『マーベル・ライバルズ』はスキンが結構いい。『Ballionaire』は自分の理想の「パチンコローグライク」に近い。『インフィニティニキ』はサントラがいい。今週のゲーミング
Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。471回目です。凍えそうですね。
初大型アプデ
今週は、ローグライトアクション『Windblown』に大型アップデートが配信されたので、さっそくチェック。目玉としては、協力プレイ時の仲間の蘇生にかかわるシステムの刷新が挙げられ、ほかに武器やスキルなどの追加も実施されています。新武器は、現時点でのラスボスのひとりや、新登場のエリートタイプの敵が装備しているもの。強い敵の武器が使えるようになるというのは他作品でも時折見られ、個人的に好きな要素です。使い勝手が良いかはまた別の話として。
細かいところでは、ステージへの隠しエリアの追加や、道中のカメラ位置の調整なども実施。本作では、バトルエリア間をつなぐ通路部分が妙に長めに取られており、ダッシュで駆け抜けられるとはいえ、冗長に感じることもある。上述した要素は、そこへのテコ入れなのかな。攻撃が単調だったボスの大幅調整もおこなわれていて、フィードバックを元にした改善が進められていることが感じられます。
by. Taijiro Yamanaka
全章のサントラに魅了される
今週は日本に向かう前に時間が少しできたので、今話題となっている『インフィニティニキ』をプレイ。煌びやかでキュートなニキが登場する本作は服装などのカスタマイズが豊富。ゲームプレイもデイリークエストを熟していかないとレベルが上がらないので、ここ数日毎日ログインしては2~3時間ほど冒険に出ています。
本作はキャラクターの衣装デザインや世界観などが注目されがちですが、筆者は本作の魅力的な要素のひとつとしてサウンドトラックを挙げたいです。起動画面のメインテーマ「Together Till Infinity」はパーティークラッカーが今にも登場しそうな、はじけ飛ぶ楽しさや喜びを表現しているようで気分が爆上がりします。また1章のボス「モンローフィッシュ」戦ではジャズ調の曲が流れ、2章の折り鶴では広大な青空を感じさせるような曲が流れます。その章ごとを象徴するような曲が流れるため、ストーリーを進めていく上で、どの章も思い出深いのが素晴らしいですね。
ワールド探索も醍醐味のひとつで、材料や物資を集めながら寄り道を重ねつつメインストーリーを攻略中です。とりあえずは「メインストーリーでやれるところまでやって、再度クエストをやろう!」と思っているため、マップ上に点在するサイドクエストは一旦無視。時間が無限に溶けます。
ただ乙女ゲー風な見かけなので公共交通機関での移動中プレイは少し気が引けてしまう、30代男性の冬。
by. Mayo Kawano
ダンスしかない!
今週は、ベルトスクロールダンスバトルゲーム『亜電』を遊んでいました。本作は、ダンスで謎の存在「暴」や超能力を使う少女たちを倒し、物語を追っていくゲームです。メインキャラクターのとあかは、空から降ってきた記憶喪失の少女。ステージ上でダンスの魅力を知った彼女は、人を殺す存在「暴」と対峙する中で使命を思い出し、ダンス(物理)で暴を撃退して人を守ろうとします。しかし暴の撃退は歓迎されておらず、とあかはアウターアートを操る少女たちとも戦うことに。さらにとあかをご主人様と呼ぶ謎のメイドや、強力な力をもったすずめなども登場。謎の多い世界を舞台に、少女たちのダンスと戦いが繰り広げられます。各ステージ上では、ボス相当の少女たちが派手な技を展開。アウターアート展開時の演出やノリのいいBGM、味のあるグラフィックなども特徴となっています。
ネタバレになってしまうので詳細は省きますが、本作ではドライブ感のあるストーリーが展開。次々に謎が広がり、感情と共に収束していく物語は、ノリのいいBGMも含めてとても引き込まれる内容となっています。また個性的な世界観や一貫性のある演出は個人制作ならでは。長い制作期間と制作への熱量が感じられる、魂のこもった1作でした。
by. Keiichi Yokoyama
購買欲刺激されまくる
ここ最近は『マーベル・ライバルズ』を仕事終わりや寝る前に遊んでいます。マッチングもゲームテンポも早いので平日でもササッと遊べるのがよいですね。個人的にはアイアンマンやソーといった定番キャラだけでなく、スクイレル・ガールや、ジェフ・ザ・ランド・シャークといったコミックにて人気の高いキャラをプレイアブル化してくれているのが嬉しい。
そしてもっとも筆者のテンションを上げてくれるのが、スキンやハイライト、エモートの数々。映画やドラマと連動したスキンは見ているだけで作品の思い出がリンクしていきます。また、コミック由来のスキンには、しっかりとコミックのタイトルと発売年が書いてあるのも嬉しいところ。惹かれたスキンは、元となったコミックを調べて、ストーリー上でのキャラの立ち位置などを理解して着けたい。そういう思いを持つ筆者にとっては、こういった気遣いが大変ありがたいのです。
ただ、キャラの立ち位置などを理解するにはコミック自体を買う必要がある。ただアメコミの翻訳本はまぁまぁお高め。それにプラスしてスキンを買うとなると大体手計算で……って繰り返していたらいつの間にか数対戦分の時間を費やしています。今欲しいコミックは、サイロックの初期スキンの元ネタとなった、日本人アーティスト桃桃子氏によるコミック「デーモン・デイズ X-MEN」です。加えて、サイロックのスキン「復讐の使者」も欲しいです。『マーベル・ライバルズ』筆者的キャラデザ賞は圧倒的にサイロックです。かっこいい。好き。使われると煩わしいけど。
by. Tamio Kimura
そうそう、これだよ
Steamでパチンコローグライク『Ballionaire』を遊んでいます。パチンコというか、ピンボール?いずれにせよ、物を落とす系ローグライクです。同ジャンルに自分が求めていたものが入っていて、理想に近い。『Ballionaire』においては、ボールの出し方はほぼ固定で、ボールのあたり先、いわゆるギミックを選んでいき、自分の最強の台(ビルド)を目指す、という形式です。一定ターンで一定スコアまで到達しなければいけないという、『Balatro』形式です。
パチンコローグライクといえば、『Peglin』なるゲームがあり。こちらは台のギミックは固定で「ボール」をカスタマイズする仕組みでした。スコアではなく戦闘形式。同作もまた好きなゲームなのですが、台が固定なゆえに単調さもあり。またエフェクト含めて演出もやや地味で、正式リリース後も惜しい作品でした。
『Ballionaire』は、そこらへんはまるっと解決。デザインはカラフル、演出は派手、ギミックは台ベースで自由度高く、不毛な戦闘もなし。自分の推測としては、『Peglin』を研究した成果ではないかと勝手に考えています。どのギミックがどうシナジーがあると明記されているのも親切で良し。係数要素多めなのもいいですね。「パチンコローグライク」というものに求めていた要素が入っててハマっています。操作している時間より見ている時間が長いので、疲れている時に効きます。ちゃんとシナジー考えないとクリアできないのでやりごたえあるのもいいです。
by. Ayuo Kawase