『Vainglory』の魅力、そして日本市場で感じたこととは。SEM ユン・テウォン氏インタビュー前編

『Vainglory』はカリフォルニアに本社を構えるSuper Evil Megacorpによって開発・運営されているモバイルデバイス向けMOBA。SEMアジア太平洋地域のゼネラルマネージャー、ユン・テウォン氏(以下、ユン氏)にインタビューし、お話をうかがった。『Vainglory』の魅力、日本市場に感じたこととは。

ここまで人気のジャンルになることを、誰が予想できただろうか。もはやe-Sportsの代名詞ともなりつつあるMOBA。その勢いはとどまることを知らず、日本国内でも着実に広がりつつある。それはPCに限った話だったが、7月3日を機にモバイルでもMOBAが定着しようとしている。

Vainglory』はカリフォルニアに本社を構えるSuper Evil Megacorpによって開発および運営されている、モバイルデバイス向けのMOBA。1本のレーンと広大なジャングルという一見するとシンプルなマップで3vs.3の激しい戦いが繰り広げられ、いかにして相手チームのクリスタルを破壊するのか、高度な戦術とプレイヤー自身のスキルが活きるゲームである。2014年に開催されたAppleのイベントでは、Metalを活用したゲームとしてクローズアップされた。それから数か月後には欧米でのリリースを果たし、すこし時間を置いてから日本と韓国でもサービスがスタート。そして記念すべき2015年7月3日、Android版のリリースとともに正式ローンチを迎え大きな一歩を踏み出した。

2015年6月某日、Super Evil Megacorpのアジア太平洋地域のゼネラルマネージャー、ユン・テウォン氏(以下、ユン氏)にインタビューをおこない、『Vainglory』の魅力や日本市場に感じたことなど、お話をうかがった。

 

ユン・テウォン氏
ユン・テウォン氏

――『Vainglory』の日本市場へのローカリゼーションは、他のMOBAタイトルより早いと感じました 。ただ、日本ではグローバルで出ているMOBAタイトルがあまり成功しているというイメージはないです。このような日本市場に挑戦しようと思ったきっかけは何でしょうか。

ユン氏:
我々からすると、日本市場へ特別に急いで入ろうとしたわけではありません。今回は、正式グローバルローンチの一環で、日本市場は遅れてしまったという考えです。我々は全員、日本のゲームの大ファンなので、できるだけ早く憧れの日本でも出したいと思っていたのですが、日本のプレイヤーの方々の求める水準が高いことも知っていました。そのため、ローカリゼーションに時間をたっぷりかけて完璧にしようと思い、時間がかかってしまったんです。

仰るとおり、MOBAのジャンルで今まで日本ではそんなに成功例がないことは知っています。しかし、私達を驚かせてくれたことは、日本のプレイヤーベースから感じる熱意です。ローンチ前から多数のプレイヤーからいろいろな意見を聞くと、日本でも早くリリースしてほしいという声が多かったんです。その声が、私たちが持っていた「日本で本当に成功するかな?」という戸惑いを吹き飛ばしてくれました。『Vainglory』が日本のMOBAタイトルで初めての成功ゲームとなったら嬉しいなと思いました。実際、日本でリリースしたらプレイヤー達から爆発的な反響がありましたし、それに日本の『Vainglory』プレイヤーのコミュニティーが一番熱心なので、我々としては凄く嬉しいです。

 
――グローバルで見て、ここのプレイヤーは特に熱心に遊んでくれているという特定な地域もしくは人口区分ってありますか。

ユン氏:
そうですね。プレイヤー人口でいうとアジア地域はやっぱり他と比べたら一番大きいんです。『Vainglory』がリリースして数ヶ月しか経ってないにも関わらず日本は3番目に大きなプレイヤーベースを占めています。ロシアのプレイ人口もかなり大きいので、これもまたちょっとびっくりしています。その他の地域は大体予想通りでした。eスポーツでいうと世界一大きいと思われる韓国でも結構大きなプレイヤーベースを獲得することができました。

 
――今のところは中国での正式ローンチの予定はありますか。

ユン氏:
そうですね、この計画はちょっと前から手がけています。まだ具体的な配信日は決まってませんが、できればもうすぐ出したいとは思っています。

 
――『Vainglory』にあって他のMOBAタイトルにない「強み」というのはどういったようなところでしょうか。

ユン氏:
まずはスマホ/タブレット用のモバイルタイトルとしてはかなり綺麗に磨かれたゲームだということです。他の確立したMOBAタイトルは全部PC側にあるので、『Vainglory』と他のMOBAタイトルの一番大きな違いというのはそこだと思います。その次は、カジュアルゲームが強いモバイルというプラットフォームを利用しながら、『Vainglory』はMOBAというジャンルをカジュアル化させずに真の「コアゲーム」を作ることに専念したことです。既存のタイトルを移植したわけでもないし、モバイルユーザーの多い次世代のゲーマーのためにMOBA体験を再創造することを重要視して作りました。我々が根っからのコアゲーマーというのも関係しているかもしれません。

