『龍が如く』の「多物量・高スピード」開発体制を支えるプランナーチームは、何を大事にしているのか?決断力、総合力、あるいはケンカ力

『龍が如く8』でディレクターを務めた堀井亮佑氏とメインプランナーを務めた千葉弘隆氏に話を伺った。『龍が如く』の「多物量・高スピード」開発体制を支えるプランナーチームは、何を考えているのか。

セガが展開するドラマティックRPG『龍が如く』の最新作『龍が如く8』は、2024年1月26日の発売から一週間で全世界販売本数が100万本を突破した。シリーズ史上初の記録となるが、その裏に存在する開発スタッフの活躍に光が当たることは少ないだろう。

今回AUTOMATONで、「龍が如くスタジオ」各セクションメンバーへのインタビュー企画を実施。本稿では、『龍が如く』シリーズを彩る各種アクティビティやサイドストーリーなどを手がけるプランナーチームより、『龍が如く8』でディレクターを務めた堀井亮佑氏とメインプランナーを務めた千葉弘隆氏に話を伺った。まずは『龍が如く』のプランナーはどんな立ち位置なのかを探っていく。

堀井亮佑氏

千葉弘隆氏


『龍が如く』企画チームを牽引する2名

――まずはおふたりの自己紹介をお願いします。

堀井亮佑(以下、堀井)氏:
『龍が如く』シリーズのチーフディレクターを務めている堀井亮佑です。シリーズでは長くプランナーをやっており、『龍が如く7 光と闇の行方』『龍が如く7外伝 名を消した男』『龍が如く8』でディレクターを担当しています。また、最新作ではチーフディレクターとプロデューサーをつとめます。

千葉弘隆(以下、千葉)氏:
リードプランナーの千葉弘隆と申します。同じく『龍が如く』シリーズで長くプランナーをしており、『龍が如く8』ではメインプランナーとして、ゲーム全体のクオリティやバランスのコントロールを担当しました。ほかにも、サブストーリーやパーティーチャットなど、サブコンテンツのシナリオ全般の方も担当しています。

――堀井さんは、どういった経緯でディレクターに抜擢されたのでしょうか。

堀井氏:
僕は入社以来、ずっと『龍が如く』シリーズを作ってきたんですが、毎作サブストーリーの執筆やプレイスポットの制作、バトルの調整などのタスクでコツコツ結果を出してチーム内の信頼を重ねていった感じですね。その結果として『龍が如く5 夢、叶えし者』以降メインプランナーを任せていただき、『龍が如く7』でディレクターを任せていただいた、という形なので割と順当というか、健全にキャリアを詰めたかなと思います。

『龍が如く7』は『龍が如く』というシリーズとしても、主人公が大きく変わる節目となるタイトルだったので、そういった意味で新規のディレクターとして、私のような新しい人間が入った方が変化があるだろうということで、任せていただいた部分もあったのかなと思っています。

――堀井さんはご自身を客観視して、どんなクリエイター・ディレクターだと思いますか。

堀井氏:
基本的に得意なのは、誤解を恐れず言うとアホなゲームを作ることだと思っています(笑)いわゆるエンタメ性に長けているということでしょうか。『龍が如く』シリーズの開発に加わって以来、ずっとサブストーリーでツッコミどころのある笑える話や「キャバクラ運営」などの一風変わったコンテンツを毎回ゼロから作って実装して、ということをやってきました。そういったちょっと突飛だけどなんだかんだ目を引いてみんなに受け入れられる、というようなコンテンツを作るのが上手いのかなと思っています。

――堀井さんがこれまで手がけた企画の中で、一番奇抜だったと思う企画はありますか。

堀井氏:
『龍が如く 維新!』の「介抱」という……。

一同:
(笑)

堀井氏:
お座敷遊びという女の子とお酒を飲み比べしたり、野球拳をしたりするコンテンツがあったんですが、上手く進めていくと最終的に酔っぱらった女の子の介抱をしなきゃいけない、という状況になるんです。女の子は酔っぱらってるので服もはだけているし、何ならちょっと誘ってきている。ただ、『維新』の主人公の龍馬は心に決めた女性がいるので、煩悩に負けるわけにはいかない。そんな状況を、迫ってくる煩悩を撃って理性を保つ、というシューティングゲームで表現したのが「介抱」なんですが……。あれは今見てもかなりおかしいというか、突き抜けていたと思っています(笑)私の代表作でもあるカラオケをはじめ、そういったエンタメ性のあるぶっ飛んだ笑えるコンテンツが、自分の十八番だと思っています。ディレクターとしては、“イケイケゴーゴー”だと自分では思っています。面白そうだったら勢いで押し切って取り入れてしまう、そういうタイプです(笑)

