今週ついにローンチとなるPC版『D4: Dark Dreams Don’t Die -Season One-』の発売に合わせ、開発を手がけたアクセスゲームズSWERY氏へのインタビューを実施した。『D4』についてお話していただいた前編に引き続き、後編ではよりSWERY氏のパーソナルなお話についてうかがう。
源泉は映画、日本の小説と漫画
――次はSWERYさん自身のお話をいろいろお聞かせいただきたいと思います。SWERYさんは子供のころはどういうゲーム、あるいは映画やドラマのような作品に触れてきて、自分に影響を与えたと思いますか?
SWERY:
最近飲みに行ってよく思うのが、同世代の人が見てたアニメとか戦隊物とか一切見たことがなくて、「ガンダム」とか「仮面ライダー」とか「ウルトラマン」とか知らないんすよ。知らないっていうか、ほとんど見たことがなくて。なにを見てたかっていうと、「ファミリータイズ」とか「奥様は魔女」とか「ナイトライダー」とか、そういうアメリカのドラマを見てて……。で、なんでかなって思ったら、うちの母親がめっちゃ見てたんですよ。ビデオも撮ってて、それがまず影響としてあるのかなぁっていうのが一つと。
それと変な話ですが中学校の時、僕は勉強できすぎて半分不登校だったんですよ。うん。もうテストもほとんど100点で、学校行ってないっていう状態で。で、なにをしてたかっていうと、「WOWOW」でずっと映画観てたんですよ、毎日。映画とドラマっていうのはもともとそういう所で見てきたのかなぁと。あとは日本の漫画と小説を読んでますんで、それらがミクスチャーされてるのが、僕の源泉になってるのかなぁと思います。あ、放課後は学校行ってないのに、友達と外で遊んでました(笑)
――実家はお寺だとお聞きしたんですけれども、それほど厳しくはなかったんですね。
SWERY:
どうでしょうね。普通にお肉は食べてましたけど。クリスマスはなかったです(笑)
――(笑)
「ツインピークス」と「デヴィット・リンチ」
――特にSWERYさんに大きな影響を与えた作品は「ツインピークス」ではないかと思っているんですが、これも当時WOWOWで見られたんですか?
SWERY:
はい、そうですね。見てましたし、レーザーディスクとかも持ってましたね。ただ特に大きい影響があるといったらおかしくて、「デヴィット・リンチ」はもともと大好きで、いろんな作品も見てるんです。で、それが僕の当時からすると、映画監督がアメリカのドラマをやるっていうのは、結構話題になったんですよ。なんで、映画好きでドラマ好きだから、見ないわけないじゃないですか。それで見始めたっていうのが最初ですかね。ドラマは結構その前からも見ていて、例えば「V(ビジター)」とか「X-Files」とかも当然見てますから、いろんなものは見てる上での「ツインピークス」かなって感じはしてますけどね。
英語版AUTOMAOTN主筆James:
「ツインピークス」の話が続いてしまうんですが、一番好きなキャラクターとエピソードはなんでしょうか?
SWERY:
キャラクターは「クーパー」を除くと、「ログレディー」が多分一番好きですね。丸太おばさん。やっぱり、なにもしないでしょう、あの人。なにもしないけど全員知ってますよね。ああいうキャラクターすごいなと思いましたね。
で、エピソードで一番好きなのは前半の方ですけど、森で牛乳瓶を並べて、石を投げるところがありますよね?あのシーンが一番好きです。殺された女の子の日記からイニシャルが出てきたりして、そのイニシャルをホワイトボードに書くんすよね、森の中で。そのイニシャルに関わる住人たちの名前を言いながら、並べた牛乳瓶に向かって石投げるんですよ。で、それの当たり具合で怪しいかどうかをチェックしてるぞっていう、すげえシーンがあるんすよ。あれは、めっちゃかっこいいですよね、あのシーンは。うん、クールすぎる。
James:
また2016年から新しいシーズンが始まりますが、このキャラクターにまた出てきて欲しいとか、一番これに期待してるっていうのはありますか?
