クトゥルフ神話モチーフゲーム『Cthulhu Mythos ADV 呪禍に沈む島』開発インタビュー。「1人で遊べるTRPG」を目指した作品の新作は、分岐も盛り込むシナリオボリューム3倍の力作


Gotcha Gotcha Gamesから6月28日に、『Cthulhu Mythos ADV 呪禍に沈む島』が発売された。まずはPC(Steam/DLsite)/iOSでの発売となっており、通常価格は税込2000円(DLsite版は2090円/iOS版は1800円)。のちにAndroid版もリリースされ、PS4/PS5/Nintendo Switch版なども発売予定とされている。

本作と関連しては、前作にあたる『Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気』が2022年に発売。同作では、1人で遊べるTRPG」を目指して、宇宙的恐怖の世界がダイスロールによるランダム性と共に描かれていた。シリーズ2作目となる本作は、どんな作品を目指して制作が進められたのだろうか。「RPG Maker Unite」で制作された点も含めて、ディレクターの栗沢氏とプログラマーのhkt氏に話を伺ってきたので、その内容をお届けしよう。

──まずは自己紹介をお願いします。

栗沢豹子氏(以下、栗沢氏):
Gotcha Gotcha Gamesの栗沢豹子と申します。本作『Cthulhu Mythos ADV 呪禍に沈む島』ではディレクターを務めています。経歴としては、新卒でゲームの開発会社に入りまして、アシスタントプロデューサーからキャリアを始めました。その後、ニンテンドーDS向けタイトルのゲームのディレクターや、ソーシャルゲームの会社で運営ディレクターなどを務めて、PMをやっていた時期もありましたね。

そういった経験を経て、現在はGotcha Gotcha Gamesでは、インディーゲームタイトルのディレクターをしております。インディーゲームって定義が広いんですが、我々としてはそのつもりでゲームを作っています。本作では企画立案からディレクション、企画シナリオまで、プロデューサー兼ディレクター兼PMのような形で、全てに関わっています。

hkt氏:
株式会社HiBiGAのhktと申します。本作ではプログラマーとして、開発部分を担当させていただきました。経歴としては、いくつかゲーム会社を経て、15年ほど業界でプログラマーをしております。昨年に新しく会社を起こしまして、HiBiGAではCTOを務めております。私はUnityを10年以上扱っており、「RPGツクール」シリーズも学生時代から様々なシリーズに触れて、作品を公開していたこともあります。

また、私自身はクトゥルフ神話TRPGが好きです。シナリオライター兼配信者の九畝くぜ*1(以下くぜ)さんの「クトゥルフ神話TRPG」のシナリオや動画のファンでもあり、ずっと彼の作品を見てきました。くぜさんがシナリオを担当されたゲームが発売されると聞き、前作を遊んだところ、世界観やキャラクターもよくできており、楽しませていただきました。そうした経験がある中、本作の開発が始まると伺い、プロジェクトに関わらせていただいております。

栗沢氏:
本作の開発では「RPG MAKER UNITE」*2を使っているのですが、「RPG MAKER UNITE」はまだ知名度も普及率も低く、扱える人を探すのは難しかったのです。そんな中、hktさんはUnityもツクールも使える方で、かつ前作のファンでもあります。hktさんがいなければ、このゲームは作れなかったと言っても過言ではありません。

*1
九畝くぜ氏は、配信者やVTuberとしても活動する人物。「クトゥルフ神話TPRG」などの同人シナリオを手がけており、本作の前作『Cthulhu Mythos ADV 闇に囁く狂気』ではシナリオを担当していた。

*2
Gotcha Gotcha Gamesから2023年4月に発売されたPC向け「RPG Maker(ツクール)」シリーズの最新作。従来のシリーズ作とは異なり、Unity上で動作する。

───制作体制について伺わせてください。

社内メンバーは私含め3名ほどですが、社外では前作よりさらに多くのクリエイターさんにご協力いただきました。シナリオは前作から引き続きくぜさんと私の後輩、そして新たに中村誠さんにご参加いただき、3名体制で制作しました。

