『レインボーシックス シージ』を初プレイ。『プリコネ』オートチェスと惜別の別れ。犬ローグライト『メタルドッグス』は堅実。今週のゲーミング


Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。331回目です。春眠暁を覚えず。


携帯クラウドゲーム機

Steam DeckでXbox Cloud Gamingが利用可能とのことで、今週はそれを試していました。Steam Deckは、通常のPCとして使用できるデスクトップモードに切り替えることができ、そちらでEdgeブラウザをダウンロード。そのアプリをSteamに追加し、いくつか設定を実行。そして元のゲームモードに戻ると、ライブラリにXbox Cloud Gaming専用のEdgeが登録されているという流れ。詳しい手順はサポートサイトに掲載されています。

Webブラウザにストリーミングするかたちとなりますが、事前設定のおかげかブラウザのUIなどは表示されず、まるでネイティブアプリかのように利用できる。もちろんSteam Deckのコントローラーでプレイ可能。Steam上でのシームレスな体験となっているのが何より素晴らしい。関係各社とコミュニティの協力によって実現したそうで、ありがたい限りです。
by. Taijiro Yamanaka


正式リリース待ってます

今週も引き続き、オートチェスな期間限定作品『プリコネ!グランドマスターズ』を遊んでいました。4月8日に予定通り終わってしまいましたが、エイプリルフール用のコンテンツとは思えない出来だったので、サービス終了が悔やまれます。ありがとう『プリグラ』、さようなら『プリグラ』。Cygamesさん正式リリース待ってます。

遊びやすさや見た目のクオリティは然ることながら、遊んでいて感じたのはバランスの良さです。タンクが扱いやすさと安定感で若干抜けてはいたものの、他のシナジーが勝てないわけではなく、遊べるバランスになっていました。ジャンルに慣れたプレイヤーが少なかったせいかもしれませんが、ユニットへの理解が深まるに連れて、幅広い編成で勝てるようになっていったので、もう少し環境を研究したかったですね。個人的にお気に入りだったユニットはユキ。HPか防御を盛って前に置いておくと、敵を殲滅しつつ時間を稼いでくれたので、ユキ次第でソーサラー編成に行くかどうかを変えていました。
by. Keiichi Yokoyama


良質インディーゲームのような手触り

今週は『メタルドッグス』をプレイしてみました。ポストアポカリプスの世界で、兵器を担いだ「犬」が戦うシューティングアクションゲームです。四足歩行でマップを駆け回り、大砲やミサイルで巨大蟻や戦車といったモンスターを次々に撃破。拾い集めたアイテムで武装を強化し、より難度の高いステージに挑んでいきます。

ストーリーが進むと、犬種や性能の異なる複数の犬が選択できるように。筆者のお気に入りは柴犬のポチです。性能面では回避性能の高いドーベルマンの方が合っているのですが、見た目の好みが最優先されました。拠点へ戻るなり、心ゆくまでポチを眺められる犬小屋に直行。防具をあれこれ付け替えて、超絶キュートな立ち振る舞いに悶絶しています。

ゲームシステムのつくりは、早期アクセス期間中のフィードバックもあってか堅実な印象です。操作性は快適で、ソート機能など必要最低限の便利機能も完備。ストレスなく“装備掘り”に没頭できています。ゲーム開始時には難易度も選択可能。倒されるとレベル・装備をロストしてしまうハードコアモードはやり応え抜群です。現在のバージョンは0.5.0とのことで、今後のコンテンツアップデートにも期待しています。ちなみにSteamストアでは、4月18日まで16%オフの1999円でキャンペーンセール中であります。
by. Tetsuya Yoshimoto


タクティカルニューロンが蘇る

今週は『レインボーシックス シージ』を初プレイ。使い方を忘れていた脳細胞が蘇り、青春が蘇るような体験をしました。というのも、筆者が本格的にFPSゲームにドはまりしたのは初代『Counter-Strike』で、Steam誕生前夜のことでした。一瞬が生死を分かつ緊張感と、エイミングや反射神経はもとより、駆け引きがとりわけ重要な戦術性。筆者は瞬く間に夢中になり、親に泣かれるほどPCに張り付いたものでした(親父、お袋、改めてごめん)。

しかしいつしか筆者はシングルプレイFPSを好むようになり、対戦FPSでも気楽にサクッとバリバリ撃ち合いできる作品を少し遊ぶ程度に。やがて筆者の脳内の「タクティカルな対戦シューター担当部分」は長き眠りに就いていました。そして今週、眠った脳細胞に『レインボーシックス シージ』の電撃が駆け抜けたのです。

初プレイの初印象は「惨めになるほど撃ち勝てない」。それもそのはず、筆者はアリーナシューター気分が抜けきっていなかったのです。しかし、「あ、この杵柄、昔握ったやつだ!」とシビアな撃ち合いへの感覚が蘇ってきたのもすぐでした。するとまあ面白いこと。マップ構造をプレイヤーたちが変えて攻め所を作り出していくシステムが新鮮で、各オペレーターの能力も(まださっぱり把握しきれていないものの)それぞれ面白い。ムキになりすぎないよう頑張ります。
by. Seiji Narita


至難

今週も今週とて『エルデンリング』をプレイ。NPCイベントのできるだけフルコンプを目指してます。普通に遊んでいる限りは、ボック(関連記事)もNPC関連は見逃しまくり。キャラの登場は断片的で名前も覚えれないので、イベントは見逃しまくる上に、なにかイベントに遭遇しても唐突感マシマシ。改めて攻略を見ながらイベントを拾いつつ、SNSのキャライラストや二次創作を見てキャラ理解を深め、ゲーム内のテキストをそれぞれ読み込み、ようやくNPCたちの味を感じられるようになりました。よく味わってみると、それぞれのキャラの背景の作り込みや、起こす行動、他キャラとの関係性などが深い。めちゃくちゃ深い。一方で、こうした味への理解がなければ、それぞれのキャラも「顔知っているぐらいのクラスメイト」ぐらいの認知にとどまる気はします。

ほかのプレイヤーは、普通に遊んでいてNPCイベントをどのくらい消化しているのだろうか。そしてどのくらい物語を理解してくれるのだろうか。というか、フロム・ソフトウェア的には、どういう遊び方を想定しているのだろうか。NPCイベントは千切りまくりな割に、ヒントなし、でもそれぞれの作り込みもやたらしっかりしていて、イベントを消化すればするほど、開発意図みたいなところが気になってきます。
by. Ayuo Kawase