『龍が如く 維新! 極』より「介抱」


千葉氏:
堀井は、企画を提案した後に「この企画である必要」に理屈を付けるのがとても上手いんですよ。堀井の頭の中には思い描いているやりたいことの絵があって、もっともらしい理屈を全部付けていく。すると周りは「じゃあ面白くなるかもしれない」と……。

堀井氏:
洗脳されていく(笑)

千葉氏:
チーム全員を、そうかもしれないと思い込ませて乗らせていくことが非常に得意な人です。

――ノリ系と思いきや、理論派なんですね。

堀井氏:
ノリで進めてその後屁理屈で理論を固めて、あたかも「不審者スナップ」を入れなきゃいけないみたいな状況を作っていく……。

一同:
(笑)

――千葉さんはご自身でどういうクリエイターだと思いますか。

千葉氏:
私は入社してからずっと街作りやサブストーリーの構築といったアドベンチャーパートを中心に、堀井の下で仕事をしてきました。その中でシナリオの作り方や、自分の担当したコンテンツがゲーム全体の中でどう噛み合って楽しい体験にしていくのか、ということを常に考えながら作業を行っています。

『龍が如く7』から導入された街中で仲間と雑談する「パーティーチャット」というコンテンツも、その延長線上にあるものですね。登場するキャラクターを深く理解して街の密度が上がるとゲームとしての魅力も上がります。そういった部分を狙って高めていくのが好きですし、自分は得意なのかな思います。


必要なのは「決断力」

――(龍が如くスタジオ上層部の)横山さんや阪本さんが『龍が如く』チームのプランナーは特殊だとたびたびメディアインタビューでおっしゃられていますが、おふたりはその実感がありますか?

堀井氏:
特殊かどうかはわかりませんが、他のチームとは違うという自負はあります。うちは開発が原作者であり、自分達でちゃんと答えを持っていなければならない、という意識がとても強いチームだと思います。そういった理由から、作品の中枢であるシナリオ関連や、ボイス・モーション収録ディレクションは全部基本的に自分達で行って、外注したり他者に判断を委ねることはしません。
なので、プランナーも本当に色々なことに携わりますね。一般的にはプランナーチームといえば、仕様を作ったりバランス調整をしたりとか、プランナーのタスクだけを分業してやることが多い印象ですが、『龍が如く』チームのプランナーは、クオリティのために自分達がやったほうがいいものは全部自分達でやるぞ、というようなスタイルで動いています。

千葉氏:
基本的にプランナーそれぞれが担当のコンテンツをもっていますが、担当プランナーはそのコンテンツに関してのディレクターのような存在です。細部までしっかりと把握していて、何か質問されても全て答えられるような状態にしておくというのがマストですね。

堀井氏:
自分のタスクをやるだけでなく、最終的にゲームを面白くすること、自分の関わっている担当の部分を良いものにすることが企画の仕事というわけです。あと、たとえばデザイナーとプログラマーが主張をぶつけてもめていたら、そこに仲裁に入るのもプランナーの仕事です。ゲーム作りは議論や主張をぶつけ合わないと結局生ぬるいものしかできません。なので「ケンカ」上等。ただその「ケンカ」の結果、良い方向や正しい結論にたどり着かせないと意味がないので、そこはみんなをまとめる企画の腕にかかっています。健全で実りのある「ケンカ」をいかにできるか、ということですね。

うちのチームの企画は、役職がなくても常にそういったリーダーシップが求められるので、普段からリーダー的な立ち回りの教育にも力を入れています。あとは先ほど話したとおり、音声収録で声優さんと直接お話しすることもありますので、TPOをわきまえるなど社会人的なところも教育しますし、いろいろな能力を求めます。


――ところで『龍が如く』シリーズといえば、ハイペースかつたくさんのコンテンツをリリースすることが特色だと思います。プランナーはサイクルを早く回すにあたっては重要な役割を担う印象ですが、サイクルを早くするためにおふたりが心がけていることはありますか。

