約10万本販売を達成したインディーゲーム『Cultist Simulator』はどのくらい儲かったか?収支の数字など“お金の事情”を一挙公開

インディーゲーム『Cultist Simulator』が、累計10万本の販売を達成した。このゲームは、なんと2人スタジオによって、プロトタイプから半年をかけて販売にまでこぎつけた。では、実際に収支内容はどのようなものだったのだろうか。その内情をお伝えする。

インディースタジオWeather Factoryの設立者であるAlexis Kennedy氏は2月13日、自身の手がけた作品『Cultist Simulator』に関するさまざまなデータを公開した。具体的には、ゲームを開発する上でのスケジュールや収益、そして苦しんだことなどである。インディーゲームは開発の外側から得られる情報と、内側で体験する実情が違いがちであり、氏自身が「透明性」を好んでいることから、今回のデータの公開に至ったという。ゲームを売る立場の人にとっても、そうでない人にとっても、非常に興味深い話が飛び出している。Kennedy氏に翻訳の許諾を求めたところ、快諾していただいたので、要所をかいつまみながらその話をお伝えしたい。なお、本稿におけるドルはすべて米ドルを指す。

『Cultist Simulator』は、現地時間の2018年5月31日に発売されたシミュレーションゲームだ。対応プラットフォームは、PC(Steam/GOG.com/Humble/itch.io)1920年代イギリスをベースとした世界で、カルト教団を率いて自分だけの物語を紡ぎ出す。カードをベースとしているが、対戦カードゲームではなく、カードを介して自分の行動を選択したりパラメータを管理したりするわけだ。他に例を見ないユニークなシステム、シンプルながら多種多様な展開がもたらされる自由度、謎めいた物語など、その強烈な個性が多くのユーザーを魅了した。

今回の報告では、ゲーム本体の売り上げが10万本を突破したと発表している。では、開発スタジオはどのように10万本というマイルストーンに辿り着いたのだろうか。

 

早く完成させることを目標とし、スタート

Kennedy氏は、『Sunless Sea』などを生み出したFailbetter Gamesの共同設立者のひとり。デザイナーやライターとしてParadoxやBioWareとも仕事をしていたベテランだ。Weather Factoryは当初Kennedy氏ひとりのスタジオであったが、『Cultist Simulator』を生み出すべく、Lottie Bevan氏とタッグを組みスタジオとして本格始動。Kickstarterキャンペーンを実施し、8万2000ポンド(1180万円)を集めることに成功、これを元手に活動を開始した。2017年末の出来事である。Weather Factoryの1年目の状況はこうだ。

・フルタイムの従業員2名
・4788名のKickstarterバッカー
・プロトタイプ
・立ち上げ資金
・パブリッシング資金
・締め切りあり
・収入なし

『Cultist Simulator』の開発においては「誰も見たことのないようなナラティブゲームをつくる」というクリエイティブな目標を掲げる一方で、「できるだけ早くゲームをリリースする」という商業的なゴールが設定されていた。「できるだけ早く」を設定した理由としては、まずスタジオには収入がないことや、もし失敗するにしても早く失敗し早く学ぶのが重要なこと、そしてスタジオの名前を覚えてもらうことをあげ、2018年5月31日のリリースを目指した。プロトタイプから半年で完成させるという極めて厳しい締め切りだ。

 

パブリッシャーと契約するか否か

Steamではゲームを発売する際に、必ずしもパブリッシャーは必要とされない。のちにパブリッシャーとなるHumble Bundleと交渉した際にはひどく悩んだそうだ。Humbleの出したオファーは6万ドル(660万円)の即金とマーケティングサポート。そのかわりに、PC/Max/Linux版のゲーム本体の売り上げの30%を取り分とすること。氏はゲームの価格は20ドルがいいと考えていた。その上で、Humbleと契約し6万ドルを即金として手にしつつ、ゲームが売れるごとに10ドルの利益を手にするか。もしくは、セルフ・パブリッシングで即金は得られないかわりにゲームが売れるごとに14ドルの利益を手にするか。その選択に悩んだというわけだ。損益ラインとしては、売り上げが1万7000本以下ならHumbleと契約した方がよく、1万7000本以上売れるならセルフ・パブリッシングの方がいいと見積もっていた。

