『Project OVERKILL』は長寿人気MORPGの超爽快アクションを受け継ぎ、新風を吹き込んで届ける。『アラド戦記』ダブル新作開発者インタビュー後編
パブリッシャーのNexonは、11月14日から17日まで韓国にて開催されていたゲームイベント「G-STAR 2024」にて、『Project OVERKILL』(対応プラットフォームはPC/モバイル)と『The First Berserker: Khazan』(対応プラットフォームはPS5/Xbox Series X|S/PC)をプレイアブル出展した。両作ともMORPG『アラド戦記』から派生した新作となる。
『Project OVERKILL』『The First Berserker: Khazan』両作の開発元であるNEOPLEは、2作合同でのインタビューを実施。インタビューを通じて、両作それぞれ別のアプローチで『アラド戦記』IPに新しい風を吹かせようとする試みが見られた。今回は後編として、NEOPLEのCEOであるユン・ミョンジン氏と、『Project OVERKILL』のディレクター、パク・ジョンワン氏へのインタビューをお届けする。『The First Berserker: Khazan』インタビューは前編をご覧いただきたい。
『アラド戦記』は、NEOPLEが開発しNexonが展開するMORPG。サービス開始から現在まで約20年にわたり根強く愛される作品だ。世界観を活かした作品も広がりを見せており、アニメ等のメディアミックスや、対戦格闘ゲーム『DNF Duel』などへ展開している。『Project OVERKILL』は2Dベルトフロアアクションである『アラド戦記』のシステムをベースとする3DアクションRPGだ。『アラド戦記』のアクションの爽快さを重視したゲームプレイを色濃く引き継ぎつつ、新風を吹き込むタイトルになっている。
──『Project OVERKILL』は、操作面を含めて多くの要素を『アラド戦記』から引き継いでいます。『Project OVERKILL』特有の新要素などがあれば聞かせて下さい。
ユン・ミョンジン(以下、ユン)氏:
おっしゃる通り、『Project OVERKILL』は『アラド戦記』から基本的なゲームプレイを継承しています。アートは3Dに変更されているものの、横スクロールという『アラド戦記』の基礎部分もそのまま取り入れおり、以前公開した本作の動画でもお見せしました。ですが最近、大きく本作の方向性を変える決定をしました。3D戦闘ができるという強みを活用するため、全方向に攻撃ができるように変更したんです。
ユン氏:
そうした方向性の変更はありつつも、「『アラド戦記』ならではの面白さはそのまま活かす」という意思はもち続けています。「派手なスキル操作で強力なモンスターに立ち向かっていく」ということが『アラド戦記』の持ち味だと思いますし、それが『アラド戦記』が成功した理由だと考えています。そうして『アラド戦記』のゲームプレイを引き継ぎつつ、『Project OVERKILL』では3Dになったアートコンセプトや、モンスターと背景が相互作用する点など多様な新要素を入れています。それによってより豊富で多様な体験ができると思います。
──マルチプレイも『アラド戦記』と同じようなかたちでの対応になるのでしょうか。
パク・ジョンワン(以下、パク)氏:
原作の『アラド戦記』と似たような仕組みになっています。MORPGの特徴を引き継ぎ、パーティを組んでインスタンスのダンジョンに入っていくシステムを採用しています。アクションゲームの特性上、あまり多くのプレイヤーが一度に参加してしまうとクオリティの維持が大変になりますので、ひとつのパーティーは3人から4人で構成されます。ここも『アラド戦記』と似ている部分になっています。
──職業などのキャラクター育成のシステムも、『アラド戦記』のものを引き継いでいるのでしょうか。
パク氏:
『Project OVERKILL』では『アラド戦記』から変化したシステムになります。たとえば、『アラド戦記』では「バーサーカー」という上位の職業になりたい場合、基本の職業である「鬼剣士」を成長させてから転職するシステムになっていました。一方の『Project OVERKILL』ではこのシステムに変更が加えられており、最初から「バーサーカー」や「ウェポンマスター」といった上位の職業でゲームをスタートすることができます。
この変更によって、魅力的なスキルをもった職業を最初から体験できるようにしました。そうして感じてもらった魅力をもとにキャラクターを育成してもらい、また新しいスキルを学んでもらうシステムを用意しています。『アラド戦記』の転職システムもよい仕組みでしたが、『Project OVERKILL』においては最初から「バーサーカー」などの上位の職業でゲームを始めてもらうことが大事だと考えています。
今回のG-STARでは公開されなかったんですが、『アラド戦記』のシステムを発展させたスキルポイント制のシステムも今後取り入れることになると思います。そうした『アラド戦記』特有の優れたシステムは、『Project OVERKILL』でも発展させ、活かしていきたいと考えています。
──『The First Berserker: Khazan』(以下、『Khazan』)は、「もし『アラド戦記』が3Dグラフィックのパッケージゲームだったら」というコンセプトで開発されていると聞いています。『Project OVERKILL』にはどのようなコンセプトがありますか?
