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DMM GAMESは、“右肩上がりの成長”でコンテンツ投資をぐんぐん拡大へ。オンラインゲームをどどんと13本開発中
ニュース
オープンワールド空戦メカアクション『G-Rebels』Steam向けに発表。広大なディストピア世界の空を探索し、犯罪組織と戦う極秘任務に挑む
ニュース
『クレヨンしんちゃん 炭の町のシロ』開発者、“60fpsなめらか動作”をボツにしたと明かす。あえて高フレームレートを避ける選択
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昔ながらのお店経営ゲーム『旧市場シミュレーター』正式リリースでどんどん人気伸ばす。最大4人協力対応、販売からなぜか“生産”までこなす、忙し自由な店舗経営
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“隣家破壊”マルチ対戦ゲーム『Neighbors: Suburban Warfare』発表。自宅を綺麗に整えつつご近所さんのお住まいを破壊、攻守入り乱れるルール無用ファイト
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レビュー・インプレ
レビュー・インプレ
『The First Berserker: Khazan』先行プレイ感想。『アラド戦記』のソウルライク……ながら原作知識関係なく連続ジャスガからの反撃が気持ちいい死にゲー
レビュー・インプレ
PS5『アストロボット』レビュー。PS5のポテンシャルと技術力を120%活かす、クリエイティビティの結晶
レビュー・インプレ
『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』先行プレイで印象的だった5つの新要素。クジンシーが強かった
レビュー・インプレ
死にゲーアクションRPG『トライブナイン』「30時間」特盛クローズドβテスト先行プレイ感想。「おい!トラナイしようぜ!」そう叫びたくなるエクストリームなゲーム
レビュー・インプレ
和風メトロイドヴァニア『ボウと月夜の碧い花』ってどんなゲーム?「かわいいなぁ~」という最初の感想を後悔するようになる高難度アクション
インタビュー
インタビュー
“本物の元ハンター”も感動する狩猟ゲーム『theHunter: Call of the Wild』は「狩っても狩らなくてもよし」。アウトドア好き集団の開発・販売元に、日本進出理由や本作の楽しみ方などを訊いた
インタビュー
『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』異色の「リマスターx新作の2本セット」の理由などを開発者に訊いた。高評価原作を伸ばして活かす
インタビュー
中世オープンワールドRPG『キングダムカム・デリバランスII』開発者インタビュー。やたらリアルハードコアゲームは、次なる作品で「ヨーロッパに舞台を移した侍の物語」な中世欧州歴史学習ゲームを目指す
インタビュー
「ソニック」基本プレイ無料バトロワレース『ソニックランブル』開発者合同インタビュー。「32人マルチ」な理由、「PC対応」の理由、あるいは「どういうマネタイズ」を目指すのか
インタビュー
『真・三國無双 ORIGINS』開発者インタビュー。原点回帰の理由は、前作や葛藤にあり。だから「りょふ」もふりがな付き
インタビュー
取材・リポート
コラム
コラム
Steamメカ軍団ゲーム『Mechabellum』は、「自動」で進撃するメカ軍団がワチャワチャバトルを見るのが熱い。繰り出す先読みカウンターパンチ
コラム
PS5パケ版リリース迫る『フリントロック』開発元が提唱した「ソウルライト」とは何か?どこがソウルライクで、どこがソウルライトなのか?
コラム
メカカスタマイズSRPG『鋼嵐 – メタルストーム』は、「メカゲーを遊んでいる」という感覚が常に押し寄せる。重厚な鋼のぶつかり合い体験
コラム
『ゼルダの伝説』ファン垂涎の激アツ設定資料集「マスターワークス」をもとに、本気で『ティアーズ オブ ザ キングダム』の時系列特定を試みる
コラム
『かまいたちの夜×3』先行プレイ感想。原作再現の移植作品ゆえの古臭さもあるが、今なお体験する価値がある緊張感
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『あんスタ!!』開発Happy Elementsは「開発にも意見出していくプロモーション担当」を求む。開発に全く口出ししない系社長はなぜ今、そのやり方を変えようとしているのか?
