『ユニコーンオーバーロード』の難易度を変えたら体験激変。『Yellow Taxi Goes Vroom』で楽しむ箱庭。『ASTRAL GATE』は難易度高め。今週のゲーミング

 

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。437回目です。はやくも梅雨の予感。

CrawlerではなくClawler


今週は、デッキ構築型ローグライクゲーム『ダンジョンクロウラー』の体験版が日本語に対応したと聞いてプレイしていました。ダンジョンのマップを進みバトルをこなす作品で、デッキに組み込んだ武器や防具などが「クレーンゲームの景品」になることが特徴。自ターンにクレーンゲームをし、獲得したアイテムが使用される仕組みです。敵の出方を見極めて効果的なものを狙うが、必ずしも上手く掴めるとは限らないのはクレーンゲームらしい。特殊な効果をもつアイテムも多数存在し、戦略を考えつつアームを下ろすのはなかなか楽しい。

本作は、日本からのウィッシュリスト登録数が多かったため、体験版の日本語対応が実現したとのこと。もともと製品版でも対応予定だったようですが、ウィッシュリスト登録によって興味があると開発元にアピールすることは大事、ということをあらためて感じました。本作は、Steamにて今年第3四半期に早期アクセス配信予定です。
by. Taijiro Yamanaka


パーティーとルート構築でダンジョン踏破


今週はノンフィールドRPG『ASTRAL GATE』を遊んでいました。本作は4人パーティーを編成し、全7ステージのダンジョンを攻略するコマンドバトル作品です。各ステージには、それぞれ行動パターンや特性が異なる複数のボスが待ち受けています。各ステージ内で決まった数のボスを倒すと次のステージへ進めるのですが、ゲーム中盤以降はいずれも強力なボスばかりが登場。対策が用意できていなかったり、対応を間違ったりすると、すぐにパーティーが壊滅してしまいます。一方で本作ではボスの報酬として、対応属性の半減装備や全体回復スキルなど、強力なスキル/装備が存在。報酬によって、戦略の幅や勝てるボスが広がっていきます。本作では報酬も考慮して倒すボスを選びながら、ダンジョンを攻略するのです。パーティー編成と攻略ルートによってダンジョン踏破を目指す、歯ごたえのあるコマンドバトルが展開されています。ボスへの挑戦前には、各ボスの使用スキルやパターンなど、ある程度の攻略情報がゲーム内で確認可能な点も特徴でしょうか。

本作は難易度が高めなため、7ステージを踏破するまでには何度か最初から遊び直すことになります。一方リリース直後はバトルのテンポが遅めで、一度倒したボスとの再戦が面倒に感じる瞬間もありました。しかしアップデートにより、戦闘速度のオプションが追加。戦闘の高速化が可能になったことで、リトライが気軽になっています。
by. Keiichi Yokoyama


箱庭爆走


今週は『Yellow Taxi Goes Vroom』を遊んでいました。物語としては、CEOであるエイリアン・モスクが率いるトスラ社が緑のギアのエネルギーで世界を汚染させているようなので、ネジ巻きタクシーとなりそれらを回収する、といった流れです。グラフィックはローポリゴンでN64風。物心ついたときにはニンテンドー64を触れていた人生だったので、プレイ中はずっと馴染み深い雰囲気を感じていました。

本作はジャンプボタンにあたるボタンがないものの、スピンダッシュの準備中に再度スピンをおこなうことで、ダッシュをキャンセルしつつフリップジャンプをすることが可能です。これを活かし、縦横無尽に飛び回るわけです。ミニチュアタクシーがぶっ飛びまくる図は非常に愉快。やや精密なプラットフォームゲームのきらいもありますが、ペナルティーも薄く、自由度も高い。ステージもたくさんあってそれぞれが結構な広さをもっていることもあり、走り回るだけで面白い。ということで本作については、あまり細かいことは気にせず、豪快に風を切ってプレイする意気で、ちょうどいい感じに楽しんでいます。
by. Kosuke Takenaka


達成感モンスター


『ユニコーンオーバーロード』を引き続き遊んでいます。難易度はノーマルでまったりぼちぼち遊んでいたのですが、平和でどうしても眠くなってしまうので、難易度をエキスパートまで上げたらぐっと面白くなりました。脳みそ空っぽで進軍していたのが編成に熟考が必要に。装備のアップグレードや、消費アイテムのリソース管理も重要に。いろいろ作戦も考えることが求められ、一気に楽しくなりました。

それもそのはず、そもそも体験版時点でのイージーが、製品版のノーマルなんですね。ぬるめなのも納得。ゲームに手応えがなければビルド構築も戦略立ても意味が薄くなりやすいわけで、難易度の重要性を感じます。ここまで難易度によってプレイフィールが変わるとは。ただ、公式サイトには「最初は簡単に遊んでおきつつ、のちに難易度を上げてはどうか」と記載されているので、遊び方としては割と適切なのかも。やはり達成感、重要。公式サイトには、作戦にカスタマイズの方法含め普通にプレイしていると得づらい情報が結構書いているので、ついつい熟読してしまいました。
by. Ayuo Kawase