『野狗子: Slitterhead』開発者インタビュー。『野狗子』は『SIREN』ではないがホラーではある、外山氏はとにかく「これまでにないホラー」を作りたい


Bokeh Game Studioは『野狗子: Slitterhead』を発売予定だ。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)/PS4/PS5/Xbox Series X|S。発売日は2024年11月8日を予定している。

『野狗子: Slitterhead』はホラーアクションゲームだ。開発は、『GRAVITY DAZE』シリーズや、『SIREN』シリーズ、『SILENT HILL』などを手がけたゲームクリエイター、外山圭一郎氏率いるBokeh Game Studio。本作の舞台となるのは1990年代の架空の都市「九龍」。謎の殺人事件がはびこる街には、人間に擬態し、人の脳を食らう怪物「野狗子(やくし)」が潜んでいた。そんな中、主人公である「憑鬼」は人間に憑依し、街に蔓延る野狗子たちとの戦いにいどむ。憑依システムによるスタイリッシュなアクションと、東アジアの猥雑な都市を舞台にして繰り広げられる人間対異形たちのホラーアクションが特徴的な作品だ。

本作の発売に先駆けて、本作のディレクターである外山圭一郎氏、サウンドコンポーザーの山岡晃氏、キャラクターデザインを務める吉川達哉氏の3名にミニインタビューを行うことができた。インタビューの中では取材陣に料理が振る舞われたり、本作オリジナルグッズのビールが提供されるなど、終始和やかな雰囲気で進行していた。同時に行われた本作の先行プレイで筆者が感じた印象についても実際に三名に訊いてみたので、本稿ではその模様をお届けする。

左から山岡晃氏、外山圭一郎氏、吉川達哉氏。

──本作のさまざまな面から『SIREN』のような要素を感じました。憑依システムは『SIREN』の視界ジャックシステムの洗練されたかたちになるのでしょうか。


外山氏:
まったくその通りです。本作はこれまで自分の作品を応援してくださったファンの方に注目していただきたいな、というところからまず入りました。『SIREN』のコンセプトというのは、僕のなかでもまだ解釈の余地があるのかなと考えていて。『SIREN』を再解釈する、『SIREN』のコンセプトを現代の表現に変えたらどう変わるか、というところをテーマとしてスタートしたのが本作です。

──『SIREN』は舞台が日本の田舎の山村や孤島でしたが、本作は中国の都市をモデルにしたものに変わっていますよね。


外山氏:
それも考え方としては『SIREN』とまったく一緒で、失われていくものへの寂しさ、ノスタルジーみたいなものが、ひとつの自分のなかで大きいテーマとしてあります。それが『SIREN』でいうと昭和的なものであったのが、本作では変わりゆく東アジアの都市といったところになりますね。失われていくのであれば、それをここに留めたい、といったようなモチベーションが、本作の舞台を作り上げる際でも共通していたものになります。

── 失われていくものというのをテーマにすると、当時の資料もあまり現存していないですよね。当時を忠実に再現しようとするために苦労などはされたのでしょうか。


外山氏:
忠実に、とはいかないんですね。ゲームにはゲームなりの事情がありますので。たとえば本作における九龍の街並みでは、テラスに街の人がいて、というような風景があるんですけれども、九龍城塞には実際にはテラスってあんまりなかったりします。そのあたりはゲームとして割り切っているところもあります。

ただ表現したかったのは忠実な再現というよりも、一昔前のちょっとカオスで、濃厚な個性をもった都市のような雰囲気です。そこにゲームのなかでアプローチできるところは面白いかなと思っていますね。

──本作のサウンドやキャラクターデザインにおいても、90年代の架空の都市、九龍のカオスで猥雑な雰囲気を感じられるものになっていました。


山岡氏:
外山氏も僕もですけど、九龍に限らず90年代とか80年代、もっとさかのぼって70年代のニューウェーブとかパンクロックのような、アンダーグラウンドというか、あんまりマジョリティではない音楽がすごく大好きで。そのテイストで本作のサウンドを作り上げたかったんです。それが90年代の九龍の雰囲気になっています。

そういった雰囲気を作り上げるにあたっては、その時代とその場所で流れていたであろう音楽を流すことを目指しました。それは史実を忠実に再現することではなくて。そこに90年代のエネルギーのある音楽、僕らが好きな音楽をいれることで、エネルギッシュで独特な質感のあるサウンドが表現できればよいなと思っていたので。なので音楽としては、九龍を再現するということはしなかったですね。

──本作のメインキャラクターである稀少体のキャラクターデザインも、ヒロイックな見た目でありながら、顔が意識的に隠されている人物が多い印象を受けました。


外山氏:
都市のなかで人知れず何かを追い詰めようとしている立場の人間となると、素性を明かすわけにはいかない、という所が顔を隠したキャラクターたちのデザインとしても反映されています。個人的には変身ヒーローとか特撮とかも大好きで、そういった創作のお約束みたいなところを現実でもありえる形でアウトプットしたくて。それでいうとやっぱりフルフェイスを被って、バイクに乗って、ダブルバレルの散弾銃を持っているキャラクターは、現実にありえる「変身ヒーロー」になるのかなと思います。

吉川氏:
実はあのフルフェイスの姿っていうのは、僕が好きなちょっと昔の映画の主人公の姿に結構リンクするところもあって。その姿には結構グッとくるところがあります。それでいて街の中にいても違和感もなく。仮面ライダーではないですけれども、きちんと変身キャラとして成立している主人公かなと思っています。


──個人的には本作をプレイする前はホラーゲーム、ホラーアドベンチャーに近いような印象を持っていたのですが、プレイしてみるとアクションの要素が大きいと感じました。本作のジャンルについて皆様はどういったものが近いと考えておりますか。

山岡氏:
なんですかね?アクションゲーム…。

吉川氏:
ホラーアクション…なんですかね?

山岡氏:
極端に言うと、ひょっとしたらホラーの要素はないかもしれないですね。

外山氏:
僕の見解をここで言っておきますと、これはホラーゲームか?と訊かれたら、“ホラーゲーム”であると答えます。

たとえば『サイレントヒル』『SIREN』はホラーという切り口で語られがちなのですが、どちらも発売当時は「これホラーゲームだね」と言われたことはぜんぜんなくて。「なんだこれは」という感想が多かったんです。僕としては、『サイレントヒル』は特になんですが、これがサバイバルホラー、サイコホラーとかのスタンダードのひとつであるといった意見を言われるのは違和感があるんですね。だって僕が作ったときは、「そういうのないから作ろうかな」という感じだったので。

それでいうと、本作のPVなどをもってして、これはホラーだ、いやホラーアドベンチャー、いやサバイバルホラーだ、というようなジャンル分けをされることについては、いったい誰が言って決めたんだろう?みたいな違和感はずっと思っていたんです。

本作はそういったジャンルに形容されるような、典型的なオドオドしてびっくりしてみたいな、そういうホラーとは違うかもしれないんですが。体験としてシチュエーションのなかで慄いて、自分が生きるか死ぬのかという選択に葛藤して。そういう切り口こそ僕の中ではホラーだと思っていて。本作はアクションの要素が強いかもしれませんですが、そういった点では“ホラーゲーム”だと思っていますね。

── ありがとうございました。

『野狗子: Slitterhead』は2024年11月8日発売予定。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)/PS4/PS5/Xbox Series X|S。