カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

『Total War』シリーズ制作者インタビュー。25年間同じシリーズに携わり続けたクリエイターが語る、秘伝のタレのような積み重ね
『Total War』シリーズ25周年記念インタビュー。四半世紀続くシリーズのメインクリエイターに話を訊いた。

ヒット中ゲームパン屋経営xローグライトゲーム『Aeruta(アルタ)』開発者に、ファンがいっぱい訊いてみた。相思相愛のイチャイチャインタビュー
幸運なことに、このたび開発陣にインタビューできる機会を得たので、記者として、そして一部いちファンとして、気になるところをあれこれ深掘りしてきた。

ゲーム実況者よしなま氏が作ったゲームは「利益が出なくてもいい」と覚悟し個人で2500万円出してでもやりきりたい“執念のゲーム”だった。そのお金が絶対に必要だった理由
ゲーム実況者よしなま氏が制作するゲーム『マモンキング』は、2500万円の私財を投じた執念の作品だった。何が彼をそうさせたのか、訊いてきた。

『オクトパストラベラー0』の曲は「ユーザー的視点」と「プロデューサー的視点」で作られている。“提示された問題に対する最適解の曲”を作るための、西木康智氏の考え方
『オクトパストラベラー0』音楽担当の西木康智氏とはどんな人物なのか。“無味無臭”らしい人柄を探るインタビュー。

推理アドベンチャー新作『探偵の眼:さらば、最愛の人よ』は、『逆転裁判』『ファミコン探偵倶楽部』好きに届けたい。堀井雄二ファン欧米開発者の、コマンド選択式ADVへの熱い愛
デベロッパーのArmonicaは日本時間の11月2…

『アークナイツ:エンドフィールド』開発者インタビュー。ゲーマーたちがゲームを研究しまくり作られた、要素てんこ盛りな挑戦的運営型ゲーム
弊誌では『アークナイツ:エンドフィールド』にてレベルデザインを含む開発のコアを担う乐俊伟ことRUA氏にインタビューを実施した。

『バーチャファイター』新作『New VIRTUA FIGHTER』Projectの肝は「リアル」ではなく「リアリティ」。ひたすら模索する、ゲームらしさとリアリティの境界線
『New VIRTUA FIGHTER』Projectのプロデューサーである山田理一郎氏にインタビューを実施した。本稿では「ゲームらしさ」と「リアリティ」のバランスをどうとっていくのか、といった点を伺った。

農業生活ゲーム『ファーニア村で暮らす』開発者インタビュー。「『ルーンファクトリー4』でのやり残し盛り込みたい」「似てるけど違う作品」クラファン大成功後の現状と今後を訊いた
実施されていたKickstarterは目標額の3.5倍である1800万円を集めた。こうした成功を受けてどう感じているのか?

『オクトパストラベラー0』作曲者・西木康智氏の曲作りは、ロジカルだけどかなり独特。「コース料理」と「ファストフード」、「匂い」と「記憶」をブレンドして生み出す感情設計
『オクトパストラベラー0』の楽曲はどのように作られたのか、音楽担当の西木康智氏を中心に伺った開発者インタビュー。

ホロライブのカバー株式会社は“これから”どうする、『ホロアース』とは一体。社長と担当者が明かす、ファンを“VTuberが存在するあっち側”に入らせる試み
カバー株式会社の「これまで」と「これから」のゲームビジネスへの関わり方について、CEOの谷郷元昭氏、『ホロアース』プロモーション責任者である青海亮太氏のお二人に話を訊いた。