プログラムはhktさんで、スクリプターのスタッフさんに演出全般を組んでいただいています。
キャラクターイラストはTAKOLEGSさん含めて5名にご協力いただきました。神話生物は不思議で怖い生物を描かれているToy(e)さん、PV制作が骨付きくぁるびさん、イベントスチルは会社さんにお願いしました。あとは音声収録もしているので、前作よりもかなり関わっている人数が増えています。


ダイスと選択肢に左右される物語体験

──あらすじや前作との立ち位置など、改めて簡単な概要を教えてください。

栗沢氏:
本作では、瀬戸内海のとある島に主人公たちが訪れます。島には「八十八箇所巡礼」、いわゆるお遍路さんを行うと弘法大師空海が現れて願いを叶えてくれる、都市伝説があります。そうした都市伝説を聞いたハツミちゃんが友達を誘う形で、主人公たちが島を訪れるのです。しかし、島を訪れた主人公は呪いをかけられてしまいます。危機にさらされる中、主人公たちは島に封じられた邪神の復活を阻止して、呪いを解こうとしていきます。前作との立ち位置でいうと、引き続きレイジとハツミが登場しています。ただし、ストーリーは前作とは繋がっていないので、本作からでも問題なくプレイ可能です。一応時系列としては、前作時点では初対面、本作ではすでに友達になっているので、前作よりも後のストーリーになっています。

──システムについては、前作から変更はありましたか?改めて概要を教えてください。

栗沢氏:
本作は主人公の能力値とダイスロールの出目によって、選択肢の成否が決まるアドベンチャーゲームです。本作では、質問に回答していくアンケート形式で、主人公の能力値を決めるキャラメイクが用意されています。島を訪れるシナリオなので島をどのように楽しむか、島を楽しむプランを決定していくと、主人公がどういった能力値の人物なのか決まっていきます。行く先々ではいろんな出来事が待っているのですが、選択肢の成否がダイスロールによって決まるようになっており、能力値によって成功率が変わるのです。

また前作は閉鎖空間が舞台で、いわゆるクローズドシナリオと呼ばれるようなシチュエーションでした。本作は島が舞台のオープンシナリオなので、プレイヤーが島のどこを探索するか選択可能です。ただし主人公は呪われているので、探索の際に満腹度を消費し、お腹が減るとダイスロールの成功率が下がってしまいます。なので全箇所を巡って情報をできるだけ集めてもいいし、ダイスロールの成功率を考慮して探索場所を絞ってもいい。プレイヤーのスタイルによって、プレイ内容に差がでる仕組みを用意しました。正気度を表すSAN値や好感度なども用意していて、後半にはストーリーの大きな分岐もあります。

それと本作のPC版では、主人公の立ち絵が差し替えられます。ローカルのゲームデータフォルダに指定のファイル名で表情パターンの絵を入れると、自分の好きな絵で遊ぶことができます。差し替え可能な点が本作のウリというか、TRPGファンに喜んでいただける要素だと考えています。

──前作は2022年に発売されましたが、その後プレイヤーからの感想やフィードバックを受けたと思います。そうした反響はどのように受け取られていますか。

栗沢氏:
前作は、「一人で遊べるTRPGが作りたい」という私の気持ちからスタートしました。リリース後は、「一人用のTRPGで嬉しい」「TRPGを遊ぶ友達がいなかったので助かる」と喜んでくれた方の感想を多く見かけて、同じ気持ちをもった方がたくさんいたことが実感できました。また私個人としては、多くの人がゲームを遊んでくれて嬉しかったですね。

ただし、会社で開発しているタイトルとしては、売上が課題となりました。TRPGファンには喜んでいただけたものの、もっと多くの人に遊んでもらうにはどうすればいいのか。そうした課題を持って、本作の開発に取り組んでいます。