堀井氏:
早くできているのは、『龍が如く』のチームが得意とする、良いポイントでもある「決断の速さ」のおかげですね。とにかく後回しにしている時間がもったいないので、決められるところはまず決めてしまいます。逆にその段階で決められないものに関しては、「後で決める」ことを決定します。これはOK、これはダメというところをはっきりさせて、進められるところはどんどん進めていくことを意識しています。

そして、一旦これでやってみようと決まったら、プログラマーやデザイナーとすぐに動き出して、結果が良ければそのまま進めて、ダメだったらなぜダメだったかを分析し、すぐに新しい案を考え、方向修正していきます。そういう決定が早くて、当然失敗もあるんですが、みんながとにかく進んでいるという状態をキープするのが大事なのかなと思っています。

――「今は決められない」ということを、速めに決断するということですね。

堀井氏:
今の状態で決めるのは得策ではないものは、何となく残しておくのではなくて、決めない理由をちゃんと認識した上で残すように意識していますね。

千葉氏:
中途半端に浮いたステータスの状態のものはないようにしていますね。何となく進んでいないというのではなくて、「これは意図的に止めている」「あの仕様が決まったら動かす」「この仕様は決まっているからどんどん進めていく」というように、それぞれのステータスがどうなっているのかをはっきりさせて、即断即決で進めていくというのが『龍が如く』チームの作り方です。

――逆に言えば、タスクのステータスや判断を言語化して他スタッフに説明する能力がないと大変そうですね。

堀井氏:
そうですね。 “何となく”を『龍が如く』チームは嫌っていて、僕自身も“何となく“が一番嫌いな言葉なので、すべてを明確化するように意識しています。

ただ指示するだけでも、されるだけでもダメ

――先にデザインチームにインタビューをおこなったのですが(関連記事)、企画チームがキャラの設定を補完してくれるからありがたいと話されていました。

堀井氏:
あら!そんなことを!?なぜそれを直接言ってくれないんでしょう。

一同:
(笑)


――プランナーチームへの信頼感があるからできる、と仰っていました。実際のところ、デザインチームやプログラムチームとは、どういった連携で開発を進められてるのでしょうか。

堀井氏:
プランナーは仕様を作って完成形まで引っ張っていくのが仕事ですが、すべてを仕様の時点でプランナーが決めた方が面白いかといえば、それは「ノー」なんです。だから、ミニゲームの仕様を作るときも、途中でプログラムチームやデザインチームに相談に行くことが多いですね。

やっぱりゲーム作りに関してはプログラマーの方が企画より知識を有しているケースも多いですし、デザインセンスも僕たちと比べたらデザイナーの方が圧倒的に上なので、最終的にこういう感じの面白さにしたいというゲーム的に達成したいことや意図を明確に決めて伝えて、その上で信頼して任せてしまうというスタンスです。それぞれの考えや表現を大事にしてもらいつつお互いをぶつけ合い、最終的に良いものに仕上げる。
もちろん道を間違えている時はきちんと正したりしながら、全体を状況に応じて臨機応変にコントロールして進めていきます。

千葉氏:
プログラマーから「こっちの方が面白いんじゃない?」ということを提案してくれることもすごく多くて。私たちが想定しないようなアイデアも飛んできます。堀井も言ったように、ここまでの段階は死守したいというラインは守ってもらい、後のプラスアルファで面白いところを一緒に作り上げていくような構図になっています。で、最終的には双方向でゲームを作っていく流れになり、それもまたスピード感だと思います。


――デザインチームもプログラムチームも、企画を補完するようなアイデア性や積極性があると。

堀井氏:
そうですね。うちはただ単に企画や誰かが作れと言ったものを作るだけという姿勢は絶対に許さないチームなので。プログラマーもデザイナーも、「どうしてこうしたの?」と聞かれたときに、「オーダーがこう来たから」だけじゃなくて、そこにプラスアルファ自分の考えでこうした、というオリジナリティが全体に求められることですね。

――オーダーとは全然違う風に出てきたけど、「これはこれでいいか」となったものはシリーズを通して何かありますか。

千葉氏:
たとえば車の玩具を走らせて競う「ポケットサーキット(ポケサー)」というミニゲームは、最初はただパーツのデッキを組んであとは眺めるだけのシミュレーションチックなゲームだったんです。それがプログラマーから「物理演算でこういう風にできるよ」と提案があり、スピードや条件次第では予想外のコースアウトが発生するなど、物理によって不確定な挙動を面白さに繋げることができました。