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Q.「ゲームを作らないパブリッシャーがなぜ忙しいんですか」A.「できる以上のことをする必要があるから」。PLAYISMが今忙しい理由、そして業界未経験者も含め求める人材とは
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「苦しみの10年」を経て、ゲームデバッグ業界でポールトゥウィンが業界トップに戻りかけているらしい。10年もがいた理由と、最近調子が戻った理由を訊いた
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“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
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「プロジェクトマネージャーは一体どれだけ大事なのか」、『BLUE PROTOCOL』PM陣に訊いて驚く“プロジェクトの背骨”っぷり
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取材・リポート
スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】
Mizuki Kashiwagi
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2019-09-29 18:00
取材・リポート
プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】
Naoya Ito
-
2018-10-23 18:15
取材・リポート
すがやみつる先生も駆けつけた、グローバルゲームジャム2017 精華町会場リポート
AUTOMATON JP
-
2017-01-26 15:03
取材・リポート
疑問点をそのままにせず、深掘りして業務にいかす CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
-
2016-11-08 13:19
取材・リポート
ゲーム開発を支えるアセットを売るメリットや苦労とは?「UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと」レポート
Keiichi Yokoyama
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2019-06-04 18:18
取材・リポート
Unity日本担当ディレクターが語る、Unity 2019で注目したい機能まとめ【CEDEC 2019】
Ryuki Ishii
-
2019-09-10 20:15
取材・リポート
GTMF2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック
Masahiko Nakamura
-
2017-07-13 14:00
取材・リポート
アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう!GTMF 2017大阪、Epic Games Japanセッションレポート
Masahiko Nakamura
-
2017-07-10 12:10
取材・リポート
Unreal Engine 4で開発した学生作品『Holy of Apocrypha』はいかにしてプログラマー不在で生み出されたのか?
AUTOMATON JP
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2017-03-31 19:54
取材・リポート
「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か ~日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論
Kenji Ono
-
2016-09-28 11:07
取材・リポート
誰でもVTuberになれる?水瀬ツバキから学ぶ、UE4を用いたVTuber配信【Unreal Fest East 2018】
Naoya Ito
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2018-10-31 18:00
取材・リポート
中国で異例の大ヒットを記録した『旅かえる』は、Unity Adsと共に広告+課金の最適化を果たした。その成功の経緯と収益構造に迫る(前編)
Ryuki Ishii
-
2018-05-31 18:00
取材・リポート
スクウェア・エニックスの大作ゲームにおける「大技」実装の裏側には、数多の工夫と苦労が詰め込まれていた【GCC2019】
Nobuya Sato
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2019-05-17 18:00
取材・リポート
『サムライスピリッツ』の「道場モード」はいかにして作られたのか。「ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲームへの組み込み」レポート【GCC2019】
Keiichi Yokoyama
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2019-05-11 18:00
取材・リポート
学生作品とは思えないハイエンドなゲームがずらり。学校ごとの特色も出た、名古屋のUE4を用いたゲーム3作を紹介
Kenji Ono
-
2017-01-20 21:34
取材・リポート
“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。『アクツクMV』によるアクションゲーム制作RTAレポート【デジゲー博2019】
Keiichi Yokoyama
-
2019-11-28 18:00
取材・リポート
「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発【Unreal Fest West ’17】
Ayuo Kawase
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2017-05-03 18:52
取材・リポート
『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。UE4製メカアクションのVFX制作過程【UNREAL FEST】
Ryuki Ishii
-
2019-10-10 13:00
取材・リポート
UE4はNintendo Switch向けゲーム開発を「手軽」にし「細やか」にサポート、Epic Games Japan × 任天堂セッションレポート【Unreal Fest West ’17】
