『FF16』の感想の感想への感想。『theHunter』のオーストラリアDLCはオーストラリア在住者も納得。『スト6』ハマってアケコン変え。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。397回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。397回目です。猛暑の予感。

『Downwell』風シューター


今週は、Steamで衝動買いした『Devil’s Dive』をプレイ。『Downwell』の影響を受けるアクションゲームで、落下して進むステージの雰囲気や、敵を踏みつけてコンボを稼ぐあたりはそのままといえる。ただ靴からショットは出ず、普通にエイムして撃つ銃が武器となる。そのため自分より高い位置にいる敵も倒せるし、ボス戦は銃メインで戦う。また、いつでもゆっくり滑空可能。ステージには障害物が多く、それを避けるために役立つ。慎重に進むためにも使えるが、のんびりしすぎるとコンボは繋がらない。

ステージ間にあるショップでは、敵を倒して入手できるジェムにて体力回復などできるほか、コンボを一定数繋げると獲得できる特別なジェムにて銃の強化が可能。また、恒久的な強化にもコンボ数記録が関わってくるため、グイグイ攻めるプレイが重要になる。人気作をお手本にしながら独自要素を模索した、インディーらしい作品といえます。
by. Taijiro Yamanaka


デバイスは勝率に直結するのか?


『ストリートファイター6』が発売してから1か月強が過ぎました。ゲーム自体が面白い上にストリーマー中心の大会が開かれたことが追い風になって、格闘ゲームの盛り上がりを感じる作品です。筆者も発売日から遊んでおりますが、ほとんど格闘ゲームを遊んだことがない友人知人たちも徐々にプレイし始め、たしかに盛り上がっているんだなあと感じています。そんな中、筆者はもっと上手くなりたいという思いから、新しいアーケードコントローラーとしてQanba Obsidianを購入しました。MADCATZのFightStick Tournament Edition 2(以下、TE2)に別れを告げ、9年ぶりの新アケコンです。

TE2は9年も使っていただけあって、ほとんど不満がないアケコンでした。ただ、昨今の格闘ゲームはトレーニングモードの機能が増えた分、L3R3ボタンがないTE2では増えた機能を使うにはやや不便。そんな理由でObsidianへの乗り換えを決意したわけですが、肝心の増えたボタンが小さくて使いにくいと思ったのが第一印象。ただ、この辺りは一工夫と慣れ次第かと思います。それと天板が真っ黒なので、汚れが少々気になります。しかし、触り心地の良いアケコンなので、そんなことは些末な問題。それよりも問題なのは、そもそもの筆者のコマンド入力の精度なので、これからも精進していきます……。
by. Koutaro Sato


オーストラリア在住が太鼓判を押す“オーストラリア”マップ


今週は『theHunter: Call of the Wild』をプレイしていました。本作は多様な銃やアイテムを使用して、動物の狩りを楽しむというもの。狩った動物は剥製にして、プレイヤーのロッジに飾ることができます。動物にはそれぞれ特定のクラスがあり、プレイヤーはクラスに応じた装備や弾薬を選択しなければなりません。致命的臓器へのヒットや、動物の難易度に応じて、トロフィーポイントが変わってきます。

動物はプレイヤーの“匂い”や“音”に敏感で、風向きや歩き方などを工夫して、動物に接近しなければなりません。また、本作では銃の弾が風向きによって流れてしまうため、弾が落ちていくことを想定しての射撃が必要となります。M1ガーランドを携えてのプレイは胸が高鳴ります。

そんな本作に登場した最新DLC「Emerald Coast Australia」は、名の通りオーストラリアを舞台とした新マップ。購入してマップに入ってみると、そこはまさしくオーストラリア。ゲーム内で広がるのは、私の生まれ故郷のケアンズから車で数時間移動した場所にある“アウトバック(奥地)”そのもの。カンガルーが寝転がり、中年オヤジのようにゴロゴロしたりする姿は、もはや見慣れた風景。開けた大地に暮らすオーストラリア固有の生物が見せる仕草はリアルで、非常に完成度の高いマップとなっています。
by. Mayo Kawano


語りたい欲くすぐられる


『FF16』、サブクエ含めて完了し2周目もやっていますが、非常に良いゲームでした。先週の感想については、何が言いたいんだといろいろと反応いただきました。説明すると、「基本的にすごく良いゲームだったけど、気になるところを言語化すると重箱の隅をつつくっぽい感じになってしまい無粋で、でもそれらを無視するのも変なので、どう言語化したらいいかわからず感想難しい」というところでした。細かく気になる点はあったものの良いゲームだったという感想ベースがあり、素晴らしいゲームを作ってくれてありがとうございますの気持ち。大枠ではとても遊びやすく、凄まじい体験をさせてくれるゲームだったというのは強調しておきたいです。

ところで、先週感想についていろいろ意見いただいたと書きましたが、大変ありがたかったです。そもそもとしてメディアあるいは自分が発信する意見や情報に対して、読者が意見や指摘をいただけることがありがたい。意見に意見を言う権利は誰しにもにあるし、そもそも意見や指摘をするのはかなりエネルギーいりますし。意見や指摘によって認識が正しくなったりアップデートされることも多い。というか反応もらえることが恵まれてます。ありがとうございます。

『FF16』の話に戻しますと、いろんなベクトルにおいて語りたくなるゲームというのは、魅力的なゲームである証拠だと思います。いろいろ話したくなったり、人の意見を聞きたくなる。いずれにせよ、パワーがあるゲームでした。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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