自由にコースを設計できるモードも最初は遊びで試していたんですが、それもとても良くできていて、最終的にゲーム内に入れることになったりと、プログラマー主導でいろいろ作ってもらって進んだコンテンツになりましたね。ブレーキも付けてみたよ!と言われたときは、「ブレーキはさすがに厳しいっす…」と止めたこともありました(笑)

『龍が如く7外伝 名を消した男』より「ポケサー」


――デザインチームやプログラムチームと、阿吽の呼吸で進んでいくことが多いんですね。

堀井氏:
阿吽の呼吸というか「ケンカ」しながら進んでいくというか……(笑)意見はいっぱい出すように話していて、最終的には誰が言い出しっぺだとかではなく、チームで作って面白くなればそれでいいんです。こうした方が面白いと思いますという意見は、誰が言ったからどうとかではなく、良いものは当然受け入れます。一方で「しょぼいものが出てきたら容赦なくボツにする」という緊張感もある中で、議論・バトルしながら良いゲームを作っていくという感じですね。なので、ケンカはしますけどある意味健全ですね。

千葉氏:
ちゃんとケンカしつつ、すり合わせることが重要です。

――いろいろな人から意見が出てきたとき、どれを採用するか捨てるのか取捨選択するのが大変ですし、合議制にした結果なにも進まなかったということもありそうですが、そこは堀井さんがバシッと取捨選択をされるのでしょうか?

堀井氏:
そこは僕がしっかりやりますね。単純にA案もB案も良いというケースは絶対訪れますし、全員が納得する回答がない場合も当然あります。そのときは、『龍が如く』というパッケージの中で、ユーザーがプレイするということを考えた上でどうしたらベストなのかというのは常に考えて決断します。

――自分が決める立場だと責任を負わないといけないですし、この規模だと決断ミスによって背負うものも大きいかなと。迷いも生まれると思いますが、そういう感情とはどう付き合っているんでしょうか。

堀井氏:
まぁ、新しいものを作るのに失敗はつきものですから。失敗を繰り返してこその開発職なので、そこを変に重く考えないようにはしています。とりあえず失敗したら「いやー、失敗したね。ごめんね」と謝る感じです。むしろ失敗した後にどうするかが大事なので、そっちのほうに意識はありますね。決断する前に「もし失敗したらこうしよう」みたいな失敗後のプランも常に考えておくので、それで決断自体がバンバン気楽に行えるのかもしれません。
ただ、成功を不安に思う状態や自信がない状態、自分で納得がいっていない状態で決断は絶対にしないようにしています。

なので、別に決定することに対して不安に思うことはそんなにないんですよね。自信があるからなのかわかりませんが。昔は逆に決断できなかったのがストレスでした。絶対これは上手くいかないから自分が今決めたい、でも決められる立場にないというような状況が結構あり、それがストレスなっていましたね。でも今はディレクターなので、「決断できない」というストレスがない。なのでとても楽しいですし、今の立場は自分に合っているんだろうな、と思います。

シナリオから決めて、わかりやすさで選ぶ

――『龍が如く』シリーズに新しい要素を導入する基準についてお訊きしたいです。いろんなアイデアがある中、基準があってそれにそって取捨選択しているのでしょうか。

堀井氏:
難しい質問ですね……。たしかにいろいろな案がたくさん出て、大体ボツになっていますが……、難しいですね。じゃあなぜ「不審者スナップ」が採用されたのか、とか……(笑)


千葉氏:
数多出たアイディアの中で、何であれなのか(笑)

堀井氏:
一番意識しているのは、やっぱりわかりやすさですね。たとえば「クレイジーデリバリー」は、ゲーム名と春日が自転車に乗って「ヒャッハー!」となっている絵、それと寿司を届けている絵があれば、それだけでゲーム性がわかるじゃないですか。「不審者スナップ」も不審者の写真を撮っている絵があればだいたい内容が想像できます。そういう感じのわかりやすさを大切にしています。

いろいろ説明がないとわからないようなコンテンツは、『龍が如く』シリーズには向かないと思っているので、パッと見でわかるやつ、たとえば島をムックとガチャピンと作って……。あ、これはわからないか(笑)あと、サブストーリーもそうですね。複雑なシナリオが結構上がってくるのですが、そういうのは大体ボツにしていますね。わかりやすさが大事なので。


