SIE新作高難度3D弾幕ローグライトシューター『SAROS』開発者インタビュー。『Returnal』の「弾幕を避ける」ゲームから「弾幕と触れ合う」ゲームへ、弾幕へのこだわりがすごい

『SAROS』のクリエイティブディレクターのGregory Louden氏、アートディレクターのSimone Silvestri氏へのメディア合同インタビューが行われた。

高評価3D弾幕シューティングアクション『Returnal』の流れを汲むゲームとして注目を集めている新作ゲーム『SAROS』。このたび本作品のクリエイティブディレクターを務めるGregory Louden氏(以下Gregory 氏)、及びアートディレクターを務めるSimone Silvestri氏(以下Simone氏)に対して複数メディアによる合同インタビューが執り行われた。本稿ではその模様をお送りしよう。

『SAROS』は、『ALIENATION』や『Returnal』を手がけたHousemarqueによる、3D弾幕シューティングアクションゲームだ。対応プラットフォームはPlayStation 5。発売日は4月30日となっている。

本作の舞台となるのは、日蝕現象と地形の変貌を特徴とした異星「カルコサ」。主人公であるアルジュン・デヴラジは、星の奥に秘められた真実を追い求め、怪物たちとの戦いを制してゆく。

難しさを維持しつつ、さらに遊びやすく、さらに多彩な体験を作る

クリエイティブディレクターを務めるGregory Louden氏
アートディレクターを務めるSimone Silvestri氏

——『SAROS』には前作『Returnal』の反省を踏まえたように思える機能がいくつか導入されていますが、このゲームをどのような作品にしたいと考えてプロジェクトがスタートしたのでしょうか?

Gregory氏:
前作『Returnal』のような歯応えを維持しつつ、永続的な成長システムを取り入れることで、ゲームオーバーになっても次につなげられる、「死がすべて無駄にならない」仕組みを目指しました。また、弾幕をただ回避するのではなく、自分から向かっていってシールドで吸収したりパリィする、弾幕とのインタラクションを軸として開発を進めました。

——本作に登場するシールドやパリィといった新しいアクションに関して、どのような体験を提供する狙いがありますか?

Gregory氏:
前作において弾幕は回避するものでしたが、本作ではより多様な方法で弾幕に対処・干渉する体験を届けたいと考えました。弾幕を吸収して攻撃に変換する、バリアとパワーウェポンや、弾幕を弾き返すパリィはそのために搭載した機能です。『Returnal』が弾幕による「障害物コース」だとすれば、『SAROS』は「弾幕と触れ合う遊び場」のようなイメージをもっていただければと思います。本作において弾幕は、危険なものであると同時に、プレイヤーを窮地から救うチャンスにもなり得ます。

——今作の武器設計の意図についても教えてください。

Gregory氏:
前作に登場した武器はほぼすべてが異星の技術をイメージしたものでしたが、今作では地球人の主人公たちが目的を持ってカルコサに到達した、というストーリーになっています。そのため地球由来の武器も登場します。本作ではそれぞれ特色が異なる、地球の武器とカルコサ独自の技術を持った武器を使い分けることで、より多彩なプレイスタイルを体験できるようになっています。

また、1つの武器種に対して複数の武器が用意されています。たとえば、ハンドキャノン1つとっても複数のハンドキャノンがあり、使い分けることで異なるプレイスタイルを体験できます。本作では武器を通じても、多様な体験を提供しています。

——お気に入りの武器やアビリティはありますか?

Gregory氏:
プレビュー版の範囲では、弾を反射させるハンドキャノンが、(PlayStation 5のコントローラーにある)アダプティブトリガーの感触も含めてお気に入りです。

Simone氏:
ショットガンで敵を硬直させてから、近接攻撃でとどめを刺すアグレッシブなスタイルが好きですね。

——ゲームの難易度調整システムである「カルコサ・モディファイア」について、難易度を調整する際、さらに難しく調整することは可能なのでしょうか?また、難しくできる場合、プレイヤーに何かメリットがあるのかが気になります。

Gregory氏:
 本作にはスキルツリーである「アーマーマトリクス」とは別に、「カルコサ・モディファイア」という難易度カスタマイズシステムを導入しています。これは難易度緩和を行う効果の「プロテクション」と、難易度を上昇させる効果の「トライアル」の比率を調整して、自分好みのゲーム体験をカスタマイズできる要素となっております。やろうと思えば難易度を信じられないほど上げることもできますよ。プレイヤーに対する報酬としてのメリットがある機能ではなく、プレイヤーの好みに合わせたゲーム体験のカスタマイズがこのシステムの役割です。

——具体的に、「カルコサ・モディファイア」で調整できる内容の中でユニークだと思うものを教えてください。

Gregory氏:
スキルツリーを無効化したり、死亡時の復活機能を使えなくしたりといった「トライアル」があります。ゲームで直面する困難のどれを維持し、どれを無効化するかを、プレイヤーのスキルや好みに合わせて選択できるシステムです。

——ステージを最初から順番に進むのと、ファストトラベルを利用して、複数あるステージの途中から進行するのとでは、体験の違いはありますか?

