ルートボックス規制を巡り米国FTC(連邦取引委員会)が調査を約束する中、業界団体IGDAが自主規制を呼びかける。政府による介入か、自主規制か


米国の連邦取引委員会(Federal Trade Commission)が、ゲーム業界で問題視されているルートボックスに関する調査に乗り出した。これは米国上院議員のMaggie Hassan氏が議会で出した要請に答える形で、FTCのJoseph Simon議長が調査を約束したものだ(Broadcast & Cable)。この一件を受けて、業界団体IGDA(International Game Developers Association)が、政府からの介入を受ける前に業界内での自主規制を進めるよう呼びかけるまでに至った(IGDA公式サイト)。

2017年後半より海外でのルートボックス規制に向けた動きは活発になっており、ベルギーやオランダといった一部の国では、すでに具体的なアクションが取られている。本稿では、これまでのおさらいとして各国のルートボックスに対するスタンスを振り返った上で、各種業界団体の主張およびこれまでの対応内容を確認していく。

 

各国の動向

・オランダ
オランダは今年に入り、一部タイトルのルートボックスを賭博法違反と認定(関連記事)。賭博性の判断基準として最大のポイントとなっていたのは、ルートボックスから排出されるアイテムについて換金手段が設けられているかどうかである。ルートボックスから排出されるアイテムの換金手段が存在すれば、アイテムの市場価値を算出できるため、「偶然性により利益の得喪を争う」賭博行為に該当するというロジックだ。

同国のルートボックスに関する調査報告書でも、「ルートボックスから排出されるゲーム内アイテムが譲渡可能であれば法律違反」、そうでなければ法律違反にはならないと強調されている。実際にオランダからの是正命令を受けたValveは、今年6月に『Counter-Strike: Global Offensive』『Dota 2』の2タイトルについて、同国におけるSteamコミュニティマーケットでのゲーム内アイテム取引機能を停止している。

『Counter-Strike: Global Offensive』

・ベルギー
ベルギー政府は今年4月、同国の賭博委員会の調査を踏まえて『オーバーウォッチ』『Counter-Strike: Global Offensive』『FIFA 18』の3タイトルに実装されているルートボックスが、運により勝敗が決まる「Game of Chance」に該当すると発表。ライセンスが必要な賭博行為にあてはまるとして、対象タイトルの販売元にルートボックス機能の削除を命じた(関連記事)。それらのタイトルで販売されているルートボックスは、偶然性・勝敗による優劣・賭け金の概念といった同国の賭博の定義に該当するという判断であり、オランダよりも広義のルートボックスを、賭博に該当するものと解釈していると考えられる。

この判断を受けて、『オーバーウォッチ』のBlizzardと『Counter-Strike: Global Offensive』のValveはベルギー当局の要請に応じたものの、『FIFA 18』を販売するEAはルートボックスの販売停止要請に応じておらず、ベルギー当局が捜査を開始している。また同国のルートボックスに対する厳しい姿勢を受けて、スクウェア・エニックスは『Mobius Final Fantasy』『Kingdom Hearts Union X』『Dissidia Final Fantasy Opera Omnia』の3タイトルを同国のマーケットから自主的に削除することを発表している(The Verge)。

『Mobius Final Fantasy』

・オーストラリア
オーストラリアでは先日、オーストラリア環境通信関連委員会によるルートボックスに関する調査報告書が公開された。同調査の目的は、「偶然性により獲得できるアイテムの購入」と「外部プラットフォーム上での現金化」の組み合わせが賭博に該当するかどうか、そしてルートボックスに関する既存の消費者保護・規制フレームワークが適切なものであるかどうかを調べるもの。報告書の結論としては、オーストラリア政府に対し、ルートボックスに関する取り組みの全体的な見直しを勧告している。あわせてアイテム提供割合の表示、ゲームのラベリング方法の見直し、購入額の制限といった具体的な対策案が提示されている。

なお本レポートは、ゲーム業界におけるマイクロトランザクションの変還、ルートボックス採用タイトルの拡大、アイテム現金化の種類分け(スキンギャンブル、外部サイトでの売買、アカウント売買)2017年の『Star Wars バトルフロントII』を機にしたルートボックスに対する反発の過熱化、2018年に入ってからの大手パブリッシャーによる脱ルートボックスの動き、各国における調査結果など、ルートボックス騒動の背景を振り返った上でのレポートとなっているため、全体像や論点を把握する上でも有益な内容となっている。

・英国
先んじて調査を開始していた英国の賭博委員会は、ルートボックスから獲得できるアイテムの用途がゲーム内で完結しており換金手段が設けられていないのであれば、財産上の利益の損得が発生するとは認めにくい(賭博行為とは認めにくい)と公表している。ただし、未成年者の保護という観点から別の形での対策が好ましいとも述べている。

・デンマーク/フランス
そのほかデンマークではルートボックスに関する調査を行った賭博当局が、ルートボックスから排出されるアイテムが外部サイトを通じて現金化できる場合には同国の賭博法が適用されると主張。他国と同様に未成年者保護と、子供を持つ親のルートボックスに関する理解向上の重要性を訴えている。フランスでもアイテムを現金化できるかどうかを賭博該当性の論点としており、ゲームの運営元が外部サイトでのアイテムの売買取引を可能にしている場合には、ルートボックスの合法性は怪しくなってくると伝えている。

『オーバーウォッチ』

国によって基準は異なれど、規制を検討する理由としては、賭博性の高いアクティビティから未成年者やギャンブル中毒の危険にさらされやすい人々を保護するという意図が根幹としてある。今回米国のFTCが調査を約束した背景としても、ルートボックスの賭博性により未成年者に悪影響をもたらす懸念がある旨が述べられていた。