結局のところ、Humbleと契約することが合理的であるとKennedy氏は考えたようだ。このプロジェクトは実験的であるがゆえに、スタジオとしてクリエイティブ面での決定権を保持し続けたいという確固たる考えがあった。また間違いなくHumbleにとっても、最もリスクの高いプロジェクトのひとつであると思っていたという。Humbleとの契約は、そうしたHumbleにとってリスキーなものでありながらも、Weather Factoryがクリエイティブ面での決定権だけでなく、IPや他プラットフォームでの販売権、DLCの全収益を保持できるという条件になっていたのだ。

氏は、『Cultist Simulator』の発売初年度の売り上げは2万本程度になると見積もっていた。そしてHumbleのマーケティングサポートを得ることで、もっと売れるだろうと。だが、Humbleと手を組むことで、具体的に何本上乗せされるのか、という点は予想しきれない。そこでKennedy氏は、以下のようなスタジオとしての価値観や目標を考慮しながら、契約を締結すべきかどうか判断していったという。

まず、カップルとして2人で生活しながら、売れるかどうかわからない実験的なゲームを開発し続けることのストレスは、やはり大きかったそうだ。そのため、ヒット作になるという薄い望みに賭けるよりも、自分たちは大丈夫だと確実に思える状況をつくりたいと考えていたという。

また、氏はスタジオの名前を覚えてもらうことの優先順位を高く置いていた。というのも、氏は『Cultist Simulator』のリリースにおいては、ゲームだけでなくスタジオの未来についても考えていたからだ。Kennedy氏自身にはFailbetter Gamesでの実績があるとはいえ、スタジオとしては無名の状態からスタートを切っている。ゆえに、多少収益が減ったとしても、できるだけ多くの人にWeather Factoryの名前を知ってほしかったという。名前を覚えてもらえればファンベースができ、次のプロジェクトおよびそれ以降のゲームづくりを支えてもらえるからだ。そんなわけで、より名前が前面に出ることを望んでいたようだ。

なお、氏はHumble Bundleと契約するに際して避けられない“バンドル入り”を嫌がっていた。“バンドル入りすると、露出が増えることにより他プラットフォームの売り上げが伸びる”との文言で安心させられたが、その考えもあまり好かなかったそうだ。しかし前金をもらえることや、Humbleのパブリッシング・ディレクターであるJohn Polson氏の評判を周囲にきいたところ、Polson氏はお硬いが誠実な交渉人であるとの評価が返ってきたこと、さらにはHumbleと協力することで、自分たちだけではリーチできない人々にもゲームをプレイしてもらえる可能性があることを考慮し、契約をまとめることを決断したようだ。続いてKennedy氏は初年度の経費について以下のように説明している。

 

緻密に管理された予算

Kennedy氏のコストは、日収250ポンド*170日で4万2500ポンド(613万円)。Bevan氏のコストは日収140ポンド*150日で2万1000ポンド(303万円)。UIやアートなどを頼んだフリーランサーのコストは2万2300ポンド(321万円)だった。ライセンスやハードウェアのコストが6000ポンド(86万円)、マーケティング費用は1万5000ポンド(215万円)。そのほか諸々を含めて、13万9000ポンドの予算に対し、13万4760ポンドという経費を弾きだしていた。結果的にかかった費用は13万1000ポンド。氏が「自分は良いプロデューサーに恵まれた」とBevan氏を褒めるだけのことはあるだろう。余った予算は、マーケティング費用に投じられた。

Image Credit : Weather Factory

販売が数千本規模であった場合、基本の技術サポートのみを残してアップデートを打ち切る予定があったことや、“不測の事態”のために開発費の中から20%を余剰として常に残していたことなども語られている。

そして時は経ち、氏は1年目を終えた現在の状況を綴る。

・フルタイムの従業員2名
・フルレギュラーフリーランス2名
・3のアワード(BAFTA含む)
・開発費をまかなう利益と今後数か月の利益
・今年もしくはそれ以降に発表されるいくつかのプロジェクト
・パートナーの説得には至っていない壮大なプラン

