『モンスターハンターNow』はちゃんとモンハンしてる。『Fate/Samurai Remnant』がちゃんと「Fate」してた。『9th Sentinel Sisters』は好きだが評価割れは納得。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。409回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。409回目です。恵みの三連休。

上級者の遊び


今週は『Betrix』をプレイ。『テトリス』をリズムゲーム化したような作品で、パズル部分は『テトリス』とほぼ同じ。ブロックの種類も一緒。ただし普通にラインを消してもスコアは入らず、そこにリズムゲーム要素が絡んでくる。フィールドの横にはノートが流れてくるレーンがあり、楽曲のリズムに合わせてタイミング良く操作。その操作が、本作ではブロックのハードドロップになっている。

ハードドロップした際にスコアが入り、同時にラインを消すとさらにボーナスが入る仕組み。ブロックを落として積むべきタイミングが決まっていることから、ノートが短い間隔で次々にやってくると、筆者の『テトリス』スキルではあたふたしてしまいミス連発。一方で上手い人のプレイ動画を見ると、T-Spinをどんどん決めながらフルコンボしている。そのレベルになると、リズムゲームとしても気持ち良いんだろうな。ところで、本作は権利的には大丈夫なのだろうか。
by. Taijiro Yamanaka

サムライレムナント


今週は、『Fate/Samurai Remnant』を遊んでいました。コーエーテクモゲームスの描く江戸の聖杯戦争、シェアワールド「Fate」の新たな1作です。個人的に、「Fate」にはストーリーを求めています。見知ったサーヴァントたちの活躍や、聖杯戦争を表現したアクションなどもあればもちろん嬉しいですが、何よりもストーリーが大事。本作は、そんなめんどうな期待に応える、丁寧な作りのアクションRPGでした。

正直なところ、1周目の時点では消化不良を感じていました。本作では、アクションは力量差を表現しつつ手堅くまとめられており、伊織やセイバーを始めとしたキャラクターの表現にも力が入れられています。またゲーム開始直後から、『Fate/stay night』やアニメ版「Fate/Zero」に寄せたシーン、丁寧なキャラクターの扱いなど、シリーズへの強いリスペクトも感じられます。一方1周目時点で、ストーリーはどこか盛り上がりきらない印象だったのですが、その後に感想が一変。大剣豪・宮本武蔵の弟子であり、太平の世に暮らす剣士・宮本伊織。彼とセイバーの物語には、間違いなくTYPE-MOONの血が流れていました。
by. Keiichi Yokoyama

小さい『モンハン』、ちゃんと『モンハン』


リリースからずっと『モンスターハンターNow』をちょくちょく遊んでいます。シリーズ経験者の筆者は、「モバイル向けに『モンハン』をどう落とし込むの?」とやや不安でした。いわゆるガラケー向け作品として、かなりの再現度を誇っていた一方で操作性には相当無茶があった『モンスターハンターi』を勝手に思い出して、勝手にそわそわしていたのです。

実際のところ、『モンスターハンターNow』はとても均整の取れた“スマホ向け『モンハン』”でした。まず同シリーズの「攻撃を避けて、攻撃を当てる」というアクション部分の骨組みを、可能なかぎりシンプル化した戦闘システムが秀逸。おそらく『モンハン』を遊んだことがない人でもタップ連打である程度楽しめる作り。一方で、シリーズ経験者は「この敵はここの肉質が弱い」「このモーションはこのポジションなら当たらない」など、今までの経験をそのまま活かせる絶妙なバランスとなっています。

そうした作り込みでお手軽にしっかり『モンハン』気分を味わえる『モンスターハンターNow』は、筆者にとって嬉しいサプライズだったのでした。あと、モンスターの体力表示は理にかなっていると思いつつ、前述の『モンスターハンターi』の同様の仕様を思い出しました。久しぶりにそちらもやりたくなってきた。
by. Seiji Narita


硬派というかスロースタートというか


『9th Sentinel Sisters』を一通り遊び終えました。好きなゲームですが賛否両論気味な反応も納得。『9th Sentinel Sisters』は、Steamで早期アクセス配信開始されたローグライトアクション。開発はLive Wireで、大群相手に生き残るいわゆる『Vampire Survivors』系のゲーム。面白いんですが、めっちゃ硬派なので、不満を言う人の気持ちもわかる。

『9th Sentinel Sisters』の魅力は、絵と音が気持ちいい、シューティング寄りの設計。しかし最初は自機重&弱で、爽快感を抱けるようになるまで時間がかかる。中盤は面白いのですが、終盤は能力強化できる幅がなくなり、消化試合。コンテンツの少なさは早期アクセスということで問題ないのですが、楽しくなるまで助走がこのジャンルのゲームにしては長めだなーと。

一応永続強化もあるのですが、とにかく強くなった実感が湧きづらい。武器演出も地味で、シナジーとかも特にない。ちょっとした実績解除で細かくパラメータを上げるご褒美があったりとか。あるいは、武器のギミックをもうちょっと派手にするとか。DPS表示があって明確に強くなっているのがわかるとか。序盤のテンポやシナジー、ビルドのカスタマイズにリプレイ性。正直物足りないところはいっぱいあるのですが、絵と音と操作感が気持ちよい。早期アクセス配信なの踏まえていろいろ欠けまくってるし必要最低限なのですが、それでもSteamレビューで7割の人が支持しているのは結構すごい。裏を返せば、とても期待されているということですね。僕も含め。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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