その次は、各ヒーローのユニークさとキャラクターの多様性です。どのキャラクターでもいろんな使い方があります。最後には、『Vainglory』はMOBAという体験を茶の間へと持ってくることができることです。MOBAはやはり友達と同じ部屋に一緒にいて遊ぶのが一番楽しいと思います。今はみんなタッチデバイスを使っているので、昔みたいにLANパーティーを開くのがすごく簡単ですし、『Vainglory』のコミュニティーもそうやって遊んでいます。みんな一緒になって。だから他のゲームと比べるとより洗練されてて豊富なタイトルだと思います。

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――スマートフォン及びスマートデバイス向けのMOBAという発想はどこから生まれたんでしょうか。

ユン氏:
まず、弊社の設立者の3分の2ぐらいは元々『League of Legends』の開発元であるRiot Games出身なので、次に手がけるタイトルがこの馴染みのあるジャンルになるのは当然な感じだったと思います。それと同時に、次世代のゲームってどういうモノになるのかなという風に考えていたとき、当然モバイルという答えが出てきました。その二つの要素が一緒になって『Vainglory』ができました。Super Evilのチーム結成を見るとその経緯がより分かりやすくなると思います。メンバーの半分はPCもしくはオンラインゲーム業界出身で、そして残りの半分は元々モバイルゲーム業界出身です。だからその二つを合併して、タッチに調度いいMOBAゲームができました。

 
――一番最初から『Vainglory』をスマホ向けのタイトルにしようと考えていたんですか。まずはPCもしくはコンソールで出してみようという考えはなかったのでしょうか。

ユン氏:
第一の発想というのはタブレット用に特別に何かを作ろうというアイデアでした。最初は『Vainglory』はタブレットなら最適だと思っていたのですが、スマホに関してはちょっと不安でした。そこで、テスティングに入ったらスマホでも凄くいい感じに遊べるということが分かり、みんな大喜びでした。(笑)

 
――スマートデバイスのプレイヤーたちはライトなユーザー層が多くいます。彼らを難しいゲームジャンルであるMOBAへとさらに引き込めると思いますか?それともMOBAをプレイする既存のハードコアユーザーをスマートデバイスへ導こうと考えていますか?

ユン氏:
我々の考え方は他のモバイル向けタイトルとはかなり異なるものだと思っています。我々のやりたいことは、ハードコアなゲームだってモバイルでも成功することを証明することです。だから私達のアプローチとしては、まずはコアなプレイヤーの間にコミュニティーを作って、ゲームがある程度成功したら、もうちょっとカジュアルなプレイヤーも自然と入ってくると思います。

実際は、去年11月に『Vainglory』をリリースしてから、プレイヤーのだいたい半分ぐらいが他のMOBAタイトルを遊んだ経験のある人、要するにハードコアなプレイヤーでした。残りの半分は『Vainglory』を遊ぶまではモバイルタイトルばっかり遊んでいた人です。だから、このゲームは最初からもうカジュアル層のプレイヤーにとっても魅力のあるゲームだったということが分かって、我々の期待を遥かに超えていました。プレイヤー達が一日でどれだけの時間を『Vainglory』にかけているか(なんと80分も)を見て考えると、やっぱりモバイルゲーマーはもうそろそろコアゲームに移る準備はできていると自信を持って言えると思います。

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――今後は新しいマップの追加予定はありますか。もしあればどういったようなものになるのでしょうか。うちのスタッフに「個人的には『Heroes of the Storm』のような、ギミックいっぱいのマップがいいなあ」と言っている人がいます。

ユン氏:
将来的に追加マップを作りたいと思っていますが、今のところは具体的な計画などはまだありません。大体1年間に及ぶ計画を立てているのですが、その中にマップの追加は入っていないのです。多分、AUTOMATONスタッフのいうとおり、最初に出すものはおそらく既存のマップのテーマを変えた感じのマップになると思います。ゲームプレイ自体は変わらないけれど、外見と感触だけが変わるといったものです。そこからはいろんなタイプのマップにも手がけるかもしれません。

しばらくの間は既存のマップで行こうと思っている理由は、プレイヤー達にまず慣れてもらって、今のままのゲームに対していろんな戦略などを考えてもらうためです。追加ヒーローは月1ぐらいのペースでやっているのですが、それだけでもゲームにいろんな変化を十分持たせられていると思っています。追加マップを考える前にまずは追加ヒーローや新しいスキン、カードパックなどコンテンツ作成に集中したいです。

