『アークナイツ:エンドフィールド』は学問であり模試であり生活破壊。『仁王3』オープンフィールドが良き。『ギルド探求団へようこそ!』が期待以上。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。530回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。530回目です。さすがに寒すぎる。

明日9日に正式リリース

今週は『Omelet You Cook』が日本語に対応したため少しプレイ。『オムレツにそれ入れる?』という邦題も付きました。本作は、学食の雇われシェフとなってオムレツを作るデッキ構築型ローグライクゲームです。オムレツの上に食材をトッピングして、目標スコア以上を稼ぐことを目指す。食材に設定されたポイントだけではクリアは難しく、食材同士の取り合わせや配置によるシナジー効果などによってスコアを倍増させていく。そこにお客の食の好みや要望も絡んできて、なかなか奥深く楽しい作品です。

本作は来週正式リリース予定で、それを待たず日本語などに対応するアップデートが今週配信されました。正式リリース時には翻訳を改善させるそうですが、現状大きな問題はないように見えます。ほかにも、ラスボスの校長や初期食材セットの追加、バランス調整なども実施予定。また、正式リリース後も開発を続けてアップデートしていく計画だそうです。
by. Taijiro Yamanaka


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心の中ではいつも「ポなんとかさん」呼び

『アークナイツ:エンドフィールド』に生活を破壊されています。ひとまず実装済みのメインストーリーの最後まではたどり着きましたが、やることはまだいっぱい残っています。とんでもない沼に手を出してしまいました。

ゲームとしては探索と集成工業システムの噛み合い方が特に気に入っています。本作のマップ探索は歩き回って何かを見つけるという楽しさに加えて、各地に電力網を築いて便利にしていく楽しさがあります。ゲームを始めたばかりの時には、泳げないし壁も登れない探索を少し不便に感じたものです。しかし、それはジップライン設置で土地を掌握する楽しさの裏返しでした。未知から既知への発見の喜びとは別に、土地をコントロール下に置く新たな喜びのレイヤーもある。最高です。

バトルも慣れてくるとおもしろくなってきました。現在は管理人・チェン・ポグラニチニクといった物理メンバーで戦っていますが、物理異常をうまく使えば5桁以上のダメージをやすやすと出せる。ところが行動を回すのに失敗するとちまちま削ることになるので、相手をよく観察して回避しつつ、ここぞというタイミングで畳み掛けなければならない。このメリハリがまた楽しい。

まだ物理パすら未完成で、他はまったくの手つかず。各地の生産ラインはごちゃごちゃ、ポグラニチニクさんの名前もうろ覚えです。私はあと何回、この方の名前を確認するために検索することになるのやら……。
by. Naoto Morooka


期待以上のギルド情報特定ゲーム

今週は、『ギルド探求団へようこそ!』を遊んでいます。本作は、創立1000日を迎えたギルドの情報を復旧させる、推理パズルゲームです。アシスタントの少女に伝える記録の管理番号と、記録を頼りに復元するパーティーの構成情報、大きく二つの推理が展開。情報を追っていく過程では、ギルドで起こった事件も明らかになっていきます。ギルドにいつ何が起こり、78人/20隊のパーティはどのような結末を迎えたのか。パーティーの歴史を追う推理が繰り広げられます。なお本作は、『鏡のマジョリティア』の開発者パルソニック氏の新作。まだクリアはしていないのですが、本作は情報を整理すればすべて解けるように作られているそうです。

本作の目的は各パーティーの構成情報を埋めていくことですが、初期段階ではパーティー情報を埋める用紙にノイズがかかっており、情報が集まると用紙が綺麗になる仕組みとなっています。つまりシステム側で、現時点でそのパーティーの情報が特定可能であるか、しっかり明示してくれるわけです。たまに予想外のところが綺麗になっており困惑させられるのですが、公式ガイドもあり、ジャンルの中では遊びやすいと言えるでしょう。もちろん文章量が多く特定は難しいので、ゲームが進んだ時の手応えもばっちり。ジャンルの好きな開発者が作っているだけあって水類部分はツボが抑えられており、謎めいたギルドの顛末に興味をそそられる一本になっています。
by. Keiichi Yokoyama


トッピングドカ盛りソウルライク

『仁王3』をプレイしていました。『仁王』といえばソウルライクな死にゲーとハクスラの組み合わせが特徴であり、本作でもその持ち味は健在。というかビルド構築要素はやたらと厚みを増しており、武器と防具だけでなく、装備・強化・振り分け要素がこれでもかと畳みかけてきます。極めつけにはサムライとニンジャの2つのスタイルが用意されているので、2種類のビルドを同時に育てていくことになります。

死にゲーでは成長要素はある程度シンプルでプレイヤースキルの重要度が高い点が好まれている印象で、筆者の好みもそっち寄りです。対して本作はプレイヤースキルを補える強化要素がドカ盛りでいろいろ絡み合っていますが、これはこれで凄く良い。というのも本作では、緊張感のあるステージ攻略の合間に、手に入れた装備の取捨選択やらリソースの振り分けやらを考える時間が長めに発生。個人的にはこの、ソウルライク探索ときどきビルド検討のちょうどいい緩急に中毒性を感じています。

また豊富な強化要素はオープンフィールド化とも噛み合わせが抜群。フィールドを探索した際のご褒美として、どこかしら強化してもらえます。そうした寄り道ついでに装備品も拾って、またメニュー画面を開いて……とやめどきがありません。ストーリー攻略においてはぶっちゃけそんなにビルドを気にする必要はない気もしますが、それっぽくして強くなった気分になるの、大事。
by. Hideaki Fujiwara

学問

『アークナイツ:エンドフィールド』の現行実装コンテンツを完走しました。かなりのボリュームで、ストーリーもいい感じのところでひとまず終わり。トータル満足度は高め。しかしまだまだやることは残っています。武陵の工業ライン構築です。

工業ライン自体がほかのゲームよりは複雑で、それでいて覚えると楽しい要素なんですが。武陵に行くとそれらがさらにキバを剥く。液体要素が入ることで、さらに複雑化。そして四号谷地と倉庫を共有しづらいことから、ここから新たなライフラインを作る必要があったりします。そんなことを踏まえて考えても、武陵の工業構築はかなり勉強がいります。なんというか、学生時代に理系科目を遊んでいたことを思い出します。ほぼ化学なんですよね。面白いが、ランニングコスト高くて笑っちゃう。

一番面白かったのが、模擬空間(工業チュートリアル)の「化学反応炉拡張」。このレッスンはそもそものミッションも手強いんですが、サブ目標が難しい。このゲームで一番難しいかもしれません。「他人の作った工業ラインを組み替えて、3つの製品を完成させろ」という内容なんですが……まじで罠だらけで、このゲームのいろんな仕様を理解してないとクリア不可。頭脳総力戦で挑む必要があり、かなり手強い。クリアした時は達成感と難しさで爆笑しました。自分は勉強自体が好きな人なので、結構燃えました。学問であり模試です。みなさんもぜひ化学反応炉拡張のチュートリアルをやってほしいです。
by. Ayuo Kawase

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