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『あんスタ!!』開発Happy Elementsは「開発にも意見出していくプロモーション担当」を求む。開発に全く口出ししない系社長はなぜ今、そのやり方を変えようとしているのか?
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ゲームライターが「ゲームライターの仕事」を『RPG MAKER WITH』でゲーム化してみたら。フラグ管理やテキスト管理の重要性を知った
「1か月でゲームを作ってほしい」と言われたら、あなたはどうするだろうか。もちろん、ゲーム開発の心得はなく、開発エンジンの使い方などまったくわからないところからである。
ゲームライターの仕事に就いて4年以上になる。ゲームをプレイしてその内容について論じることはあれど、自分でいちからプログラミングをしてゲームを制作したことはない。TRPGのシナリオを作ったり、Unityを少しかじったりといった経験はあるが、ゲームというかたちで最後まで完成させたことはなかった。
良い機会だと思い、制作してみることにした。作るのは筆者が普段行っているゲームライターの仕事をRPG風に紹介する、簡易お仕事シミュレーターである。聞けば、『RPGツクール』シリーズ最新作『RPG MAKER WITH』であれば、Nintendo Switchでゲーム制作ができるらしい。来年1月30日にはPS5/PS5版も発売される。アセットもあらかた搭載されていて、気軽にゲーム制作をはじめられるのだとか。
そういうわけで、筆者はNintendo Switch版『RPG MAKER WITH』で短編作品を制作することになったのだった。なお、筆者が制作した短編RPG『ゲームライタークエスト』は『RPG MAKER WITH』体験版にて無料でプレイすることができる。本稿はその制作記であり、ゲームの内容のネタバレが多く含まれる。クリアまで30分もかからないタイトルなので、遊びながら読んでいただけると幸いだ。体験版のホーム画面の「みんなの作品」から「ゲームを探す」を選択し、作品タイトル『ゲームライタークエスト』か、作品ID「d9Xq33GRnm」を検索していただきたい。
まずはシナリオづくり、文字を書きまくる
『RPG MAKER WITH』での制作を始める前に、作品のプロットやギミックの大枠を決めておくことにした。いつも記事を執筆するのに使っている文書作成ソフトで、物語の流れと戦闘のギミック、アイテムのフレーバーテキストや会話の流れといった、ゲームで表示されるあらゆるテキストを文章化しておく。なぜなら、ここでしっかりやっておかないと詰む、という不安があった。ゲームライターである筆者にとって、文書作成ソフトはホームである。『RPG MAKER WITH』に移ったら、アウェーでの戦いを強いられることになる。ここでできる限りの得点を稼いでおかなければいけない。
このときは『RPG MAKER WITH』公式のYouTube動画をさらっと見た程度で、どのような機能があるのか、どうやってゲームにギミックを実装していくのか、という部分は後から考えることにした。すべての機能を把握してからシナリオを作るには時間が足りなかったし、やりたいこと先行で「どう作るか」を考えていく方が効率的だと考えたからだ。幸い、職業柄ゲームのプレイ経験はそれなりにある。「国産RPGであれば、おおよそこういうことはできるはず」という感覚のもとゲームの流れを決めていった。
そうして完成したシナリオは文書にして8000文字程度だ。この時点ではどういう画面や音声の演出ができるかもよく分かっていなかったので、セリフやフレーバーテキストのみでの分量である。さほど多くない、というのがこの時点での印象だった。キーボードを叩いて文字をこねくり回すという、「知っている作業」だったこともある。ちょっとした短編ショートストーリーを書くくらいのもんである。ただ結論として、USBキーボードはあったほうがいい。これについては後述する。
楽しいマップ作り……のはずが
ここからは『RPG MAKER WITH』に移っての制作である。物語やギミックの大枠は完成しているので、骨組みに沿って順番に実装していくだけだ。……「だけ」だと思っていた。作業を介して、ゲーム作りの難しさを思い知ることになる。
さて、ゲームを作るには、まずはオブジェクトやイベントが必要である。『ゲームライタークエスト』では「私室」で仕事を請け負い、「インターネットの世界」でリサーチをする。この2つのマップは必須である。先んじてマップの中で必要なものをリストアップしておき、見様見真似でイチからマップを作ってみよう。
最初に制作した「私室」のマップ
「私室」を作ってみたものの、妙に垢抜けない。ボクセル系サンドボックスゲームの豆腐建築のような、なんともいえない野暮ったさである。どうにも平面的でしっくりこないこのマップをどうしたものかと首を傾げ、もうひとつの「インターネットの世界」マップはサンプルマップを改造してみることにした。『RPG MAKER WITH』には便利なサンプルが実装されているので、最初からそれに頼ればいいのである。なぜ最初からノーヒントでやれると思ってしまったのか。
サンプルマップ
サンプルマップを見ると、部屋を俯瞰するように「壁」のマスがあることがわかる。なるほど、床と壁の間に壁面のマスを置くことで奥行きを出しているのか。エアコンの室外機やら窓やらのタイルがあったが、壁面のマスに置くことで飾り付けに使うことができるらしい。
修正した「私室」のマップ
こちらが修正後の「私室」である。サンプルマップを参考にしたことですぐにマップ作りのコツがわかり、私室の壁もそれらしく修正することができた。わかってしまえばこっちのものである。雰囲気でポチポチそれっぽくタイルを並べるだけでゲームのマップが作れるのは、なかなか楽しい作業だ。
壁や天井、柱などのマップタイルにはすでに当たり判定の設定がされているので、「ここは壁にしたいのにどうしてもプレイヤーが通り抜けてしまう」といった不具合に遭遇することもなく、快適にマップ作りを進めることができた。おそらく細かく設定すれば隠し通路や見えない壁を作ることもできるのだろうが、初心者にはまだ早い。細かな遊びを入れる経験値はないので、シンプルなマップで進めていこう。
プロットに沿ってイベントを配置
マップが完成したら、プロットに沿ってイベントを配置していく。イベント編集画面に切り替えると、所定の動作をすることでイベントが発生するシンボルをマップに配置できるようになるのだ。所定の動作もいくつかの種類から選んで設定することができ、キャラクターに向き合ってボタンを押すことで話しかけるイベントや、マップに入ったときに自動再生される会話イベントなど、ゲームのあらゆる出来事はイベントによって制御されていることがわかった。
オープニングの会話や主人公と編集長の会話など、事前に作っておいたテキストデータを『RPG MAKER WITH』に入力していくだけ……なのだが、いつもはプレイヤー名やクレジットカードの番号入力程度にしか使っていないNintendo Switchの文字入力機能のみでセリフを移していくのはかなり大変。『RPG MAKER WITH』は外付けキーボードに対応しているので、USBなどでキーボードを接続し、直接入力できるようにしたほうがいいだろう。というか、そうしてほしい。
イベント管理はほとんどを「スイッチ管理」システムで行った。基本的な機能については『RPG...