SWERY:
いやあ、どうですかねー……んーシーズン2になってから、やっぱりちょっと僕の好きな方向と変わってきてたんで。で、映画を見て納得はしたけど物足らんっていう感じなので、そこが補完されたら個人的には嬉しいですけど。まあでも、全部裏切って欲しいですね。
James:
ボブを演じてた俳優さんがもう十数年前にちょっと亡くなってしまって……そこはどうするのかなというのが、すごい気になっています。個人的に(笑)
SWERY:
(笑)まあ、そうですね。
James:
変な質問かもしれませんが、もしデイヴィッド・リンチ監督に会う機会があったら、質問したいこと、伝えたいことはなにかありますか?
SWERY:
会いたくないかな……(笑)うん……。まあ、やっぱり僕もともとその、こうなんか喋ってますけど、本当は人と会うのが結構好きじゃないんで。さらにそれですごい偉い人とかになると、できれば会いたくないっすね。
James:
なにか言う事があるとしたら、もうほっといてという感じですか。
SWERY:
「初めまして、どうも……」ぐらいの感じで、言うことも特にないですかね。
『アイスクライマー』と『バルーンファイト』
――さきほど子供の頃に見ていた作品を聞いたんですけども、ゲーム自体は子供の頃にプレイされていましたか?
SWERY:
やってますね。父親がゲーム好きで、母親がアメドラ好きでっていう感じですかね。父親はもうパソコンもずっと持ってたんで。昔。カセットテープを30分ぐらい読み込んで、こう玉がパーって動くだけのゲームとかあったんですよ。そんな時からずっとやってましたね。
――子供の頃触れてきたハードは?
SWERY:
いや……ほんとにあのーなんですか、PCの68シリーズ、88シリーズとか。ああいうのから、なにがあったかな……えーっと、あれなんだ『源平討魔伝』のやつ、X……X68000とか。で、自分で始めて買ったのはMacで、ファミコンとかもやりました。で、その前にカセットビジョンとか、知ってます?
――はい。
SWERY:
カセットビジョンも、おばあちゃんに買ってもらいましたね。それをお母さんと喧嘩して、お母さんが投げて壊すっていう……(笑)
――(笑)子供の頃にプレイされていたなかで、一番思い出のあるゲームは何でしょうか?
SWERY:
えー……まあでも、『アイスクライマー』ですね。うん、『アイスクライマー』は、対戦が……対戦じゃないんですけど、置いてきぼりにされるじゃないですか。あれが好きで。友達といつもやっていて、話しかけて「なに?」って言ってるあいだに、バーッてジャンプしたりとか、そういうプレイをずっとしてました。『バルーンファイト』も同じですね。結局あの辺が好きです。
――当時はシンプルなアクションゲームの方をプレイされてきたんですね。
SWERY:
昔はそうですね。うん。もちろんあれですよ、『三国志』とか『信長の野望』とかもめちゃめちゃやりましたけど、う~ん……アドベンチャーはあんまりやらなかったですね。
――意外とやってこられなかったんですね。
SWERY:
そうですね。やっぱ小説とかドラマとか、別の媒体でそこは満たしてた感じですかね。うん。
大阪芸大からゲーム開発の世界へ
――SWERYさんは1996年にゲーム業界に入られたと思いますが、もともとゲームの開発者を目指されていたんでしょうか?
SWERY:
もともと僕は大阪芸術大学で映画をやってたんですよ。映画と映像広告をやってたんですね。で、その時に卒業制作で書いたシナリオが結構褒められまして、名前出していいかどうか分かんないっすけど、中島貞夫監督って分かります?『極道の妻たち』とかの。あの中島監督が当時の僕の先生でして、それで中島組のシナリオにどうか?って誘われたんですよ。
――おお、そんな過去が。
SWERY:
で、10年勉強と修行しなさいって言われて、嫌ですって断ったんです(笑)断って、SNKが実家の近所だったんで、SNKを受けました。で、そっからゲーム業界に入った感じですね。
――その後はどのような?