エモさを感じてもらえるように

──開発の経緯を伺わせてください。本作開発はどこから始まったのでしょうか。

栗沢氏:
前述のとおり、より多くのユーザーさんに遊んでもらえるようにするにはどうしたらいいのか、という課題と共に本作の企画がスタートしました。TRPGファン以外にADVファンにも満足してもらうため、シナリオを充実させていくことになりました。

前作は、脱出ゲームに近いゲームプレイだったと思うんですが、ADVファンに満足してもらうにはもっとちゃんとミステリーをやらなきゃいけない。ストーリーは謎のある内容に仕立て、真実を追いかけるドキドキ感を出さなければいけない。また前作の反響の中では、キャラクターのことをもっと知りたいという声もあったので、物語の中でキャラクターの人間性ももっと描きたいと考えました。

そこで本作では、ベテランのゲームデザイナーでTPRGのシナリオも執筆されている中村誠さんに制作へ参加してもらい、シナリオプロットをお願いしています。前作よりもストーリーに力を入れて、ADVファンにも満足してもらうため、まずは開発体制から整えていきました。結果的に、シナリオのボリュームは前作の3倍ぐらいになっています。1周で3倍の文量があるわけではないのですが、1周目の時点でもボリュームは前作の2倍以上あり、すべてのキャラクターのルートや分岐を体験すると、3倍以上のボリュームになっていると思います。


──課題を達成するために、どういった形で開発が進められていったのでしょうか。こだわった箇所や苦労したポイントがあれば伺わせてください。

栗沢氏:
こだわった部分はやはりシナリオで、しっかりミステリー感を表現し、キャラクターの掘り下げによってエモさも出す。それらが好感度などで分岐し、さらに満腹度によってプレイヤーごとにプレイ体験が変化するように、開発を進めました。

──どのような作品を目指して、こだわりを込められていきましたか?

栗沢氏:
プレイし終わったあと、「エモかったな」という感想が残る作品を目指しました。エモさを体験させられるのはキャラクターだと思います。キャラクターがどんな人物で、物語の中でどう行動し、そしてどうなっていくのか。そこがエモさを生み出すかなと思っています。今回は新しいキャラクターたちも主人公と一緒に行動するので、まずはキャラクターをどのような人物にするかを起点に進めていきました。

新キャラクターでいうと、まず南津凪ホタルという女の子が登場します。彼女は島に住んでいる女の子です。この子は島から出たことがないので、都会に憧れを持っています。都会から来た主人公に興味を持って、といったところから関係が始まっていきます。

同行する新キャラクターとしては、沙衛木 ユキツネという男性も登場します。島に住んでいる人物なのですが、彼はとある不思議な力を持っていて、日々人助けをして暮らしているといいます。


──怪しいやつですね。

栗沢氏:
彼は主人公のことを「運命の人」と呼ぶので、主人公たちからすると不思議で、天然っぽい変な人だなと感じるかもしれません。ただ主人公を助けてくれる形で登場するので、悪いやつではないとは想像できると思います。主人公はゲーム開始後にすぐ呪われてしまいますが、そんな話にキャラクターたちがどのように絡んでくるのか、楽しんでいただければと思います。

──分岐という話が挙がりましたが、前作にも分岐はあったものの基本的に話の筋は決まっていました。本作ではどのように分岐するのでしょうか。

栗沢氏:
本作では、分岐をしっかりやろうという強い気持ちで開発をしています。前作では開発の都合もあり、あまり分岐を用意できなかったんです。ダイスロール失敗時にも、狂気のロールによってもう1人の人格が出てきて、分岐せずに話が進む仕組みにしていました。見せ方を工夫していたけれど、1本道ではあったのです。

今回は1本道にしないことがコンセプトの一つなので、ダイスロールに失敗するとHPやSAN値が減るといったペナルティがしっかり発生します。話は進行していくけれど、悪い結果で進んでしまう。そうして進んだ先では、上手く行っていなければ大幅に話が変わります。好感度の仕組みも取り入れていて、キャラクターの絆によっても終盤の展開が変化していきます。

