カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

龍が如くスタジオは「開発者がマーケットを考えながら開発する」。「開発か」「マーケティングか」ではなく、市場を考えながら作っていくモノづくり思想
龍が如くスタジオ代表・制作総指揮である横山昌義氏、『龍が如く』シリーズチーフプロデューサー阪本寛之氏、『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』プロデューサー兼ディレクター堀井亮佑氏にインタビューを敢行。

「東京ゲームショウで無料でゲーミングPCを貸しまくっていますが宣伝効果はありますか」マウスコンピューター担当者に訊いた。コストをかけても効果があると感じる理由
東京ゲームショウ2025にて大規模出展をおこないつつ、例年どおり無料のゲーミングPC貸出も続けているマウスコンピューターの担当者に、コストをかける理由を訊いた。

『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』の「3外伝 Dark Ties」は最初「ムービー」だった。膨らますほど大きくなり、外伝だけで20時間遊べるコンテンツに
TGS2025にて龍が如くスタジオ代表・制作総指揮である横山昌義氏、『龍が如く』シリーズチーフプロデューサー阪本寛之氏、『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』プロデューサー兼ディレクター堀井亮佑氏にインタビューを敢行した。

『オクトパストラベラー0』は、どういうゲームなの?「『大陸の覇者』の約半分を再構築し、追加要素盛り盛りの完全新作」、開発者にどういうゲームなのか訊いた
『オクトパストラベラー0』の開発者に、弊誌はインタビューを行う機会に恵まれた。プロデューサーの鈴木裕人氏とディレクターの木寺康博氏に数々の興味深いお話をうかがうことができた。

「ゲームでメッセージを伝えて、プレイヤーに受け入れてもらう」はとても難しい。『ダレカレ』開発者yona氏と、yona氏過去作を「説教臭い」と評したPLAYISM水谷氏が話す、“ゲームでメッセージを伝える”難しさ
ゲームクリエイターyona氏の初作品は、実は弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシング部門であるPLAYISMの水谷俊次氏からの手厳しいフィードバックを受けていたという。何があったのか?

注目ライフシム『星砂島物語』開発者はプレイヤーに「第二の人生」を贈りたい。誰かに必要とされながら生きる、ガチ田舎暮らしスローライフ
大きな注目を集めているライフシム『星砂島物語』の開発者に、本作のコンセプトやこだわりを訊いた。

『Wizardry Variants Daphne』開発者、ローンチで想定の何倍も成功するも開発は「ずっと奈落状態」。すべてはユーザー体験を良くしてくため
『Wizardry Variants Daphne』1年続けられるということは、事業として成功していることを意味する。実際のところ、そのへんはどうなのか?開発の状況はどうか?

深層墜下アクションストラテジー『Million Depth』は、どれをとってもアピールポイント。開発者インタビューに感じた、全方位への徹底したこだわり
本稿では、深層墜下アクションストラテジー『Million Depth』を手がけるαPop氏より、本作にかける“熱量”をうかがった。

死にゲーシリーズ新作『NINJA GAIDEN 4』開発者が考える「ちょうどいい高難易度」の境界線。甘くない、でも理不尽でもない線引き
『NINJA GAIDEN 4』の開発者に、「死にゲー」シリーズ新作としての本作の難易度に関して訊いた。

売上500万本RPG『Clair Obscur: Expedition 33』生みの親いわく、小規模チームだったから「水増しなしの濃い味」に。そこになぜ『Only Up!』要素を入れたのかも訊いた
『Clair Obscur: Expedition 33』の生みの親Guillaume Broche氏にメールインタビューを実施。豊富なやり込み要素が実装された裏側などを訊いた。