ちなみに先述したオーストラリア環境通信関連委員会による報告にあたっては、ギャンブル中毒の度合いが重い人ほどルートボックスにもお金を費やしやすいという英国の大学教授David Zendle氏およびPaul Clairns氏による調査結果も、判断材料として使われている(GameIndustry.biz)。ルートボックスの仕組みは賭博と近似しているため規制が必要であるという主張を、心理的な観点から支えるための研究・調査が進んでいる。

 

業界団体の反応

ここからは、今回のFTCの一件を踏まえた各種業界団体の動きを見ていこう。

・米国のビデオゲーム業界団体ESA
今回のFTCの発表を受けて、米国のビデオゲーム業界団体ESA(Entertainment Software Association)が以下のようにコメントしている:

「ルートボックスは、プレイヤーがビデオゲームから得られる体験をより良いものにするための方法のひとつです。ルートボックスがギャンブルであるという主張は誤りです。ルートボックスに市場価値はありませんし、プレイヤーは必ず何かしらゲーム体験を向上させる対価を受け取ります。また購入は完全に任意のものです。ルートボックスは、購入すると選択したプレイヤーの体験を向上させますが、購入しないと選択したプレイヤーには何の影響も与えません」

先述したように、ルートボックスから排出されるアイテムに市場価値があるかどうかは、各国にて賭博性を問う際の大きな論点となっている。上記は、市場価値はないという、ルートボックスを守りたい業界団体側の意見。ただプレイヤーの体験は主観的なものであり、ルートボックスを購入しないという選択が、その主観的に優劣をつけうる体験に影響を与えないかというと、そうとは限らないだろう。高レアリティのスキンを使用しているプレイヤーを見て、うらやましい、もしくは自分も欲しいというプレッシャーを感じるプレイヤーがいるはずだからだ。

ルートボックスを使わず、バトルパスモデルにより莫大な利益を出している『フォートナイト』

・北米のレーティング団体ESRB
北米のレーティング団体ESRB(Entertainment Software Rating Board)は、ルートボックスの賭博性を否定する理由付けとして、プレイヤーは必ず何かしらの対価を得られることから、ルートボックスには「利益の得喪」の「喪」が起こり得ないと主張してきた。この点に関しては上述したオーストラリアの調査報告書でも取り上げられており、プレイヤーの主観的な価値の優劣が存在することは否定できないと反論されている。また、アイテムにより性能の優劣が明確なPay-to-Win型のルートボックスでは、購入者による勝ち負けが付くと解釈し得る。また外部サイトでの売買取引が可能な場合にも、市場価値の違いから勝ち負けの概念が生じ得ると説明されている。

 ESRBは今年2月、ルートボックスに関する議論がゲーム内外で活発化していることを受け、販売されるゲームのパッケージに表示するコンテンツラベルに「In-Game Purchases(ゲーム内課金)」を追加すると発表(関連記事)。ただしこのラベルは、ルートボックスに限らずゲーム内にて実際のお金で購入できるあらゆるデジタルコンテンツを対象にしているため、ルートボックスというピンポイントでの懸念事項に対する対策としてはまだ不十分と言える。とはいえ、ESRBの代表であるPatricia Vance氏は、これは対策の第一歩に過ぎないとして、今後も必要があれば追加措置を行うと回答しており、前向きな姿勢であると感じられる。なおESRBはゲーム内課金に関する啓蒙を目的としたParentalTool.orgというサイトもオープンしている。

ちなみに今回FTCにルートボックスの調査をリクエストした米国上院議員のMaggie Hassan氏は、今年2月にESRBに対してレビュープロセスの見直しを要請した人物。Hassan氏はVarietyに対し、引き続きESRBと協力して問題に取り組んでいくが、FTCにもルートボックス問題について注視して欲しいという意図があったと語っている。

・IGDA
最後に、業界団体IGDA(International Game Developers Association)のエグゼクティブ・ディレクターJen MacLean氏は今回のFTCの発表を受けて、IGDAの公式ブログを更新。どんなに業界関係者が「ルートボックスはトレーディングカードゲームのデジタル版に過ぎない」と主張しようとも、その中毒性の高い性質により世間からルートボックスに対して厳しいまなざしが送られていることは無視できず、ゲーム業界全体として自主規制を強めるべきであると主張している。

IGDAは基本的に消費者保護ではなく業界保護の観点から、政府によるルートボックス規制を阻止する立ち位置の団体である。だが、このまま自主規制をせずに放置していると、そのうち政府から、自主規制するよりも厳しい制限を課せられる可能性があると危惧。そうなる前に動かなくてはならないと呼びかけている。具体的な自主規制内容としては、未成年者に向けてルートボックスをマーケティングしないという業界としての取り決め、アイテム提供割合の表示、ペアレンタル・コントロールに関する情報発信・啓蒙活動を挙げている。

「ルートボックスが厳密な意味での賭博に該当するかどうか」という論点としては、どうしても各国の法律・解釈により判断が異なってくる。ただし中毒性が高くなりやすいマネタイズモデルであることから、未成年者保護の観点にもとづき何かしらの規制が必要であるとの共通認識は多くの国が有している。政府レベルでの調査・規制に向けた機運が高まりつつあるなか、海外ゲーム業界団体はこのまま国家から制約が課されるリスクを追い続けるのか、それとも先手を打って自主規制を進めるのだろうか。