日本農場生活ゲーム『SunnySide』は、1日の過ごし方や恋愛面で『ペルソナ4』からめちゃくちゃ影響を受けている。ファンタジー日本田舎生活シムを作るために頑張ったこと

日本農場生活ゲーム『SunnySide』開発者にインタビュー。1日の過ごし方や恋愛面で『ペルソナ4』からめちゃくちゃ影響を受けている、らしい。

現代日本の田舎町を舞台とする農場生活ゲーム『SunnySide』が6月15日、PC(Steam)向けにリリースされた。今後としては、PS5/Xbox Series X|S向けにもリリースが予定されている。本作は農業だけでなく、建築から食品の加工に至るまで幅広いクラフト、町の住人たちとの交流やロマンス、さらには洞窟でのバトルといった多種多様な要素に触れることが可能となっている。

開発を手がけたRainyGamesはアメリカとイギリスを拠点とするゲームスタジオという背景もあり、モダンな雰囲気と自然環境が調和した独自の表現に、日本国内でも発売前から注目が集まっていた。本稿執筆時点では日本語のローカライズに一部不十分な点も見られるものの、小規模なチームながら多岐に渡るゲームシステムを詰め込んだ野心的な試みを評価する声も少なくない。

このたび弊誌では、同スタジオの共同代表兼プロデューサーであり、本作のクリエイティブも手がけるSydney Stockdale氏にメールインタビューを実施。開発の過程でインスピレーションを受けた作品や具体的に参考とした点、日本をテーマとするうえで意識した制作の裏側などを尋ねた。

──自己紹介をお願いします。

Sydney Stockdale(以下、Sydney)氏:
アメリカ在住のSydney Stockdaleと申します。私は『SunnySide』の開発において、多くの役割を兼務しています。プロデューサーであり、ナラティブディレクターに環境ディレクター、アーティスト、ビジネスやマーケティング、ソーシャルメディアの担当など……挙げると長くなりますね。優れたアイデアを確保し、決定を下すのが私の仕事だとよく話しています。

同僚である“Rainy”ことゲームディレクターのSiavash Shahlaeiはイランの出身です! Rainyは『SunnySide』のプロトタイプを作り、Kickstarterで2021年に支援を募りました。彼は本作のプログラミングをすべて担っているほか、システムデザインやテクニカルアートの一部を手がけています。

「日本の田舎」を選んだ理由

──なぜ日本の片田舎を舞台にしたゲームを作ろうと思ったのでしょうか。


Sydney氏:
日本を舞台に選んだのはRainyですが、それには個人的な理由があるとのことで彼の言葉をシェアします。

「『SunnySide』の発想のきっかけは、私が子どもの頃に影響を受けた、とあるゲームの雰囲気を実現させたいという思いによるものでした。その作品とは『牧場物語3 ~ハートに火をつけて』です。作中の景色や環境音に感銘を受けて手を止めた、初めてのゲームでした。これは私にとって大きな発見で、ゲームにおける“ありふれた日常”の要素に、その後も魅了され続けてきました。それからしばらく経ち、『ペルソナ4』をプレイした際にまったく同じ思いが蘇りました。『SunnySide』では『ペルソナ4』が私に示してくれたような、日本の小さな町の空気感を捉えられたらと強く思っています」

私もちょっとしたリサーチをしたり、Rainyの構想を聞いたりする中で、自分も参加してみたいと強く思うようになりました。

クリエイティブを担う立場としては、私自身にとっての心ときめくストーリーは何かを探し求めました。日本は視覚と物語性の両面において、非常に多くの刺激に満ちた国です。私は南カリフォルニア州で育ったため、都市化された街には馴染みがある一方、そうした複雑さとは異なるものへの憧れも抱えていました。また欧米圏では、日本といえば東京や都市生活についての話がほとんどです。

個人的には、欧米人と日本のネイティブの方々のどちらもが自らを重ねて楽しめるユニークなストーリーをお届けしたいと思っています。日本の方の繊細なストーリーテリングにも大きな影響を受けているので、そのような物語の執筆を試みる作業はとてもワクワクするものでした。よい成果を出せていたらと願うばかりです!