──TRPGでは前作のようなケースもありますが、よりTPRGらしくもなっていそうですね。

栗沢氏:
そうかもしれないです。今回参加してもらった中村誠さんもTRPGに強い方なので、そこの思想もより面白く表現してもらっています。あと今回は「フリー探索」と呼んでいるんですが、プレイヤーが調査先を選ぶシステムが入っています。探索箇所の提示されたマップが日毎に用意されていて、行った場所に応じてアイテムや情報が獲得できる仕組みです。プレイヤーが呪いのシステムも考慮して探索先を選ぶので、それぞれ違う体験になるようになっています。ゲーム実況に耐えうる構造にしようと思って入れた部分でもあるのですが、TRPGファンではない一般のゲーマー層にも楽しんでもらえるよう、ゲーム性を強化しています。

より広い層へのアプローチとしては、今回ボイスを入れたことや、ジャンル名もそうですね。今回は、ジャンルをホラーダイスロールADVと呼んでいます。TRPG風の仕組みではあるのですが、アドベンチャーゲームであることを前作よりも強調したい。ホラーでダイスロールがあり、ドキドキできるADVだと伝えていきたいと思っています。もちろん、TRPGファンのことも大事にしているので、PC版では立ち絵を変える機能も用意していて、好きな容姿のキャラクターで遊べるようにしています。

──本作の舞台は瀬戸内海の島とされていますが、どのように決まったのでしょうか。決定までには、ほかの候補などもありましたか?

栗沢氏:
前作がクローズドシナリオだったため、今回はいわゆるシティシナリオというようなオープンなシナリオにしたいと思ったんですね。そこで、人気のシチュエーションの一つでもある島を舞台にすることにしました。リアルな観光地とかを取り上げて舞台にしたり、なにかコラボができたりしたら楽しそうだなとは思ったのですが、許諾面などのハードルもあったので、実在の島をモチーフとした、瀬戸内海にある設定の架空の島を舞台としています。

──扱う神話や伝承はどういった形で決まっていったのでしょうか。

栗沢氏:
まず島を舞台にすることが決まっていました。実在の島をモチーフに話を広げる中で、都市伝説や歴史的事実があることがわかったので、八十八箇所巡りや弘法大師空海にまつわる都市伝説のような要素を盛り込んでいった形です。あと候補としては、島以外に「うる星やつら」の映画「うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー」のように時空の歪んだ街や、天文台を舞台にすることも考えていました。クトゥルフ神話は宇宙との結びつきが強いので、そういうのもありかなと。実在の天文台とコラボできないかなとか、ユーザーを広げるにあたってコラボできると強いので、そういうことは結構考えましたね。


とっつきにくいが、すごく本格的なツール

──hktさんに伺います。今回開発で触られて、「RPG MAKER UNITEにどんな印象を持たれましたか。

hkt氏:
一般的なツクラーの目線で言うと、最初はすごく本格的なツールで難しい印象を受けると思います。しかし「RPG MAKER UNITE」はUnityで動かすにあたって、ソースコードやツールを構成する部品など、中身がすべて見える太っ腹な状態になっています。ある程度Unityを理解していると、フルカスタマイズできる状態になっているんですね。

ツクラーさんは、皆さん努力して難しいことを実現されてきたと思うんです。ツクールを使っていて手が届かない部分だったり、やりたいと思っていたけど実現できなかったこともあったと思います。「RPG MAKER UNITE」は、これまで以上に複雑なことや、難しい表現にいくらでも挑戦できる。最初はちょっととっつきにくいかもしれないけれど、そこから先は本格的なプロが使っても納得できるツールになっているんじゃないかなと感じています。