ユン氏:
『アラド戦記』は韓国でのサービス開始から来年で20周年を迎え、ゲームプレイやストーリーが長く愛され続けているゲームです。ですが、最近のゲーマーの中にはドットベースの2Dグラフィックや横スクロールなどに馴染みがない方も増えてきています。そういった方にも『アラド戦記』のゲームプレイやストーリーを楽しんでいただきたい、というのが『Project OVERKILL』のコンセプトの出発点になっています。『Project OVERKILL』は『アラド戦記』のアクション性やコンボは引き継ぎつつ、3Dグラフィックへの変更やさまざまな新要素を取り入れています。本作によって、まだ『アラド戦記』に触れたことのないプレイヤーも『アラド戦記』の世界観に引き込んでいきたいです。
──おひとりずつ、日本のプレイヤーに向けたメッセージをお願いします。
ユン氏:
『アラド戦記』シリーズに多くの関心を寄せていただき、本当にありがとうございます。『アラド戦記』は日本でも長年サービスをしていて、多くの方に愛されているゲームです。『Khazan』や『Project OVERKILL』といった新しいプロジェクトにも期待していらっしゃる方が多く、感謝を申し上げます。私たちとしても、期待をしてくださる方々により良いゲームをお届けしていけるように、またより多くの方にゲームをプレイしていただけるように取り組んでいきたいと思います。今後ももっと面白いゲームを皆さんにご提供していきたいと思っておりますので、皆さんからの応援よろしくお願いいたします。
パク氏:
『アラド戦記』のイベントで、日韓のプレイヤー同士が対決する「日韓決闘大会」というものがありました。私も実際に日本まで行ってゲームをプレイした覚えがあります。その時に、「ゲームというものは国という垣根をなくすんだ、こんなに多くの人が一緒になって純粋に楽しめるものなんだ」と本当に強く感じました。私の人生で遊んだなかでひとつだけゲームを選んでください、と言われたらもちろん『アラド戦記』を挙げると思いますが、それを5つまで広げればきっとその中に日本のゲームが入ってくると思います。私は韓国人ですが日本のゲームが好きで、また日本の方々も韓国のゲームが好きだとプレイしてくださっています。私はそれがゲームで起こる自然な交流ではないかと思っています。
『アラド戦記』は日本でもコンソールで多くプレイされている方がいらっしゃると思いますが、今回の『Project OVERKILL』はモバイルとPCのクラスプラットフォームで展開します。今後日本のユーザーの皆様にも『アラド戦記』のハイテンポなゲームプレイを楽しんでいただければ、それは開発者としてもっとも嬉しいことです。ありがとうございます。
──ありがとうございました。
『Project OVERKILL』はPC/モバイル向けに開発中。
なお、『アラド戦記』新作インタビュー前編では、『The First Berserker: Khazan』開発者インタビューをお届けした。
[聞き手・編集:Sayoko Narita]
[執筆・編集:Daijiro Akiyama]