SWERY:
SNKは辞めて、その後「ウーピーキャンプ」、「ディープスペース」っていうSCEIのサテライトカンパニーがあったんですけども、そこで『トンバ!ザ・ワイルドアドベンチャー』とか『EXTERMINATION』とかを作りつつ、2002年にそこから独立する形でアクセスゲームズを立ち上げました。
――アクセスゲームズが2010年に開発した『Deadly Premonition』(日本版タイトル『Red Seeds Profile』)は、過去の作品と比較して大きく雰囲気が異なりますし、SWERYさんの現在の方向性を決めた作品になると思います。同作はどのような経緯で開発されたんでしょうか。
SWERY:
あれも6年ぐらいかかってるので、すごい長かったんです。2002年に会社を作って、2003年にはすぐ『スパイフィクション』を出したんですよ。で、それを出したあとに『2』を作ってたんです、『スパイフィクション』の。それをサミーさんとやってたら、サミーさんがセガサミーとなった時に、『スパイアクション2』がキャンセルになっちゃったんですね。で、どうしようかなぁって悩んでた時に、『スパイフィクション』の『1』をプレイされた方……『Deadly Premonition』のプロデューサーなんですけれども。当時マーベラスにいらっしゃった金沢さんっていう方が、『スパイフィクション』を遊んでめちゃくちゃ気に入ってて、「これ作ったの誰?」って、回りまわって僕んとこに声掛かってきたんですよ。
で、ちょうどやりたかった企画書を持っていったら、「それ僕もすごいやりたかったんです!」って言って、向こうが持ってきてた企画書があって、めっちゃくちゃ似てたんですよ。偶然。僕が持っていったやつと、その金沢さんがその時に持ってきたやつが。じゃあこれを一個にして、ちゃんと作りましょうよって言ってまず始まったのが『レイニーウッズ』で。それが2004年ぐらいから始まってずっと作ってて、2007年にTGSで発表したんですが、そのタイミングでいろいろこれも、会社の事とかいろいろあって、やっぱり一回キャンセルになっちゃうんですよ。
で、キャンセルになってしまって、このプロジェクトはもう終わりかなぁって。でもすごい空気感があって、どうしても世の中には出したかったんで、僕は2008年にほかのゲームを作りながら、ひそかに復活計画をずっとやってまして。で、ある程度会社も落ち着いてきたので、復活を目指して作り上げて、いろんなものを変更してキャラも変えて、名前も変えて。で、できたのが『Deadly Premonition』っていう。あれも地獄のようなプロジェクトです。
――かなり大変な誕生劇ですね。
SWERY:
はい。で、当時オープンワールドで物語があって、しかも物語がひねっているというのはなかったので。立ち上げた当初とかでいうと、『Grand Theft Auto III』が出たかどうかぐらいだったんで、社内でもオープンワールドを知ってる人がほとんどいなかったんですよ。で、「ストーリーモノなのに関係のないマップなんているんですか?」とか、すっげー叩き上げをくらって。「ん?なんでいるんですか・・・だと?じゃあ、なんでいらないんですか?」みたいな喧嘩になって、もうそこの調整もすっごい大変でしたね。
まず作るのは「世界」
――SWERYさんの過去のインタビューを見ていますと、無駄なものは無駄じゃないというスタンスがありますよね。
SWERY:
そうですね、そう。よく物語を褒めていただくんですけど、僕、物語作ってるのは要るから作ってるだけで、まず作るのは世界だと思ってるんですよ。ゲームは世界じゃないと絶対に駄目で、世界を作るために無駄なものがいっぱいあって、それこそ本当はみんな愛すべきものじゃないですか。例えば、僕このあいだ、お休みもらってハワイに行ったんですけど、ハワイの空港のトイレのサイン、男性はアロハシャツ着て、女性はムームー着てるんですよ。そういうのって無駄じゃないですか。でもハワイに来たーって感じがして、すごい心温まるっていうか。そういうのが世界だと思ってるんで、ゲームがそれをサボっちゃうと、エンターテイメントのくせに何やってんの、みたいな、そういう風な強い思いがあります。
――ゲームの世界観を体感するというと、来年には各社からVRヘッドセットなどが登場する予定です。これらの分野に興味は有りますか?