──「RPG MAKER UNITE」での開発で、苦労したエピソードがあれば伺わせてください。

hkt氏:
「RPG MAKER UNITE」は、ツクールのあらゆる部分を変更できる非常に自由度の高いツールになっています。ですが自由に変更可能なために、かなり中身を読み込まないといけないところがありました。そうした面では苦労したと思います。また私がプロジェクトに関わり始めたのは大体1年ほど前だったのですが、その頃の「RPG MAKER UNITE」はまだリリース前でした。なのでベータバージョンから触らせていただき、「RPG MAKER UNITE」の開発チームの方々と話し合いながら、本作の開発を進めていきました。

ただやはりツールが開発途中で、見えてない部分がある状態だったので、進めていく中では不具合もありました。たとえば今回はPC版のあとにコンソール版やスマートフォン版もリリースが控えているのですが、スマートフォン版やコンソール版は「RPG MAKER UNITE」としても実績がまだない状態です。なので実はスマートフォンにもっていくと問題が発生するとか、そういった部分がいくつかありました。不具合については、いろいろと工夫をしたところになると思っています。

あと本作はすごくボリュームがあるゲームです。立ち絵や背景画像、音楽、ボイスなど、素材も非常に多いので、どうしてもファイルサイズが大きくなってしまう恐れがありました。ただ実は「RPG MAKER UNITE」はUnity上で動作するフレームワークなので、ファイルサイズはゲーム側で工夫をする設計になっています。なので、ゲームの多くの素材を最適なサイズに圧縮するところは、なかなか頑張ったところだと思っています。私が過去関わったゲームのノウハウを活かして、圧縮によってサイズを小さくしていきました。

またプログラムというよりは、開発全体の話で、今回はシナリオのボリュームが非常に多く、シナリオに関わっている人数も多いです。ディレクターをはじめ、シナリオライター、翻訳の方、演出担当、スクリプト担当など、すごくたくさんの人が関わっています。ツクールでアドベンチャーゲームを作る方はたくさんいらっしゃると思いますが、ツクールでそのままイベントを組んで進めていくと、どうしても長く複雑なストーリーを作るのは難しい部分があります。

特に今回は、日本語版と英語版の両方に対応している点も、難しさに繋がっていますね。そこでイベントを組みやすくするために、スプレッドシートに近いものをみなさんに編集してもらい、シートを変換してツクールのコマンドに直して、動かすような仕組みを採用しました。そうした大ボリュームのシナリオを扱うところは、本作ならではの苦労だったかなと思います。


ダイスに左右されるままならなさ

──最後に栗沢さんから、読者へのメッセージをお願いします

栗沢氏:
まず前作のファンの方に対してなのですが、「またあのキャラクターに会えるなんて嬉しい」とか、喜んでくださっている方をちらほら見かけまして、すごくありがたいと思っています。今回は、前作よりもキャラクターのことをしっかり描いています。意外な一面なども見れたりしますし、ボリュームもすごく上がっているので、ぜひ本作も楽しんでほしいなと思います。また本作は、PC版では主人公の画像の差し替えに対応しています。TRPGファンの方に向けた機能でもあるのですが、ストリーマーの方は自分の立ち絵を使うこともできます。分岐も増えていて、いろんな人の配信を見てみるのも楽しいと思うので、私もすごく配信を見たいと思っていますし、是非配信でも遊んでもらえたらと嬉しいです。

最後はアドベンチャーゲームファンに向けてです。海外製のゲームでは見かけますが、ダイスロールや能力値の概念があるアドベンチャーゲームはあまりないと思うんです。ギリギリの出目で成功した時の興奮や、能力値が高いのに失敗してしまった時のやるせなさ、そういったままならない部分も含めて、ダイスに左右される運命はなかなか味わえない体験になっていると思います。なので、是非本作で初めての体験をしてほしいと思っています。

──ありがとうございました。

『Cthulhu Mythos ADV 呪禍に沈む島』は、PC(Steam/DLsite)/iOS向けに6月28日より発売中。またAndroid向けにも配信中。また本作は、PS4/PS5/Nintendo Switch向けにも発売予定だ。