オープンワールド『幻塔』はたしかに面白いけれど。ブリジットに釣られて『GUILTY GEAR -STRIVE-』を遊ぶ。『VOIDCRISIS』はアクションかと思きやMOBA。今週のゲーミング


Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。349回目です。健康が一番。


AMD FSR 2.0も利用可

今週は『Marvel’s Spider-Man Remastered』のPC版を少しプレイ。作り込まれたオープンワールドのニューヨークをウェブスイングで飛び回ると、Steam Deckではどれほどのパフォーマンスとなるのか興味があったのです。結論からいうと、なかなか快適。安定して60fpsを出すことは難しいものの、グラフィック設定の中間プリセット(デフォルト)で40fps前後で動作します。エリアによっては30fps以下まで落ち込む瞬間もありますが、全体的にはスムーズ。

Steam Deckの画面解像度が低めなこともあってか、中間プリセットならそれほど大きく見劣りすることはなく、描画距離も違和感ない。30fps以上を目安にすれば、グラフィック設定の各項目をもう少し調節できる余地はありそうです。もっと美麗なビジュアルを堪能できる作品ではありますが、携帯型デバイスでこのクオリティなら言うことない。
by. Taijiro Yamanaka


ブリジットに釣られる

今週は、セールの時に積んであった『GUILTY GEAR -STRIVE-』Steam版を遊んでいました。このタイミングで始めた時点である程度察しがつくと思われますが、もちろんブリジットを使っています。可愛いから仕方ないですね。最近触った対戦ゲームが『スマブラ』とか『メルブラ』なので、そのあたりと比べると難しく感じるものの、過去作よりもコンボはシンプルに。画面端でハチャメチャを押し付けられていると、壁が壊れて脱出はできるので、遊びやすくなっているような気はします。ブリジット自身も、リーチの長い攻撃と多彩な接近手段をもっていて、浅く遊ぶ分には扱い易いですね。

『GUILTY GEAR -STRIVE-』は、格闘ゲームのSteam版としては人口が多いタイトルです。しかし、初心者帯に人がいるかは怪しいところ。プレイするまでは対戦相手がいるか不安に思っていたのですが、マッチングも早く、近い実力の相手と対戦が成立しています。同じように始めたプレイヤーが多いのか、ブリジット同士の対戦が多いように思いますが、可愛いから仕方がないですね。
by. Keiichi Yokoyama


アクションかと思いきやMOBA

今週はSteam早期アクセス配信中の『VOIDCRISIS』を遊んでいました。多数の移植やリマスターを手がけ“技術者集団”のイメージも強い、国内スタジオであるヘキサドライブによる完全新作です。本作のジャンルは「タワーオフェンス」で、とにかくロボットがいっぱい出て、たくさんの敵とかっこよく戦う様子。一方で、戦略性が重視されるようなゲームプレイも示唆されており、その手触りに想像が及ばないままプレイに臨んだのでした。

触れてみた結果としての印象は「想像していたどれとも違う」でした。本作では浮遊ロボ「VA/バイタルアーマー」を駆り、固有の能力を駆使して戦闘。拠点に迫りくる敵を押し返し、敵陣のボスを撃破します。しかし、本作はハイスピードアクションではありません。かといって、シミュレーションなどとも異なります。例えるなら、「PvE形式のMOBA」でしょうか。

というのも、固有能力にはクールダウンがあり、高速ブーストには共通のエネルギーを消費。移動スピードも抑えられており、必然的にあらゆる行動のコストを考えることに。押し引きを考えつつ能力を管理する“MOBA的”ゲームプレイとなっています。ほかには、戦闘を繰り返すと支援AIを通じて徐々に愛機の性能が底上げされる、強化と戦闘のループの楽しみも。全体としては、コア部分の楽しさを感じつつも、もっとテンポの早いバトルが欲しくなる印象でした。早期アクセス期間を経てどのような作品に仕上がっていくのか、見届けたく思います。
by. Seiji Narita


面白いと続けられるは別

コロナが治って少し経ちますが、鼻詰まりが治りません。厄介。ということで、『Tower of Fantasy(幻塔)』を遊んでいます。CBTでも遊んでいましたが、正式サービスでもプレイ。導入ストーリーがめちゃくちゃ暗いので、同じの見たくないないと思いストーリーをロクに進めず探索して遊ぶ。探索プレイだけでも十分面白い。エフェクトもモーションも派手で、ロックオン機能やカメラなどイライラしがちな要素の配慮も細かい。ただ攻撃ブッパしてるだけで抜群に気持ちよく、プレイフィールがすごい。本作はマルチプレイ要素にも力が入っており、他作品とはそこらへんで差別化がはかられているようですが、ひとりでのんびり島探索率を上げるだけでも楽しい。金の力を感じる。

惜しくらむは、自分が膨大なコンテンツを追えそうにないこと。プレイ中は楽しいんですが、今後は追えないんだろうなあと思いながら、なんとか初期実装要素を貪るように遊ぶ。時間の限りあるなかで、買い切りゲームと運営型ゲームを両立するのは自分にはもう無理だと自覚しています。なので、運営型ゲームはまず最初の方にプレイして、ゲームの特徴をインプットするように遊んでいます。どういうゲームか理解するために、仕事として遊んでる感覚。一度ひとつの運営型ゲームをみっちり追いかけてみたいんですが……。ひとまず退職するところから始まりますね。きっと。
by. Ayuo Kawase