話題のアクションRPG『地罰』に学ぶ期待値の重要性。テトリスxダンジョン探索ゲームをプレイ。流体力学ゲーム『粉遊び2』を遊ぶ。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。383回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。383回目です。まだ寒い。

テトリスダンジョン


今週は『Blocky Dungeon』を少しプレイ。ダンジョン探索アクションに『テトリス』風パズルを組み合わせた作品です。フィールドにテトリミノ風ブロックを積むことでダンジョンが形成され、その中で主人公を操作して敵とのターン制バトルをこなし、最終的に出現する出口を目指すというのが基本的な流れ。ブロックがフィールドの上まで積み上がるとゲームオーバーになるため、横に一列揃えて消すことも求められるが、消すタイミングはプレイヤーの任意。敵を巻き込むこともできる。

ブロックを消すことは目的ではなく、必ずしもきっちり積んでいく必要はない。アイテムで隙間を埋めることもできるので。自らの剣で敵を倒していかないと状況が苦しくなっていく仕組みのため、敵のステータスや特性を考慮しながら、有効な攻撃を繰り出すべく立ち回ることが重要。そのうえで、いかにブロックを積んで有利な状況を作り出すかが攻略のカギになる印象です。
by. Taijiro Yamanaka


ノスタルジアを感じる『粉遊び2』


今週は記憶の糸を辿り、昔遊んでいたサンドボックスゲーム『粉遊び2』をプレイしていました。ゲームはha55ii氏、otascube氏、そしてタイラー氏の三名により制作され、ウェブサイト「DAN-BALL」もしくはモバイル版として無料プレイ可能となっています。本作は非常に自由度の高い多種多様な「粉」を使って遊ぶゲーム。

粉同士を掛け合わせることでなにかを発生させることも可能です。たとえばSAND、SEED、そしてWATERを掛け合わせると植物が育ったりします。粉遊びの物理演算はよくできていて、ゲーム内で火災が引きおこるとサンドボックス内に気流が発生したりもします。また自動で動き回るANTやBIRDなどの生物もいるため、接触すると無制限に育つVINEなどと絡めることで引き起こされる摩訶不思議な挙動を眺めるのも楽しいです。

筆者は当時小・中学生のころに初めて『粉遊び』に触れた覚えがあります。当時オーストラリアはまだ電話回線やADSLの時代です。ネットで大きなファイルを落としてゲームを遊ぶということは、ダウンロード制限のある我が家では許してもらえませんでした。そのため、軽く・面白く・自由度の高い『粉遊び』やフラッシュ動画に入り浸っていた記憶があります。この頃の自由度の高いゲームや「面白いアイデアを実現させてみた」とい遊び心のあるゲームの数々が、今日の自分を作り上げてくれた。そんなことを思いつつ、過去に想いを馳せ、粉を振りまいていました。
by. Mayo Kawano


来年も配信されるはず


今年も、期間限定アプリである『プリコネ!グランドマスターズ(以下プリグラ)』とは別れの時が迫ってきました。昨年に続き、今年もかなり時間を溶かしたので、特にやり残したことはありません。しかし、いつでも別れは名残惜しいものです。配信されているとつい遊んでしまうので、期間限定で助かった部分もあり、ちょっと複雑な気持ちになっています。

『プリグラ』に限らず、オートチェスあるいはオートバトラーの作品は、ゲームの性質上勝敗に運が絡むものです。実際のゲームプレイでは、そうした運を試行回数と戦略でねじ伏せ、最適な構成を手繰り寄せようと足掻くわけですが、運が関わる以上はどうにもならない負け試合も必ずあります。一方『プリグラ』は、オートチェス系作品の中では1回のプレイ時間が短く、勝っても負けてもすぐに次の試合へ移れます。『プリグラ』ではそうした1試合の短さが、どうしても運に左右されるゲームプレイを気軽に、遊びやすくしていると思います。ところで配信期間は2022年が7日、2023年が3日間伸びて10日だったので、そのうち1か月ぐらいの限定配信にならないでしょうか。とりあえず来年もお待ちしています。
by. Keiichi Yokoyama


確かにシステムよくわからんが


今週は『地罰上らば竜の降る』の話題をずっと聞いていた気がします。個人開発者のHytacka氏が作っているゲーム。体験版が配信され、それに対する反応が大量で、方針転換されるなど激動の1週間だったかなと。個人的にプレイしたところでは「面白くなりそうな何か」といった感じ。インディーゲームの体験版というのは往々として荒々しく、ゲームバランスというよりコンセプトをアピールする場という認識。そういうわけで期待値が低めでした。昨今では低めの三人称視点で、近接戦闘をするというコンセプト自体珍しく、また荒々しくもやりたいことがよく伝わってきて、今後が楽しみだなと思ったので、反響の多さにびっくりしていました。

やはり「世界一面白いアクションRPG」を掲げていたり、元フロム・ソフトウェアといった肩書きが、期待値をものすごーく上げていたのかなと。批評自体も「世界一面白いアクションRPGといえるのか」という軸で語られることも多い。「世界一面白いアクションRPG」を掲げたのも、元フロム・ソフトウェアとして打ち出しているのもHytacka氏なので、特に誰かが悪いわけでもないですよね。やはりそのふたつのワードは『地罰』の注目度を上げまくっていた要素であるのは確かですし。

おそらく、そうした謳い文句もなくぬるっと体験版がリリースされ一部の人が発掘するような状態だと、今より評価は高かった気もします。が、なんとなく今プロジェクトが目指すところはそこじゃないのかなと。たくさんの反応があって話題になって、と良い部分もたくさんあるでしょうしね。いろいろあって、それでもなお「世界一面白いアクションRPGを目指す」といえるのは、とてもかっこいい。ユーザーとして完成を楽しみにしておきます。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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