人間力なるパラメータが用意されており、それぞれの行動に応じて情熱や知性といった人間力が高まる。それらのパラメータが高まることで、できることも増えていく。つまり、それぞれのアクティビティをする根幹の動機付けになっている。少し遊ぶだけでも能力が高まるので、それぞれ一度は遊んでみようと思うのだ。かといってアクティビティをすべてこなさなくとも、人間力は最大まで上がる。人間力は多彩なアクティビティをさわる動機として機能しつつ、それでいてそれを遊ばせることを強いない、懐深いシステムになっている。筆者が本作のゲーム内のアクティビティをほぼ遊び尽くしやりこんだ背景には、人間力というインセンティブが間違いなく存在した。多彩なコンテンツを揃えるだけでなく、遊ばせる動線を用意し、やりこませていく巧みな誘導術が『龍が如く7 光と闇の行方』には存在した。

by. Ayuo Kawase




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12月28日〜12月31日にかけて1本ずつ掲載予定。