──本作のインスパイア元として『ペルソナ』や『牧場物語』シリーズ、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などを挙げておられます 。これらの作品への思い入れや、具体的にどのような部分から影響を受けたのかお聞かせください。

Sydney氏:
プログラマーであるRainyは、彼がこれまで遊んできたゲームから多くのインスピレーションを得ています。私の場合はライターや環境デザイナーとして、日本のアニメや生活におけるリアリティに影響を受けている部分が大きいです。

中でもマンガ・アニメの「フルーツバスケット」には、たくさんの影響を受けています。同作に描かれる風景は息をのむような美しさで、ストーリーも西洋的なナラティブとまったく異なる繊細なものとなっていました。本作ではプレイヤーと登場人物たちの間に深いつながりを築けるよう、「フルーツバスケット」や『ペルソナ』シリーズなどの作品を参考に、心惹かれるキャラクター造詣や予定調和でない振る舞いを生み出しています。


またNPCと初めて出会った際は、彼らをご自身の感覚で一度判断してもらえたらと思っています。その時に浮かんだ考えが後に覆され、あなたが誰に対して好意を持つか、好きになれない相手は誰かという問いに向き合えることでしょう。

システムの面では『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『Mass Effect』『Witcher』シリーズなど、本作からはおそらく想像しづらい作品も多くの手がかりとなっています。これらのゲームは私たちの世界に対する見方を形成し、意味のあるストーリーを語る方法を教えてくれました。またディズニーランドからも、没入感や装飾、視界の設計、インタラクティブなエンターテインメントのあり方といった幅広いことを学びました。

※Sydney氏はかつて、アメリカのディズニーランド・リゾートで働いていた経緯を持つ

──本作における日本の田舎町は、モダンさと自然が融合した独特の描写となっていますが、リアルとフィクションのバランスはどのように意識されましたか。こうした表現をするうえで、リサーチの参考にしたものがあれば教えてください。

Sydney氏:
『SunnySide』の中心にあるのは“ファンタジー版の日本”という考えですが、これは純粋にバトルシステムを有する点や洞窟でのストーリーによるものです。こうした要素のため、リアリティに手を加えて創造を施すことを認めるかたちとなりました。ストーリーを地に足の着いたものとするべく、可能な範囲で現実感にもこだわる方針を決め、ファンタジーパートが浮いてしまわないよう気を配っています。それは現実らしさを強く感じられる雰囲気作りへつながるのですが、このことは私にとって極めて重要な意味を持つようになりました。


しかしながらチーム内に日本を訪れた経験がある者がいなかったため、リサーチは絶対に必要でした。このプロセスにおいて、Google Earthには大きく助けられています。北海道や愛媛の沿岸部にある小中規模の町は、田舎の“雰囲気”を捉えるうえでとても参考になりました(奥尻島をはじめ、せたな町や乙部町、余市町、小樽、札幌あたりは特に)。

また、日本の動画配信者らが作成したYouTubeの映像コンテンツ(Abroad in JapanPaolo fromTOKYOSorekara TravelLife Where I’m FromSharmeleonThe Black Experience JapanNHK World-Japanなど)にもくまなく目を通し、田舎の暮らしを具体的に伝える動画や記事も多数拝見しました。

それから、Epic Gardeningについても声を大にして紹介したいです。ファウンダーのKevin Espirituはソーシャルメディアを通じて、この時代のアーバンスペースでどのように農業が可能かを発信し有名になりました。彼の動画は田舎暮らしと現代的な生活を融合させ、いかに現実世界に取り入れられるかを探るうえで大変役立ちました。

恋愛や過ごし方含めて、生活を楽しんでほしい

──本作では農業をはじめ、人々との交流や敵とのバトルなど要素が多岐にわたっています。これだけ遊べる範囲が広いと、プレイヤーが何から着手してよいか悩むリスクもあるかと思うのですが、ゲームサイクルとしてはどのような流れを想定していますか。

Sydney氏:
『SunnySide』には数々の要素があるため、詰め込みすぎてしまったのではないかと時々心配しています。ゲームシステム全体が相互に機能したり、冒頭のチュートリアル課題でそれらの関連性を提示したりすることで、プレイヤーの負担感を軽減しようと試みました。

農業を例に挙げると、建築や料理の工程を先に示し、食品の加工へと進むようにしています。それらは町の住人との交流やバトルシステムにもつながってきます。私たちが大事にしたのは、プレイヤーが幅広いかたちで創造性を発揮できること。そして時間制限や慌ただしさを覚える要素を徹底的に省くという点です。


そのため一日あたりの時間の長さを調節可能にし、資源は比較的安価で豊富な量が獲得しやすいようにしました。ゲームシステムのほとんどは、どこにいてもスマホからアクセスできる仕組みとなっています。本作の大きな狙いは特定の目的に集中したり、そこに至るまでの時間や最適ルートを気にしたりするよりも、リラックスして楽しみながらゲームを体験できるよう促すことにあります。


──本作には恋愛シミュレーションゲームとしての側面もあり、町の人々とデートをして関係を深めることもできます。恋愛パートを手がけるうえで、特に意識されたところや触発された作品があればお知らせください。

Sydney氏:
この点に関しては、『ペルソナ』シリーズからもっとも多くの影響を受けています。キャラクター自身の語りに耳を傾けるだけで、彼らへの深い感情移入を可能にする手法には大きなインスピレーションを得ました。『SunnySide』のストーリーにおいても、そうした部分を感じられるでしょう。

