新たな対戦型FPS『Time Takers』CBT先行プレイ感想。“時間そのもの”が資源となる新感覚マッハバトルシューター

『Time Takers』のプレイを通じて強く印象に残ったのは、時間そのものを奪い合いながら戦闘、強化、生存が高速で循環していくゲーム体験だ。

NCがパブリッシングを担当するチームベース・タイムサバイバルシューター『Time Takers』の第1回グローバルCBTが、2026年3月13日から3月21日にかけて実施された。本作は「時間」そのものが最も重要な資源となる対戦型シューターで、3人1チームで戦うトリオモードを中心に、時間を収集し、戦闘で生き延び、強化を重ねながら最終的な生存を目指す作品だ。今回、本CBTに参加する機会を得たため、プレイ体験をもとに本作の印象をお伝えしていく。なお本作は開発中のビルドであり、正式リリースまでに仕様やバランスが変更される可能性がある点には留意してほしい。

プレイを通じて強く印象に残ったのは、時間そのものを奪い合いながら戦闘、強化、生存が高速で循環していくゲーム体験だ。トラベラー(キャラクター)の移動やスキルの発動、戦闘の切り替えなどが非常にスムーズで、試合の流れが止まる場面がほとんどない。グラフィックはカラフルで視認性が高く、マップもそれぞれ雰囲気が異なっており、戦闘中でも状況を把握しやすい印象を受けた。CBT環境にもかかわらずラグは少なく、操作の遅延や大きな不具合に遭遇することもほとんどなく、全体的に安定したプレイ体験が得られた。またゲーム内テキストは日本語表示に対応しており、字幕も用意されているため、海外向けテストではあるものの、日本語環境でも問題なくプレイできた。その内容をお届けする。


時間を集め、強化し、生き延びる。循環するゲームプレイ構造

本作の大きな特徴は、「時間」が通貨であり、成長リソースであり、そして生存に直結するリソースでもあるという点だ。試合中はマップ上でタイムエネルギーを収集し、それを使ってトラベラーの能力値を強化していく。敵を倒すことでも時間を奪うことができるが、単純なキル数だけでは勝敗が決まらず、どれだけ時間を確保し、どのタイミングで強化に使い、どれだけ生き延びるかという判断が常に求められるゲームデザインになっている。

また、本作のマッチはフェーズ制で進行し、試合が進むにつれて獲得できるタイムエネルギーは徐々に減少していく。序盤は時間収集やビルド構築に重点が置かれるが、フェーズが進むにつれて戦闘の頻度が増え、生存へのプレッシャーも高まっていく構造だ。時間という資源が徐々に減少していく仕組みによって、試合終盤ほど緊張感が高まっていく設計になっている。

ゲームのジャンルとしては、ヒーローシューターに近いプレイ感覚となっている。トラベラーごとに固有スキルがあり、武器やアプリの組み合わせによって戦い方を大きく変えていく点は、既存のヒーローシューターに近い設計だ。一方で、単純なチームデスマッチではなく、時間という資源を集めて強化しながら生き残るというゲームルールはバトルロイヤルやサバイバルゲームに近い要素もあり、ヒーローシューターとサバイバルゲームを組み合わせたような独特のゲーム性になっている。雰囲気としては『VALORANT』のようなスキル主体のシューターに近い感覚もあるが、本作はより機動力が高く、戦闘と資源管理が同時に進行していく点が特徴的だ。

実際のプレイでは、序盤から無理に交戦するより、まずはタイムエネルギーを集めてビルドを整え、終盤の戦闘に備えるほうが安定しやすい印象があった。戦闘で優勢でも時間が不足して敗北することもあり、戦闘力だけでなく時間管理が重要になる点が本作の特徴だ。

戦闘や成長システムの自由度も高い。CBT時点ではトラベラーは12人、武器は10種類、強化要素となる「アプリ」は24種類用意されている。出撃前に武器を選択し、試合中はアプリの購入やタイムエネルギーを消費してレベルアップすることでトラベラーを強化し、その場でビルドを構築していく仕組みだ。アプリは移動速度の上昇やHP増加、近くの敵の移動速度低下などさまざまな効果があり、組み合わせによってプレイスタイルが大きく変わる。武器やキャラクターにも熟練度要素があり、戦闘後の報酬などで得られるクロノストーンを使ってさまざまな要素をアンロックできるなど、やり込み要素も多く用意されている。


ビルドと武器選択で大きく変わる戦い方

個人的によく使用していたのは、近接戦闘が得意な侍のトラベラー「ロクロウ」だ。武器には近距離戦闘に強い火炎放射器を選び、アプリで移動力アップやHPアップ、近くの敵の移動速度を下げる効果などを組み合わせ、接近戦を主体に戦うビルドをよく使用していた。スキルを使って攻撃しながら一気に距離を詰め、火炎放射器で継続ダメージを与えつつ近接攻撃を叩き込む戦い方は非常に攻撃的で、前線で戦っている感覚が強く印象に残っている。ロクロウはステルススキルもあり、気づかれずに敵に近づいたり、一度距離を離して立て直したりする場面でも重宝した。そのほかにも一撃の威力が高いレールガンや、誘導弾を撃てるボウガンなども扱いやすく、武器ごとに戦い方が大きく変わる点も面白いところだった。


終盤は時間管理とチームワークが勝敗を分ける

試合終盤になると、本作の「時間」というシステムの特徴がより強く表れる。戦闘で優勢に立っていても、所持している時間が尽きれば敗北してしまうことがあるため、単純に敵を倒すだけでは勝てない。時間をどれだけ確保しているか、どのタイミングで時間を使うか、誰が時間を持つかといった判断が重要になる。時間はチームメンバー同士で受け渡しすることもできるため、終盤で時間が足りなくなった味方に時間を渡して生存を優先するなど、チームワークが勝敗に直結する場面も多かった。最後の数分は戦闘だけでなく、時間管理とチーム連携の判断が続き、非常に緊張感のある展開になりやすい。


「時間」を巡る判断の連続が本作の核

今回のCBTを通して感じたのは、本作は単なるチームシューターではなく、「時間」というリソース管理を軸にしたサバイバルゲームに近い設計になっているという点だ。戦闘、時間収集、強化、生存という流れが常に循環し続け、プレイヤーは常に時間をどう使うか、戦うか逃げるか、強化するか温存するかといった判断を迫られる。この判断の連続が、本作のゲーム体験の核になっているように感じられた。

「時間」を資源として奪い合い、管理し、生き延びるというゲームデザインは非常に特徴的であり、単なるチームシューターとは異なる緊張感のあるゲーム体験が印象に残った。今後のバランス調整やコンテンツ追加によってゲーム体験はさらに変化していく可能性があり、正式リリースに向けた進化にも注目していきたい。

『Time Takers』の第1回グローバルCBTは2026年3月13日から3月21日にかけて実施された。本作は現在開発中で、2026年発売予定となっている。

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Motoharu Ono
Motoharu Ono

隠れた名作に目がない一方で、話題作にもすぐ手を伸ばすミーハー気質のゲーマー。『ゴースト・オブ・ツシマ』では本編よりもマルチプレイにハマり、アーマードコアの新作を心待ちにしている。

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