Ayuo Kawase
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2017-04-21 17:32
取材・リポート
「3DSをください」「『プチコン3号』をください」「お金はありません」 任天堂への直談判から始まった、ニンテンドー3DSを活用した授業づくりとは
Kenji Ono
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2016-10-14 14:50
取材・リポート
『Gears of War』のヒットを支えたホワイトボックスとキットバッシング CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-10-28 13:48
取材・リポート
『エースコンバット7』の空はこうしてつくられた。UE4とtrueSKYを用いた背景制作
Kaisei Hanyu
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2019-09-11 18:00
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Nintendo Switch/Steamダンジョン管理ゲーム『Legend of Keepers』は、ほかのゲーム開発者にはどう映ったか。『クラフトピア』溝部拓郎氏が語る同作の魅力
AUTOMATON JP
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2021-04-30 12:00
Goblinz Studioは4月30日、『Legend of Keepers』のPC版(Steam/GOG.com/Epic Gamesストア)を正式リリースした。あわせて、Nintendo Switch版の配信も開始されている。ローグライトなダンジョン管理ゲームの魅力を、『クラフトピア』開発者の溝部氏が語った。
基本プレイ無料+スマホ(のちSteam)新作の『Wizardry Variants Daphne』の気になるところを、懐疑的古参Wizファンが既プレイ者にいろいろ聞きまくってみた。難易度、課金まわり、そしてWizらしさ
インタビュー
2024-08-29 12:01
『グラブル』格ゲー『GBVSR』やりたいけど『グラブル』知らない不安な人へ捧ぐ「これ読めばなんとなくわかるキャラ特徴ガイド」。この12人を知ればちょっと始めやすいかも
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2023-12-14 12:00
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『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』などを手がけてきたアソビズムが、独自サンドボックスゲーム「ʘmʘchim(オモチム)」を開発中。“ロボと連携するゲーム”の狙いと求める人材とは
Aya Furukawa
-
2023-03-06 12:00
アソビズムが新プロジェクトを開発中、それにちなんでスタッフを募集中だ。独自サンドボックスゲーム「ʘmʘchim(オモチム)」とは何か。
『FGO』開発運営のラセングルが超大規模求人募集。『FGO』の運営体制から今後の野望まで、キーパーソン4人に“ラセングルの現在とこれから”を訊いた
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2022-10-20 12:00
【エンジニア募集中】バンダイナムコスタジオが新たに発足した“ゲームタイトル横断型”共有ネットワークライブラリ開発チーム。革新のため立ち上がったチームが求めるエンジニア人材とは
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2022-08-31 12:00
レビュー
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PS5『アストロボット』レビュー。PS5のポテンシャルと技術力を120%活かす、クリエイティビティの結晶
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取材・インタビュー
インタビュー
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現代都市オープンワールド『Neverness to Everness(NTE)』は、“お決まり要素”に「生活感」「暮らしてる感」載せ。コンビニや公園、桜が並ぶゲーム世界で過ごす日々
取材・リポート
泡協力シューターアクション『ポッピュコム』先行プレイ感想。『アークナイツ』だけじゃない、Hypergryphの「引き出し」
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『アークナイツ:エンドフィールド』「日本語試遊版」先行プレイ感想。期待値が上がる戦略×工場運営RPG
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DMM GAMESは、“右肩上がりの成長”でコンテンツ投資をぐんぐん拡大へ。オンラインゲームをどどんと13本開発中
Hideaki Fujiwara
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2024-10-09 18:36
DMM GAMESを運営するEXNOAは、東京ゲームショウ2024の「TGSフォーラム スポンサーシップセッション」にて実施した講演内容を公開した。このなかでは同社が右肩上がりの成長を遂げてきたことに言及されており、今後の展望も示されている。
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2024-10-09 18:21
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2024-10-09 18:16
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2024-10-09 17:49
昔ながらのお店経営ゲーム『旧市場シミュレーター』正式リリースでどんどん人気伸ばす。最大4人協力対応、販売からなぜか“生産”までこなす、忙し自由な店舗経営
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2024-10-09 17:00
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