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中世オープンワールドARPG『キングダムカム・デリバランス2』発表。広大リアル世界で誇り高くorズルく生きるも自由、ただし生き様は人々の記憶に残る
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『ペルソナ3 アイギス THE FIRST MISSION』Steam/Nintendo Switch版発表。『ペルソナ3』のフィーチャーフォン向け外伝的作品が復刻
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紳士向け恋愛ゲーム『バニーガーデン』のギャンブル要素、あまりにシンプル過ぎて「レーティング対策」説浮上。極限まで研ぎ澄まされた“ギャンブル”
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『ヘルダイバー2』、大成功したけど「開発チームは小さい」と赤裸々に明かされる。新要素開発と不具合修正を同じ人が担当するなど大忙し
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『Ready or Not』開発元へのハッキングにより、ソースコードなどデータ4TB以上流出との報道。公式は、ユーザーやスタッフの個人情報は無事と発表
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『Rise of the Ronin』レビュー。スタジオ歴代最高峰のアクションゲームだが、オープンワールドとしてはまだ周回遅れ
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GIGABYTEの新型ゲーミングノートPC「G6X 9KG-43JP854SH」は高コスパなのにパワーあり。今年からの新機種をゲーマー目線でチェック
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安価で高コスパなゲーミングパソコンでも、『スト6』など「配信で流行っているゲーム」は快適に遊ぶことはできるのか?15万円前後のPCで流行りゲー動作チェック
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『龍が如く8』レビュー。この世の楽園で「伝統」から解き放たれた龍の物語
レビュー・インプレ
『ファイナルファンタジーVII リバース』先行プレイ感想。熱中の9時間、27年の時を経て現れた理想の『FF7』体験は、筆者を引き込んで離さない
インタビュー
インタビュー
美少女ソウルライク『AI LIMIT 無限機兵』開発者、日本でやたら注目され喜ぶ。Steamウィッシュリストも日本が上位、恐るべし映像効果
インタビュー
高機動ロボゲー『メカブレイク(Mecha BREAK)』開発者合同インタビュー。「Pay to Winにはしない」「4度の失敗を経ての挑戦」など決意みなぎる
インタビュー
音速ヒロインアクション『Freedom Planet 2』開発元インタビュー。『2』になってパワーアップしたポイントや、長期にわたった開発を乗り越えられた秘訣を訊いた
インタビュー
『スト6』難病格闘ゲーマーが「EVOに出るため」クラファン開始。自作コントローラーで戦い続け、人生最大の夢に挑む理由を訊いた
インタビュー
『聖剣伝説 VISIONS of MANA』小山田Pインタビュー。なぜ新作を作ることができたのか、そこには“聖剣らしさ”を追い求める強火系プロデューサーの姿があった
インタビュー
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高機動ロボゲー『メカブレイク(Mecha BREAK)』は、「本格派」と「カジュアル派」を両方巻き込むマルチ対戦ロボアクションの予感。体験会で見せたそのポテンシャル
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『レインボーシックス シージ』、なぜこのタイミングで大盛り上がり?9年目に人口が大増加した理由を、9年戦士がウキウキで追っていく
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『アークナイツ』開発元新作『エクスアストリス』は、コマンドRPGだけど“死にゲー”だった。戦闘も物語も、かなりのハードコア
コラム
任天堂を代表するヒロイン「ピーチ姫」の39年の歩みを振り返る。これまでの多様な解釈と、『プリンセスピーチ Showtime!』にみるこれからのポテンシャルの広がりについて
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『アークナイツ』のHypergryphが放つ新作ゲーム『エクスアストリス』は「コマンドRPGの皮を被ったアクションバトルゲーム」だった。ただし両要素のいいとこどり
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「苦しみの10年」を経て、ゲームデバッグ業界でポールトゥウィンが業界トップに戻りかけているらしい。10年もがいた理由と、最近調子が戻った理由を訊いた
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“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
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「プロジェクトマネージャーは一体どれだけ大事なのか」、『BLUE PROTOCOL』PM陣に訊いて驚く“プロジェクトの背骨”っぷり
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『エースコンバット』新作を開発するための会社・バンダイナムコエイセスはなぜ生まれたのか?求める仲間と、ここだからこそできる仕事がある理由
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『Fate/Grand Order』開発・運営を支える叶良樹氏・宮前公彦氏インタビュー。ふたりが求めるプランナーと、「ラセングルでプランナーをやるべき」その理由
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オープンワールド乗り物ゲーム『テラテック・ワールド』は「効率化のジレンマ」に悩まされ続けるサバイバルクラフトゲームだった。どこを重視して乗り物作るか
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“重量級FPSゲーム”で「最高画質」と「フレームレート」を両立させるためには、どれくらいのPCスペックが必要なのか。3種のハイエンド級PCで検証
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クリアまで“100時間かかる”と噂の『龍が如く8』を普通にプレイした場合、実際何時間でクリアできるのか。実際に遊び検証、プレイ時間の内訳などのグラフ化
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オープンワールド見下ろしゾンビサバイバル『Welcome to ParadiZe』は、ゾンビ倒しまくりゲーム……かと思いきや、ゾンビ自動化で拠点をデカくする型破りゲームだった
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『崩壊:スターレイル』、新惑星「ピノコニー」導入でコンテンツと遊びがでっかく拡張。夢が“広がりまくる”。マップやキャラ、そしてビルドの広がり
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Unity日本担当ディレクターが語る、Unity 2019で注目したい機能まとめ【CEDEC 2019】
Ryuki Ishii