SWERY:
あります。僕個人で「Gear VR」も買ってますし、最新のやつも買って、それで携帯を「Edge」に替えましたからね。「GALAXY」に。で、すごいやってますし、アクセスゲームズでも、もちろん研究やってます。ただ、やっぱり今ハードがあれだけ乱立してしまうと、どれに向かってなにを作ればいいかも難しいですし、それをゲームコンテンツとして商売するにはちょっと遠いけど、でもVRでなにか作りたいなっていうので、まぁみなさん悩んでると思うんですよ。で、アクセスゲームズもちょうど同じ場所にいて。でも、いろんな人に声をかけながら、なにか形にしたろうとは思ってます。
――世界を体感するゲームと言うと、『風ノ旅ビト』など、あらためてインディーを中心に注目を浴びているジャンルだと思います。
SWERY:
『Sword and Sorcery』とか。
――そうですね。そういう作品が増えてきているように感じるのですが、SWERYさんはそういった状況を嬉しく思われますか。
SWERY:
やっぱり嬉しいかどうかっていったら嬉しいですし、そういうゲームしか結局僕はやっぱり遊ばないので。あのーなんでしょう、クリエーターの人達が表現したいものっていうのが、世界共通でワールドを作るっていうとこに目が向いてるとすれば、すごいいい事だとは思います。それはトリプルAのゲームでもやられてるとは思うんです。で、みんな努力はされているし、『Skyrim』とかでもすごいし、『GTA』とかでもそうじゃないですか。だから、全員がそっちに目が向いていけば、より盛り上がるんじゃないかとは思いますね。うん。
ゲームは最上位にあるが、VRや小説も
――今後のSWERYさんの活動についてお聞きします。SWERYさんにはシナリオや小説、映像作品の脚本などに挑戦する道もあると思うのですが、ゲーム開発は今後も続けていかれますか?
SWERY:
ゲームへのこだわりはやっぱり強くて、出来ればユーザーとの対話というか、ユーザーが居て初めて成り立つコンテンツとして、僕の中でのゲームは最上位に置いておきたいというのは当然あります。それを作るために会社も起こしたわけだし。ただそれだけじゃなくて、エンターテイメントっていう可能性でいうと、最近はやっぱりVRもそうだし、先ほどおっしゃった小説。小説ね、趣味で書いてみたんですよ。
――おお。
SWERY:
そしたら、すっげー自由。なんていうの、工数管理とか、スタッフの調整とか、なんも要らないんですよ。思い付いて書いたら終わりなんですよ。なんて素晴らしいんだって思って。昔の人すごいなって思いましたね。でも、それ売るかどうかは別の話で、でもいろんなものには挑戦してますね。うん。
AUTOMATON英語版主筆James:
もしよろしければ、小説をAUTOMATONに載せていただいても……。
SWERY:
(笑)まじっすか?
――英訳して、海外の方でも見られるように(笑)
James:
スペイン語でもなんでも(笑)
SWERY:
いやーわかりました。あのー……趣味なので、まぁ考えておきますけども。趣味で書いてるんで、ほんとにめちゃくちゃだし、うん。まぁ性的なことも出てきますし。
――ちなみに、どういった感じの作品なんですか?
James:
カート・ヴォネガット的なものですか?
SWERY:
いやいや、あのー短編のミステリーを書いたりとか、そうじゃなくて、単純に日常的なこと書いたりとかっていうので、文章の書き方って、シナリオと台本と小説で全然違うんで。それの習作をしてるとこですね、うん。練習って言うんですか。例えば小説も、あれですよ、ライターによってカギ括弧の位置、改行の位置も全然違うんですよ。それを見ながら、あの真似したりをしてるっていう。
――ぜひいつか読ませていただきたいと思います。
James:
記載させていただけるんだったら”PWERY”とか、ちょっと微妙に名前変えて、全然違う人ですからと。
SWERRY:
“JERRY”とか?