 
――近い将来に他に具体的なプランを立ててアタックしようと思っている地域や国などはありますか。

ユン氏:
7月3日のローンチは中国を除いてApp StoreとGoogle Playの両方のグローバルローンチなので、もう全世界には出ている状態です。積極的にマーケティングしたいのですが、やっぱり会社が小さいしリソースは限られるので全地域、全市場に同じ力を入れることはできません。今は主に日本、韓国、アメリカ、そしてヨーロッパの数カ国などに集中しています。その後は他の地域、例えば南アジアとか、もしかしたらトルコとかロシア辺りにももうちょっと力を入れようと考えています。そこからどう拡大していくかについては、とりあえずどこの市場がどうなるかを見てみるしかないという感じです。

 
――デスクトップ向けバトルゲームである『League of Legends』や『Dota 2』などに対して、モバイル向けMOBAである『Vainglory』の長所とはどういったところなのでしょうか。

ユン氏:
この質問に答えるには、まずは我々が今戦略的に何をしようとしているのかについて話さないといけないと思います。『Vainglory』を開発している間に強く抱いていたことは、今の時代のモバイルゲームっていうのは私達がコアゲームをやる時と同じように、興奮して楽しむことができるゲームがほとんどないということなんです。こういうゲームのミソというのはやっぱりその体験とその湧いてくる感情とか、気分の浮き沈みや期待感、時には怒りだって感じることもあります。モバイルではそういう体験をさせてくれるものが見つからなかったんです。チームの全員はPCやコンソール、MMOなどハードコアなゲームを遊んで育った人達ばばかりです。

モバイルゲームを見ると、みんなはこれからはモバイルゲームの時代だと思いがちですが、我々から見たらそれがやりたくないゲームばかりです。だからこそ我々は一つの信念として、モバイル向けMOBAを、コアなゲーマーが楽しめるようなゲームを作りたかったのです。やりたいことの一つとしては、プレイヤーが一生楽しめるような息が長いフランチャイズを作ることでした。そういったタイトルになるには、やっぱりいつでもどこでも仲間と遊べるようなゲームでないといけないですし、そして自ら遊ぶだけではなく人が遊んでるところを観て楽しめるようなものでないとだめだと思うのです。それで「e-Sportsフレンドリー」なタイトルでないといけない理由はそこにあります。

今流行しているe-Sportsタイトル、例えば『League of Legends』とか『StarCraft II』などは凄く人気が出ていますが、デスクトップベースとなっています。「スポーツ」の意味を考えると、やはりモバイルが一番e-Sportsに適切であることがすぐにわかると思います。従来のスポーツの場合、最初は子供の頃に裏の庭とかで遊んだりして、そこから学校のスポーツチームや近所のスポーツチームに入ったり、プロフェッショナルになったりするという流れなのですが、各チームやプレイヤーの独特なニュアンスとそこから生まれるエンターテイメントがあります。そこで、デスクトップベースのe-Sportsの基本的な弱点としては、そういったことができないのです。例えば野球かアメフトをやり始めるとします。まずはボールを手に取って公園とかに行って友達とやりますよね。それによってそのスポーツを学ぶことができ、友達と一緒に遊べるようになります。

一昔前、デスクトップゲームで同じようなことをしようとしていた人達がいました。当時は「LANパーティー」って呼んでいたのですが、今はモバイルだととりあえず端末を持ってどこでも友達と遊べるようになっています。入りやすく、友達がいればチームも結成しやすいですよね。これが他のe-Sportsタイトルと比べると、MOBAタイトルの一つの基本的な長所だと思います。『Vainglory』だけではなくて、モバイルでe-Sports向けのゲームを作るとしたら、こういうタイトルにはそういう強みがあると思います。

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――『Vainglory』の伝説的なストーリーについて、何か着想を得た作品などはありましたか。キャラクター陣はさまざまな要素を含んでおり、すごく面白いと思います、特にSAW、フォートレス、そしてペタル。キャラクターは全員、元々同じ「世界」から来ているのでしょうか。それとも何かの出来事があってみんなが一緒になったような形でしょうか。

ユン氏:
『Vainglory』の伝説は既に膨らみ続けています。その扱い方に関しては特にこれだというような考え方はありません。これに関してはどちらかというと弊社のアートディレクターもしくはストーリーライターの方がうまく説明できると思います。『Vainglory』のヒーローは、みんながサイエンスフィクション、ファンタジー、そしてリアリズムのミックスでできています。そして全員が同じ「世界」で共存していても不自然に感じないというところが『Vainglory』のユニークなところの一つだと思います。