さらには、具体的な損益についても赤裸々に明かしている。

Image Credit : Weather Factory

損益については以上のとおり。売上高は2017年が13万1000ポンド(1890万円)で、2018年は41万3000ポンド(5960万円)に対し、各種コストについて記されている。最終的な資本剰余金は2017年が5万900ポンド(734万円)、2018年が19万ポンド(2742万円)になったようだ。あわせて、『Cultist Simulator』の売り上げが10万本を突破したと報告し、今度はその内訳を公表している。

 

結局どれくらい儲かった?

itch.io: 170本 / 3500ドル(39万円)グロス (後述する特別版除く)
GOG: 3100本 /11本の返品 /5万8300ドル(645万円)グロス
Humble: 7400本 /13万5000ドル(1500万円)グロス
Steam: 9万3000本 /7800本の返品 / 146万ドル(1億6100万円)グロス
トータル: 10万5000本 /176万ドル(1億9500万円)グロス

なお、SteamSpyで調べれば、『Cultist Simulator』の所有者が20万~50万人であると示されているが、それはHumble Monthlyにて50万近いユーザーにキーを配ったからであると説明。結果的には、Polson氏が話すようにほかのプラットフォームの売り上げはバンドル入りすることで伸びたとのこと。ただし一方で、50万本近いユーザーを失うことになったとも達観している。Humble Monthlyに入ったことの影響は、Steamのウィンターセールや無料アップデートが重なったことにより、予想が難しいとのこと。ただしHumble Monthlyに入ってから9日間、売り上げは倍近く伸びたそうだ。単純に遊ばれる機会が増えたことについても、喜んでいる。結果的には、Humbleのマーケティングは効果的だったとも振り返った。

なお、売り上げの100%(Steam取り分除く)が得られると前述したDLC「The Dancer(310円)」については、9000本を販売し、2万5000ドル(276万円)のグロスを得たとのこと。安いDLCだったこと、「Perpetual Edition」を発売したことにより、本編ほど高い売り上げは予想していなかったようだ。一方で、この「Perpetual Edition」を期間限定で発売したことでSteamのチャート1位を一時的にとることができ、露出の増加に貢献。DLCについては6週間で作ったとし、開発費を回収したとのこと。

従業員2名というスタジオ規模にしては華やかな数字が並んでいるが、「176万ドルをふたりが持っていると思わないでください!」とジョークをまじえて語られている。人々は、しばしばゲームの価格をSteamSpyで出ている本数をかけ、そこから30%引いたものが“残高”だと思いがちであるが、それは誤りだという。そもそも、Steamだけでなくパブリッシャーも売り上げを引いていくことから、スタジオに入るお金はゲームの定価の半分以下。さらにゲームの9%は返品されている事情もあるし、そもそも収入には税金がかけられる。すべてがバラ色というわけではないのだ。今回のようなマイナーヒットは、「大きなお金が転がり込む」わけではなく、「次回作を作る余裕ができるような経済状況になる」という表現が相応しいと氏は強調している。

 

労働もメンタルもコントロール

ちなみに、現在さまざまなメーカーによるSteam離れが取りざたされることにも言及。氏自身はSteamで良い体験をしているが、そうでない人もいるだろうと理解を示し、競争そのものは歓迎しているとコメント。Valveは便利なプラットフォームであるが、消費者を閉じ込め独占しているわけではないので、ほかのプラットフォームにもチャンスがあるという。実際、Steam版発売後こそはからっきしであったが、『Cultist Simulator』は2017年末から2018年初頭にItch.ioにて、製品版を割引価格で入手できる独占予約販売をしており、その際は1070本ゲームを販売していた。この例から見ても、やりようによっては他プラットフォームにもチャンスがあるのではないかと考えているわけだ。