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2019-09-10 20:15
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「UE4でモバイル向けハイエンドゲームを作るなら今がちょうどいい」1年後を見据えたモバイルゲーム開発【Unreal Fest West ’17】
Ayuo Kawase
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2017-05-03 18:52
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スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】
Mizuki Kashiwagi
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2019-09-29 18:00
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「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か ~日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論
Kenji Ono
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2016-09-28 11:07
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アンリアルのバーチャルビーチでUE4新機能で遊ぼう!GTMF 2017大阪、Epic Games Japanセッションレポート
Masahiko Nakamura
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2017-07-10 12:10
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『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。UE4製メカアクションのVFX制作過程【UNREAL FEST】
Ryuki Ishii
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2019-10-10 13:00
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「3DSをください」「『プチコン3号』をください」「お金はありません」 任天堂への直談判から始まった、ニンテンドー3DSを活用した授業づくりとは
Kenji Ono
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2016-10-14 14:50
取材・リポート
GTMF2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック
Masahiko Nakamura
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2017-07-13 14:00
取材・リポート
“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。『アクツクMV』によるアクションゲーム制作RTAレポート【デジゲー博2019】
Keiichi Yokoyama
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2019-11-28 18:00
取材・リポート
『Gears of War』のヒットを支えたホワイトボックスとキットバッシング CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-10-28 13:48
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中国で異例の大ヒットを記録した『旅かえる』は、Unity Adsと共に広告+課金の最適化を果たした。その成功の経緯と収益構造に迫る(前編)
Ryuki Ishii
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2018-05-31 18:00
取材・リポート
『ベヨネッタ2』開発を陰から支えたオートプレイ機能とパフォーマンス計測 CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-10-28 17:22
取材・リポート
プロトタイプ版からここまで進化していた!Nintendo Switch向け『オクトパストラベラー』が上質なクオリティに辿り着くまでの軌跡【Unreal Fest East 2018】
Naoya Ito
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2018-10-23 18:15
取材・リポート
盛りだくさんのアップデート Unity5.4と5.5でUnityはこう進化する CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-11-01 16:46
取材・リポート
誰でもVTuberになれる?水瀬ツバキから学ぶ、UE4を用いたVTuber配信【Unreal Fest East 2018】
Naoya Ito
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2018-10-31 18:00
取材・リポート
疑問点をそのままにせず、深掘りして業務にいかす CEDEC+KYUSHU2016
Kenji Ono
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2016-11-08 13:19
取材・リポート
『サムライスピリッツ』の「道場モード」はいかにして作られたのか。「ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲームへの組み込み」レポート【GCC2019】
Keiichi Yokoyama
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2019-05-11 18:00
取材・リポート
学生作品とは思えないハイエンドなゲームがずらり。学校ごとの特色も出た、名古屋のUE4を用いたゲーム3作を紹介
Kenji Ono
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2017-01-20 21:34
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スクウェア・エニックスの大作ゲームにおける「大技」実装の裏側には、数多の工夫と苦労が詰め込まれていた【GCC2019】
Nobuya Sato
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2019-05-17 18:00
取材・リポート
すがやみつる先生も駆けつけた、グローバルゲームジャム2017 精華町会場リポート
AUTOMATON JP
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2017-01-26 15:03
取材・リポート
ゲーム開発を支えるアセットを売るメリットや苦労とは?「UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと」レポート
Keiichi Yokoyama
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2019-06-04 18:18
取材・リポート
Unreal Engine 4で開発した学生作品『Holy of Apocrypha』はいかにしてプログラマー不在で生み出されたのか?