各キャラクターがどこからなぜハルシオン・フォルド(『Vainglory』の世界)に来たのか、いったい何者なのかが少しずつ見えていくのが一番いいと思います。これって回答になっています?(笑)ごめんなさい、質問にははっきりと答えられないのですが、一応ヒーローのみんながここにいる理由というのはちゃんとありますので、時間をかけて少しずつ紹介していきます。

 
――ストーリーベースのDLCなどの予定はありますでしょうか。新マップとかでなくても、バックストーリーに触れるようなDLCコンテンツなどの予定はないでしょうか。

ユン氏:
今はまだちょっと早過ぎて何とも言えませんが、本タイトルのキーシステムと言えるものの一つがカードシステムなんです。これによって将来いろいろなものに変化の可能性を持たせることができます。今のところはそういうことにしておきましょう、これ以上はちょっと早過ぎて何とも言えません。(笑)

 
――アップデートするたびにプレイヤー達がバランスの取れてないところやちょっと強過ぎるキャラクターなどを凄いペースで見つけたりしますが、この速さに驚くことはありますか。

ユン氏:
驚かないですね。(これだけ早く見つかることが)普通に自然だと思います。私はこの業界に入ってもう20年も経ちますが、今はもう驚くということはありません。(笑)我々開発者からしたらこれが思いきり普通なのです。私達が何をやっても、こちらが気付かなかったことをプレイヤー達がすぐに見つけてくれるのです。ゲームの開発というのはある意味赤ちゃんの出産と似ていると思います。その赤ちゃんが生まれてきてからは、何がどうなるかは予想できませんよね。

 
――どちらかと言えばやっぱり良いことじゃないですかね。アップデートを出して数時間以内にどこかの誰かが「おぉ、こんなの見つけたぞ!」と言うことは、プレイヤー達がそこまで気に入ってくれている証拠ですし、ゲームをそこまで細かくやり込んでくれているということですよね。

ユン氏:
その通りです。また、「コミュニティー」の力が見えてくるんです。ゲームのバランス調整については多くの上層のプレイヤーによく手伝ってもらっています。そして何をやってもリリース後にまた何かが出てくるってこともわかっています。だからなかなか終わらない戦いって感じなんです。でもそれと同時にゲームと関わる仕事の一つの面白いとこなんだとも思っています。開発者でさえ気付いてなかったフィーチャーを、プレイヤーが見つけてくれたりするのですから。(笑)

 
――それに続いて、今まではバランス不足なところやバグなど、プレイヤーが気付いてくれて開発側は「うわ、これがこうなるって全く知らなかった!」というようなサプライズって何かありましたでしょうか。

ユン氏:
正直に言うと、あり過ぎました。(笑)確かによくあることなんです、どんなパッチを出しても何かが出てくることは。なぜこういうことが起きるかについて説明させてもらうと、プレイテスティングのとき、下層プレイヤーが中層や上層プレイヤーと同時にさまざまなメカニックや機能などを試したりするのですが、下層から上層までのプレイスタイルや戦略は大きく異なるんです。

例えば、ある新しいヒーローのプレイテスティングに2週間ぐらいを使って戦略を考えるとします。4週間のサイクルのなか、プレイテスティングに2週間を与えているのですが、そのたったの2週間だけでプレイヤー達が考える全ての戦略を思いつくわけがありません。だから、ゲームをリリースするとすぐに私達には全く思い付かなかったような戦略を、プレイヤー達が考えてくれるんです。これによってバランスに変化が生じたりします。私達が追加ヒーローに対してこちらでセットしているルールとしては、新しく出たヒーローがちょっと弱いなと感じると、いったんそのヒーローを抜いて調整して、パワーアップしてから改めて登場させるっていう感じです。(笑)

 
――またそれに続きますが、各アップデートを出す前にどれぐらいの時間をかけてプレイテスティングをやっていますか。特に制限を決めずにやってるんですか、それとも「最低これだけの時間/日数をかける」というシステムってあるんですか。

ユン氏:
プレイテスティングに関しては、毎日やっています。チームメンバーは全員、1日で最低でも2、3試合分のテスティングをやっている。私は本社があるサンマテオ(カリフォルニア州サンフランシスコ郊外)オフィスではなくシンガポールを本拠としているのですが、いつも出張に出ているので一番プレイテスティングをやってないのはたぶん自分だと思います。私以外は毎日ゲームの次のバージョンをプレイしていますよ。

 
――ということは、特定のプレイテスターや、プレイテスティングだけのために与えた時間というのは決まってないということですかね。

ユン氏:
毎日お昼過ぎにプレイテスティングをやっています。毎日、必ず誰かが。もちろんQAチームは開発サイクルによって特定の機能をテスティングしますが、バランス調整と全体的なプレイテスティングに関しては基本的に社員全員によって毎日行われています。

 
後編へ続きます

 

[聞き手: James R. Mountain]

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