全員:
(笑)
SWERY:
ありかもしれないです。僕が死んだら、誰かが公開するかもしれない。
――最後になりますが、AUTOMATONの読者や、PC版の発売を機に『D4』を興味を示したユーザーの方々に、メッセージをお願いします。
SWERY:
『D4』、さきほども言いましたけど、『D4』とかって見た目がハードコアなんで、ハードコアなものとか高品質なものってのは難しいとか、クリアできないんじゃないかなっていう心配があると思うんですよ。でも『D4』は100パーセント誰でも最後までいけます。で、絶対にエンディングまで行けますんで、怖がらずに遊んで欲しいし、カジュアルなスタイル、ハイエンドだけどカジュアルなスタイルっていうのを感じていただいて、それを口コミでどんどん伝えていって欲しいと思っています。
――ありがとうございました。
「シャラポワ」とは?
――では写真を最後に1枚よろしいでしょうか。
SWERY:
最後の1枚……なんかこれって……遺影みたい(笑)
全員:
(笑)
――そういえば今日、「シャラポワ」さんは?
SWERY:
「シャラポワ」が今日いないなって思いながら喋ってたんですけど。
――今日はいらっしゃらないのかなと。
SWERY:
いやいや、いるんですよ。忘れるんですよ、あの人(男性の広報担当者)は、いつも。水持ってきてくれて、「シャラポワ」だと思ったんですよ、最初。ああ「シャラポワ」呼びに行ったなぁって思ったらすって水出てきたから、ああそっちかと思って。
――「シャラポワ」さんの管理は、普段どうなされているんですか?
SWERY:
普段は僕のところのハンモックに寝てるんですけど、最近はときどき写真を撮るんで、彼とか彼女が持っていくんですよ。で、そのまま帰ってこないんっすよ。
全員:
(笑)
SWERY:
返してください。そのままハンモックに返しといて下さい。
――すごい個人的な質問なんですが、「シャラポワ」さんのプロフィールっていうのは……。
SWERY:
公開してないんですけど。
――公開していない。
SWERY:
勝手にねーPAXの時に、PAXマニアの人達が勝手に何か作ってましたよ。好きなものはバブルバスで、嫌いなものはテニスの話題とか書いてましたけど。
――では、プロフィールは公開しない。
SWERY:
してない。
――してない。
SWERY:
してない。聞かれたら「シャラポワです」って言う風にだけにしてるんです。
――(笑)
SWERY:
すごい大人気で。海外とかでも連れて歩いてるじゃないですか。そうすると、みんなそのおサルさんと写真撮りたいとかって。「え、僕は?」みたいな。
――(笑)シャラポワだけ?みたいな。
SWERY:
そうそう。シャラポワだけっていうのが結構います、特に女の人。まあ、僕なんてどうでもいいんっすよ。
全員:
(笑)
SWERY:
このあいだ、グランフロントのイベントで連れて行ったまま、誘拐されてるんですよ。
――えっ?
SWERY:
彼(男性の広報担当者)がグランフロントに連れて行って、僕の振りしてステージ立ったんですけど、そのまま連れて帰って来てない。
広報担当者:
帰ってきてはいますけど……。
――「シャラポワ」さんとはどうやって出会われたんでしょうか。
SWERY:
出会いも公開してないんですよ、何も。ストーリー的にはね、どうなるんすかね、最終的にどうやってお別れするんだろう、みたいな。
――お別れがあるんですか?
SWERY:
ねえ、分かんないすよね。
――わからない。
SWERY:
例えば、1回僕ハワイに行った時に誘拐されてるんすよ、ほんとに。車のボンネットに置いて、で、火山の写真撮ってたんすよ。で、パッて見たらいなくなってて、うわー「シャラポワ」誘拐されたーって思ったら、あの、子供が連れて行ってしまってて……。ほんとに、もう。ほんとに誘拐されたあと思って大変でした。
James:
「シャラポワ」ベースのゲームとか作ったりしないんですか?
SWERY:
やりたいと思ってるんです。でも、今回「シャラポワ」は、PC版『D4』のDLCでたぶん出てきます。
――おお。楽しみです。
[UPDATE 2015/6/5 13:30]: 英語翻訳版を公開しました。(We added English version article.)
[聞き手: Shuji Ishimoto・James R. Mountain]
[写真: Mon Gonzalez]