AUTOMATON JP
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2017-03-31 19:54
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Nintendo Switch新作メトロイドヴァニア『棄海:忘れられた深海都市』は、水中と探索をまじえた遊びやすさがすごい探索アクションだった
Sakutaro Okano
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2023-03-07 10:00
『棄海:忘れられた深海都市』が、Nintendo Switchで発売された。海の中を舞台としたアクションゲームだ。感想としては、遊びやすさがすごい探索アクションだった。
熟考の詰将棋。Nintendo Switch/PS4向け『ウォーハンマー 40,000:メカニカス』を、時間をかけ完璧な一手を編みだす骨太タクティカルRPGとして薦めたい
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2022-01-27 12:00
国内の「Unreal Engine 4」開発を支える者たち、Epic Games Japanで働く職業「サポート・エンジニア」の顔
インタビュー
2016-06-04 10:41
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新生ラセングルが狙うは、『FGO』に並ぶ自分たちの代名詞。歴戦クリエイターたちがいま求める「挑戦者」とはどんな人
AUTOMATON JP
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2022-10-27 12:00
ラセングルは、今年2月にアニプレックス傘下に入り再出発を果たした。ディライトワークスからラセングルになったことで何が変わったのだろうか。また今何をしているのだろうか。キーパーソン4人に話を訊いた。
“時代逆行スタイル”ゲーム会社・スタジオフレアはなぜその道を選び、何を作ろうとしているのか。「ただ面白いゲームを作りたい」を貫く森利道氏に訊く
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2024-01-18 12:00
【エンジニア募集中】バンダイナムコスタジオが新たに発足した“ゲームタイトル横断型”共有ネットワークライブラリ開発チーム。革新のため立ち上がったチームが求めるエンジニア人材とは
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2022-08-31 12:00
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ネクソン新作MMORPG『HIT : The World』はクラスからゲームのルールまで“変化”する。本気の国内展開を狙うMMORPGの体験会レポート
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中世オープンワールドARPG『キングダムカム・デリバランス2』発表。広大リアル世界で誇り高くorズルく生きるも自由、ただし生き様は人々の記憶に残る
Akihiro Sakurai
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2024-04-19 04:15
PLAIONは4月19日、『キングダムカム・デリバランス2(Kingdom Come: Deliverance II)』を発表した。一人称視点のオープンワールドアクションRPGだ。
『ペルソナ3 アイギス THE FIRST MISSION』Steam/Nintendo Switch版発表。『ペルソナ3』のフィーチャーフォン向け外伝的作品が復刻
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2024-04-18 23:23
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2024-04-18 21:26
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2024-04-18 19:00
『ヘルダイバー2』、大成功したけど「開発チームは小さい」と赤裸々に明かされる。新要素開発と不具合修正を同じ人が担当するなど大忙し
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2024-04-18 18:31
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