千葉氏:
納得感と必然性がちゃんと伴っていないもの、説明しないとこれは伝わらないな、というものは、全部初手でボツになっていると思います。

堀井氏:
ユーザーによっては、サブストーリーはじっくりすべてを読まずに、ポンポン読み進めてしまう人もいるかなと思いますし、当然そういう遊び方があっていいかなと思います。なので、それでもちゃんと話が分かるように、それでもちゃんと共感できるように、というのは意識してます。ゲームに慣れていないユーザーの方も多いタイトルなので、そういう人たちが戸惑ったりしないように。あと、メインストーリーが結構集中を要するタイトルなので、サイドコンテンツは集中していなくても気軽に楽しめるコンテンツに寄せる、ということも意識していますね。
で、分かりやすさやキャッチーさを追求した結果、おむつのおっさんが出てくることに……。

千葉氏:
おむつのおっさんがなぜか雪を撒いているっていう(笑)どうしてこうなったんだと……。

――わ、わかりやすくはあります。


――もう少し大枠の話になりますが、『龍が如く』シリーズの新作を作るにあたって、プランナーとしてはまず何を最初に骨組みとして選ぶのでしょうか。遊びやロケーションやシナリオなど、どれが最初にくるのかなと。

堀井氏:
『龍が如く』シリーズはとにかくメインストーリーありきなので、まず「今回はこういうシナリオの方向性で作る」という部分を決めます。今作で言うなら、極道が大解散した後の世界を描くとしたら、極道たちはどこで何をやるんだろうというような部分から考えはじめて、その延長で作品として扱うべきテーマや方向性を決めて、そこにマッチする舞台を決めていく、というのが、我々のやり方ですね。

今回のハワイも、人気の観光地だからという安易な理由ではなく、日本で極道が住みづらくなったという状況や、日本人が国外に逃亡した場合うまいこと潜伏できる場所、などのストーリー上で必要な設定を考慮したうえで、総合的にマッチするハワイに決めています。


――ストーリーが根幹にあって、ストーリーの事情とゲームの設計事情がぶつかって、これが出てくるのはおかしいというのと、これを出した方が面白いということが衝突することもあると思いますが、そういうときはどちらが優先されるのでしょうか。

堀井氏:
シナリオチームには、横山(横山昌義氏、龍が如くスタジオ代表)と古田(古田剛志氏、5以降多くのシリーズ作品の脚本に関わる)、竹内(竹内一信氏、シリーズの脚本に携わる)がいて、そこにプラスディレクターの私などが入って、相談しながら作っています。そのチームで大体大枠のストーリーを決めていきますが、その中でゲーム的な懸念や希望する設定は適宜ちゃんと伝えています。「この展開だと誰も仲間になりませんが大丈夫ですか」といったツッコミを、シナリオを書き進めていく中で常にしている感じですかね。

――設計する人自体がストーリーの思想を理解しているから、そこから間違えることがないと。

堀井氏:
そうですね。こういうゲームデザインにしたいから、こういうストーリー展開にしてほしい、というような要望は、シナリオ班と早い段階で握ります。逆にストーリー班がこういうことを描きたいのなら、ゲームデザインはこうしたほうがいい、という発想でゲームを組み立てることも多々ありますね。

――堀井さんは、最新作ではチーフディレクターだけでなく、プロデューサーも務められると聞いています。決断できるからディレクターがいいとおっしゃられましたが、レイヤーが上がることはご自身としてどう受け入れられたのでしょうか。

堀井氏:
ひとえに「プロデューサー」と言っても、人によって全然業務内容は異なりますよね。現場は見ずに売り方を考えることに特化した方もいっぱいいらっしゃいますし。実際にゲームの中身を知った上でディレクターも兼ねてプロデューサーをやっている方もいます。なので変に「プロデューサー」の枠に自分をはめずに、僕は僕らしく、僕の長所が出るバランスを探していけばいいのかな、と思っています。ただやはりゲームディレクションが僕の強みだと思うので、中身のゲームへの口出しは当然していきますよ。老害として上から……、千葉とかが自由にやっているところにネチネチと……。

千葉氏:
そこは楽しくやらせてください(笑)

――今後の活躍も期待しております。

『龍が如く8』は、PC(Steam)およびPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S向けに発売中。プランナーインタビューの後編では、堀井氏、千葉氏が実際に手がけたコンテンツについて掘り下げている。そちらの記事もチェックしてほしい。

[執筆・編集:Koutaro Sato]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
[協力:Nobuaki Shibuya]

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