Gregory氏:
ステージを最初から順番にプレイしたほうが、道中で獲得できる強化要素が増えるため、プステータスの強化度合いは大きくなります。攻略に苦戦している場合には前のステージからプレイすることが有効な戦略となります。一方、ファストトラベルを活用すれば1プレイあたりにかかる時間は短くなります。プレイヤーのスタイルや好みに合わせてプレイしていただければと思います。

こだわり溢れるコズミックホラーなアートスタイル

——今回試遊した感想ですが、前作に比べて、背景美術の色彩が豊かで明るい印象を受けました。本作のアートスタイルについて教えてください。

Simone氏:
『Returnal』では独特の雰囲気をうまく作り上げることができたと思っており、そこで築き上げた我々の哲学は大切にしつつも、まったく新しい物語を描きたいと考えました。だからこそ今作では異なるアプローチが必要でした。

本作では「日蝕」が、ストーリー、アートスタイル、そしてゲームプレイに至るまで、ゲームのあらゆる要素に関わってきます。日蝕を際立たせるために、まずは土台となる世界のトーンを設定し、日蝕によってそれをどう変化させるのか考えていきました。異なる色調を使うに至った理由でもあり、特に意識したのは、プレイヤーにスケール感を味わってもらえるような世界を作ることです。

また、ゲーム序盤はまず落ち着いたトーンのステージから始まりますが、そこから徐々にプレイヤーをカルコサという狂気の世界に誘っていくように、ビジュアルデザインや色彩表現も過激になっていきます。プレビューでご覧いただいたのは最初の2つのバイオームだけであり、まだ表現も控えめにしています。

製品版ではカルコサの深部へと進んでいくにつれ、表現が激化していく様子を楽しみにしていただければと思います。そして、最終的には日蝕の存在が、ゲームクリア後まで皆さんの印象に強く残ってほしいという狙いがあります。また、日蝕はアート面だけでなく、サウンドにも影響を及ぼします。作曲家サム・スレイターが手がけた音楽が、日蝕により様変わりする様子もぜひ楽しんでください。

——6本の腕を持つ巨人や、石像などの不気味なアートワークについて、何からインスピレーションを得たのでしょうか?

Simone氏:
今回は異星の文明、それも日蝕の崇拝を軸とした文明を描くという話になり、そうした文明にマッチしそうな様式として、まず新古典主義の建築様式に目を向けました。崇拝や神秘主義、壮大な建造物といった特徴を有しているからです。ですが、新古典主義の建築はソフトで、親しみやすい印象を与えがちです。そこで新古典主義とは真逆となる未来派の様式も取り入れました。相反するこれらの様式を組み合わせることで、暴力的で鋭く、それでいて美しいスタイルを構築することができました。

そこからコズミックホラー的な側面も取り入れた結果、歪んだ啓蒙とも言うべき、おぞましき文明の有様が浮かび上がってきました。このように、新古典主義という私自身がよく理解する様式を土台としながら、さまざまな要素を混ぜ合わせていくことで、本作のアートスタイルを構築していったわけです。混ぜ合わせていった要素には、日本のアニメや漫画も含まれています。Housemarqueは奇妙・極端・異質なものが大好きであり、この凶暴ながらも美しい文明を描くにあたって、さまざまなものを組み合わせていきました。

——クリア後のやり込み要素はありますか?

Gregory氏:
本作の体験は導入こそ分かりやすいですが、多くの謎やひねりがあり、前作『Returnal』のように複数のレイヤーが重なる深いミステリーになっています。スタッフロールを見た後にも、さらに解き明かすべき謎が残されます、繰り返しプレイすることを強く推奨する構造になっています。

——最後に、日本のユーザーの皆さんへのメッセージをお願いします。

Simone氏:
本作は日本のアーケードゲーム、アニメ、漫画など、日本の文化からも多大な影響を受けた作品になっております。ぜひプレイを楽しみながら、作品に込められたさまざまなエッセンスや愛情を感じてもらえればと思います。

Gregory氏:
『SAROS』はドリームチームによって作られた夢のプロジェクトであると自負しています。歯ごたえのある難易度と、それを乗り越える達成感。そして、奥深いミステリーを味わえるゲームを目指して開発されました。Housemarqueは、「ヨーロッパでもっとも日本的なゲーム開発スタジオ」であると思っています。そんな我々が作った作品を日本の方々に楽しんでいただければ幸いです。

——ありがとうございました。

SAROS』はPlayStation 5向けに4月30日発売予定だ。

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Takayuki Sawahata
Takayuki Sawahata

娯楽としてだけではなく文化としてのゲームを知り、広めていきたい。ジャンル問わず死にゲー、マゾゲー大好き。

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