オープンワールド『原神』はコントローラー投げてからハマる。山にも登る。『スーパーマリオブラザーズ 35』は新鮮。『Risk of Rain2』マルチ楽しい。今週のゲーミング
Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。254回目です。エアコンの清掃代って、結構しますね。
1-1の初っぱなからクッパて
今週は『スーパーマリオブラザーズ 35』をプレイ。懐かしの『スーパーマリオブラザーズ』をオンライン上の35人で同時プレイし、倒した敵を対戦相手のゲーム内に送って攻撃。そして最後までプレイを続けられたプレイヤーが勝利というバトルロイヤルゲームです。攻撃以前に、どんどん敵を倒して残り時間を加算しないとタイムアップになってしまうため、慎重にプレイしていれば良いというわけでもなく。終盤は特に。とはいえ、意外な配置と数の敵が現れるため、焦るとミスが増えるという面白いバランスです。
倒した敵を送り送られというのは間接的なお邪魔要素であり、また対戦相手の状況は一目で掴みづらいことから、本作のゲームプレイは攻撃し合いながらのサバイバルというより、難コースを皆で一緒に走っている感覚の方が強い。慣れ親しんだはずのコースが新鮮な体験に変わる作品で、本作を期間限定サービスとするのは、ちょっともったいない気もします。
by. Taijiro Yamanaka
そこに崖があるから
そこに山があるから山へ登ろうとするのが登山家なら、壁があったら壁が抜けられないか試し、崖があったら崖を登ろうとするのがゲーマーだと思うんですよ。崖登りはたいてい上手くいかなくて、TESシリーズでは30分ぐらい絶壁に挑戦した結果落下し、1時間前のセーブデータに戻るなんてことをよくやってたんですけど、ゲームが変わっても人は変わっていないので、『原神』でも似たようなことをやっています。迂回したほうが早いのはわかっているんですけど、目の前に崖があり、その先に目標地点があるなら、とりあえず登りたくなるんですよね。『原神』の場合、スタミナが切れて落ちてもキャラクターが一人倒れるだけですし、崖登りを想定している場所には休憩地点も用意されていて、気軽に無駄なことができていいですね。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではもっと便利な移動手段が、『Death Stranding』ではアイテムの設置場所に阻まれたように思うので、崖に登るのは久しぶりかもしれません。あと、個人的に目標が明確だとそっちが気になるんですけど、本作ではあまり目的意識がないので、クエストを追いかけたりそのあたりを徘徊して時間を溶かしています。
by. Keiichi Yokoyama
整っていても散らかっていても“映え”
iOS向けタイトル『HoloVista』をプレイ。夢の世界のような内装の不思議な館で、写真を撮りながら探索するゲームです。主人公は若い建築家Carmen。新しく入った会社の最初の仕事で館を訪れます。会社からの指示は、館を巡り、お題に沿った写真を撮ってSNSでシェアすること。プレイヤーはCarmenとして写真を撮り、SNSでCarmenの友人たちと交流しながら、美しくも不気味な館に隠された秘密を探ります。
ゲーム内でのカメラ操作は、現実のスマホカメラと同じです。デフォルトでは、スマホを傾けたり上下左右に振る動作も連動。筆者はiPadでプレイしたので途中で重さに負けて、指のみの操作に切り替えてしまいました……iPhoneでプレイすればより没入感が強いのでしょう!(Android版も開発中だそうです。)
ストーリーが進むと館に異変が起き、整っていた内装がだんだん狂っていきます。崩れたり散らかったりしていく姿すら美しく描かれるので、最初から最後まで写真映えするステージばかりです。フォトグラファーでもあるディレクターNadya Lev氏をはじめ、開発陣のこだわりが細部にまで及んでいます。
現実に限りなく近い操作性で“映え”を求めながら、現実と非現実の境が曖昧になっていくSFストーリーを味わえるタイトルです。
by. Maho Ikemi
ローダーパンチは風邪に効く
Steamで遊んでいた『Risk of Rain2』のNintendo Switch版を買いました。マウス+キーボードのときはざっくりエイムでも遊べるのでかなり助かっていたのですが、トリガー操作だと結構きっちり狙う必要あり。PC版だとかなり優秀な初心者用キャラだったコマンダーが、ちょっとタイトな操作感になっているのは気になるところです。とりわけ、ゴマのように小さいウィスプがわんさか湧いたときはツラい。
しかしなぜ今さらNintendo Switch版を買ったかというと、念願のマルチプレイを遊ぶためです。ひとりだともれなく「修行」「自分との戦い」「地獄めぐり」といった印象の本作ですが、他人と一緒に遊ぶとかなり印象が変わりますね。祭壇を見つけたら報告したり、アイテムの譲り合いが生じたり、自然と会話が生まれます。ゲーム側があまりテキストで語らないのはパーティーのコミュニケーションを妨げないためだと納得がいきました。他人にあげたいアイテムやテレポーター発見時にピンを刺せるのも今どき風でかゆいところに手が届く感。多人数戦でのド派手なパーティクル祭りも見ものですね。ひとまず何周かして楽しみましたが、団体で月に行けるようになるのが待ち遠しいです。
by. Yuki Kurosawa
あんまりない体験
オープンワールドARPG『原神』にハマれました。奇妙な言い方になりますが、一度投げたからです。話題のゲームはさわっておきたい職業柄もありまして、リリース初日からプレイしていたのですが、めっきり楽しめませんでした。あとからわかったことですが、どうやら操作に付随したストレスが強すぎたようです。
最初はPC版をXbox Oneゲームパッドを使ってプレイしていたのですが、押し間違いは多いわ、思うようにメニューにアクセスできないわでイライラ強め。物語にも入り込めず、システムもよくわからず、フラストレーション先行になり、結果投げました。編集部の同僚に「属性コンボが色々できるようになれば楽しくなる」との感想を聞き再挑戦。男主人公である点やプレイヤー名をローマ字にしていた点も気に入らなかったので、リママラついでにリスタート。今度はマウス&キーボードで遊んでいましたが、操作は快適なのでさまざまなところに気を配ることができ、何に集中すればいいのかわかっていることもあり、ハマれました。世界にはアイテムが多く、各行動にはリワードがあり、属性攻撃によるお祭り戦闘も楽しい本作。ゲームパッドでやっている時には、出てこなかった感想です。遊びのインフラといいますか、やはり操作性はとても大事なんだなあと思った次第です。長く遊ぶかは不明ですが、モバイルとPCでクロスセーブもあるので、ちょくちょくやっていこうかなと。
by. Minoru Umise