『Dead by Daylight』の貞子は素早い。『みんなのカーリング』は結構頭を使う。『SIFU』が難しくて笑う。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。324回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。324回目です。実は今週水曜日は祝日です。

カーリングゲームは案外希少

今週は『みんなのカーリング』を少しプレイ。カーリングは、個人的に特に好きな冬季競技です。本作では、実際の試合形式やミニゲームなどを、最大4人で楽しめる。操作法はというと、ストーンを置きたい場所や曲げる軌道を指定してから、ゴルフゲーム風のパワーゲージを使ってショット。パワー決定時のブレを、スイープで補うことになります。ちゃんと仲間が「ヤップ」「ウォー」と、掃くかどうか指示してくれる。

カジュアルにプレイできる分、実際の試合での選手の思考とは異なる部分は多いと思いますが、これはこれで頭を使う。先々を読む戦略が大事な競技なのだなと実感します。カーリングの戦略やルール、用語などを学べる辞典が収録されているのは嬉しい。この記事が掲載される頃には、北京五輪のカーリング女子決勝はもう終わっているのかな。日本チームのメダルの色はどうなったでしょうか。ちなみに本作には、対戦相手のイギリスは収録されていません。
by. Taijiro Yamanaka


マッチョ控えめ

今週は、『Voice of Cards できそこないの巫女』を遊んでました。本作はカードで表現された世界を、良い声のゲームマスターに導かれて遊ぶダークなRPGの第2弾です。舞台になるのは、島を維持するべく、代々精霊を生き永らえさせてきたという諸島。主人公たち以外に、4組の幸運値が低そうな巫女と従者のバディが登場しています。

前作を振り返ると、だいたいコミカルなシーンばかり浮かぶのですが、本作では全体にシリアスな空気が漂っています。前作で猛威を奮ったマッチョとクズな選択肢も、かなり控えめ。前作の仲間たちは、それぞれ誰かがちょっとふざけて作ったプレイヤーキャラクターのようでしたが、今作は真面目なのでTPRG感は薄まったかもしれません。代わりに、今作では悲劇が増量されています。巫女と従者、陰惨な世界、ヨコオタロウ。何も起きないはずがなく、滅びゆく世界を救うべく、懸命に生きる姿が描かれていきます。個人的には、青と白のコンビが好みでした。
by. Keiichi Yokoyama


続・ビデオに殺されるなんて

今週は『Dead by Daylight』の新チャプター「貞子ライジング」のPTBが配信。筆者はプレイ時間が数千単位の古参プレイヤー。これだけ遊んでいても、新キラーが登場する度にフレッシュな気持で楽しめます。
 
今回実装された貞子は、移動能力がトップクラスに高いです。幽体化中は心音&ステインが消滅し、視認されにくい。各所のテレビへとワープでき、発電機巡回も超快適。ただしチェイス能力は低く、通常の立ち回りだと押し負けます。なので、幽体化を活かしつつ負傷を振撒くのが強い。呪いゲージの上昇で簡易メメントができるのもおっかないです。

新キラー貞子は、物理でない呪い攻撃や奇妙な動作など、Jホラーの雰囲気が上手く再現されていました。また例の待機画面が海外ファンにも洗礼を与えており(関連記事)、日本人としては嬉しい限り。これまで貞子は、邦画史における恐怖のシンボルとしてその名を轟かせた一方で、一部ファンの間では貞子を萌えキャラ化するミームが流行、近年ではそれもすっかり定着しました。今回の新キラーに関して貞子公式Twitterは「呪いをお届けできるよう、がんばります〜☆」とつぶやいたり、微笑ましい日常を投稿するなど、公式すら萌え要素に便乗するのが日常の光景になっています。いろいろな貞子をみられるのは面白いですね。
by. Yu Naganeo


練習必須

『SIFU』を遊んでいました。PS4/PS5/PC向けのハードコア・カンフーアクションゲームです。『SEKIRO』や『GOD HANDS』みたいなゲームといえば、結構わかりやすいと思います。『Absolver』を手がけたSloclapの新作ということで、かなり奥行きのあるアクションゲームに仕上がっています。コマンド入力、位置確認、防御回避、上段下段の使い分け。スキルをフルに使わないと突破はできないでしょう。練習も必須。それほど難しい。

ただ難しいだけでなく、爽快感もあり。小気味いいフィニッシュムーブ、目まぐるしく変わるシチュエーション。とにかくスピードがはやく、メリハリもついていて面白い。一方で、ゲーム内ではコツなどは教えてくれないので、とにかくプレイヤーの学習能力次第というところもあります。上段下段を意識してなかったので、知った時は感涙モノでした。慣れないと、自分が防御しているのか見切っているのかわかりづらい。パリィも他作品のようなわかりやすい演出ではないので、自分が今守れているのか把握すること自体にちと時間がかかりました。練習場でも、自分が何を繰り出しているのかわかれば、うまくなるのは早くなりそう。ただ、その学習プロセスをわかりやすく提示しないのも本作の荒涼とした魅力かなと思ったり。意図的に仕込まれたことだとしたら、そのデザインと向き合いたいところです。ちなみに、筆者はファミ通のTIPS記事を大変参考にしました。2面むずすぎる。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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