労働事情についても開示している。労働時間は6~9時間に抑え、週末は完全に休むつもりだったが、現実はそう上手く行かなかった。夜の8時まで働いていると、Bevan氏から「まだ働いてるの?」と怒られることもあったそうだ。しかし開発が進むにつれて、そうした残業は減っていったという。ただし、一線は引いていたそうだ。というのも、残業は生産性を失わせるが、それ以上に「生活」と「仕事」の区別がつかなくなることで、常にやるべきことに追われているような感覚に陥らせ、労働者にダメージを与えるからだ。自宅作業の中で、仕事とプライベートの切り分けをすることを重要視したのだろう。休息と遊びはクリエイティブな仕事には不可欠。そうしたことは十分に気をつけていたようだ。

ちなみに、スタジオは毎月、4000ドルから1万5000ドルを広告費用として使っていたという。インディーゲームとしては間違いなく大きい数字だ。Rock Paper Shotgunのようなコアのサイトのバナー広告などに使用されていたことを確認している。

ただし、5月31日という締め切りは厳しいものであった。Crunchするよりも休みの日を減らす方がマシという考えで取り組んでいたが、少しの残業はしていたとのこと。タイトなスケジュールであったため、クリスマスを除いて休暇は4日のみだったという。だが、結果的にクリスマスの日にふたりは風邪を引いてしまった。休みの少なさは、風邪と関連しているだろうと氏は推測している。またKennedy氏は、鬱病を抱えているそうだ。数か月に一度は症状が悪化していたが、1日8時間の睡眠をとりストレスのマネジメントをすることにより、発作を抑えているという。今年は少し余裕ができたので、家族と本と猫ともっと時間を過ごすために、前年の80%ほどの力で働くよう取り組むつもりだという。

いかがだっただろうか。プロトタイプから半年で発売され、1年経たず10万本を販売したヒット作には、さまざまな苦労と工夫が存在していたようだ。数字の部分については、『Cultist Simulator』が非常にユニークな作品であり、支持を得たという背景があったことも加味しなければならない。ただ、一連の流れを見るだけでも、Bevan氏とKennedy氏は、ともにマネージャー/プロデューサーとして非常に優れており、クリエイティブなものを生み出す上で、マネジメントがいかに重要であるかもわかりそうだ。

 

日本語については様子見

ちなみに、Kennedy氏に日本語化の可能性について尋ねたところ、まずは他言語対応についてはロシア語と中国語について進め、その後ほかの言語のローカライズを進めていくとのこと。Bevan氏は日本語について対応したいそうだが、日本のマーケットは競争率が高いことを危惧しており、ナーバスになっているとのこと。ひとまずは様子見状態のようだ。Steamコミュニティでは、対応してほしい言語について募っているので、ローカライズを求める場合はここに票を投じてみてはいかがだろうか。

なお、短期的な事情でいえば、現在スタジオは3つのプロジェクトを抱えているという。コードネームOphir、コードネームProcopius、コードネームDamn Library Game。いずれかかのプロジェクトは今年発表され、Kickstarterが開始されるとのこと。次回作は『Cultist Simulator』よりもさらに大きな予算をもちながらも、同じビジョンを持って進めるとのこと。2020年までには、チームは最終的に4、5名のフルタイムの従業員を雇える状態にするそうだ。

将来的には、ふたつのプロジェクトを同時進行させたいとも語っている。ひとつのプロジェクトのみにリスクを注ぐことは望んでないとこぼし、さらにはひとつのストアに依存することもやめたいとValveに冗談まじりに謝りながらも、将来のビジョンについて語った。紆余曲折があったようだが、『Cultist Simulator』は間違いなく成功を収めたタイトルであり、Kennedy氏、そしてWeather Factoryは充実の時を過ごしている。それは未来への意気込みからも感じられるだろう。

本稿における内容は、冒頭に述べたように氏の記事の一部をかいつまんだもの。興味深いデータや多くのジョークが詰められた素晴らしい記事であるので、ぜひ興味のある方は原文を読んでほしい。そして『Cultist Simulator』に興味を持った方は、Steam/GOG.com/Humble/itch.ioのいずれかでゲームを購入するといいだろう。

Ayuo Kawase
Ayuo Kawase

国内外全般ニュースを担当。コミュニティが好きです。コミュニティが生み出す文化はもっと好きです。AUTOMATON編集長(Editor-in-chief)

記事本文: 5193