一方で、『ペルソナ』シリーズとは異なり、期限の「カウントダウン」や何かの行動を急かすようなシステムは設けていません。どの人物とロマンスを育むか、そうした主導権をすべてプレイヤーに委ねたかったのです。キャラクターとの関係性において予測できない事態が生じたり、不意にハシゴを外されたと感じることは望ましくありません。このため、ロマンスと友情はそれぞれ独立した要素となり、各ポイントは別々のシステムとして扱われます。


ですが、テキストを手がけた立場としては、親近感を持てるキャラクターを描くことも極めて重要でした。作中では深い愛情や身体的接触、結婚に同棲といった描写をカットしています。なぜならそれらは、本作のストーリーにおいて要点となるものではなかったからです。

人間関係の中で、果たしてどの部分がもっとも大切なのか。自身の経験と照らし合わせながら自らに問いかけ、そこで得た価値観が恋愛パートには反映されています。コミュニケーションや期待、個人の成長、内省、セルフケア、うつ病、離婚、裏切りなどをめぐる数々のテーマを掘り下げました。そして最終的に、作中のストーリーが一番の要であるという結論に至ったのです。

──ライフシムゲームは「生活感」が非常に重要であると感じています。本作でもっとも「生活感」、つまり人々や世界が生きていると感じられる要素はどこにあると思いますか。

Sydney氏:
すべてのビデオゲームに通じることですが、作れるものには能力的な限界があります。選択肢が充実していて、まるで本当におしゃべりをしているかのような登場人物たちとの会話を私は好みますが、ローカライズのコストを考えると単語の数は重要になってきます。このため、『SunnySide』を“活きた”作品として感じられるようにするには、さまざまな工夫が必要でした。

とりわけシチュエーションの設定においては多くのことに取り組みましたが、その中でプレイヤーが「町の英雄である」という考えを捨てた面もあります。サニーサイドの町を“救う”ためではなく、起きていることを見届ける役割を担っているのです。

このためさまざまな専門性を持つ人々が登場し、町の経済を分担しています。マップが複数のエリアに分かれていて、乗り物を入手するまでは移動にやや不便なエリアがあったり、プレイキャラの秀でた才能や能力を描いていないのもこうした理由によるものです。


この考えはストーリーにも当てはまります。町の住人たちとの会話や付き合いから、人々の生活がサニーサイド全体と結びついていることを次第に学んでいきます。互いに関わりがある彼らの人生や、あなたがこの町に来るよりもずっと前の出来事についても。ランダムに現れる無害なアライグマやキツネ、鳥や虫たちも何らかの関係があるかもしれません。


──キャラメイクにおいては外見の特徴からピアスなどのアクセサリーを付ける位置、性のグラデーションまで豊富なカスタマイズが可能なのが印象的でした。この箇所に大きくこだわった理由を教えてください。

Sydney氏:
これは表現上の理由と、アートスタイルに忠実でありたかった点が挙げられます。

ビデオゲームにおいて、誰もが自分と同じ姿のキャラクターを作れないことは非常に大きな問題だと心から感じています。私たちはとても小規模なチームながら、ユーザーが自身の外見や理想とする見た目を反映できるよう、最大限に注力しました。

実際のところ、私たち人間は複雑な存在です。肌のトーンにはそれぞれ違った色合いがあり、髪質も実に多彩なものとなっています。服の好みやアクセサリーの趣味など、他にも異なる部分を持っていますよね。ですので、プレイヤーにはできる限り多くの選択肢を提供しようと試みました。着こなしの幅を広げるため服の重ね着を可能にした点のほか、カラーパレットを実装したりアクセサリーや髪型の選択肢をたくさん用意しているのもそうした理由によるものです。


本当はもっと多くのオプションを設けたかったのですが、ベストを尽くしたのは確かです。これまで述べたように、アートスタイルへのこだわりは極めて重要でした。このためゲーム内に化粧の要素は登場せず、目の選択肢が顔のパーツの中でもっとも多く、服のテクスチャはすべて手描きになっています。

──本作のゲーム内経過時間は、ゲーム内の一日で実際の何分ほどでしょうか。なぜこの長さにしたのか教えてください。

Sydney氏:
これについてはプレイヤーの希望によって変わりますね。一日は10〜30分の間で、好きな長さに調整可能です。

「眠ることでセーブ可能」なシステムを採用しているため、プレイのたびに毎回違った一日になる点(加えて拠点にいつでもテレポートできる仕様も)が、それぞれのプレイヤーに合った体験のカスタマイズを実現しています。

生活の意義付けにも向き合った

──Steamストアページでは、「免責事項:サニーサイドは農場シムですが、じょうろ、輸送コンテナ、プレゼントベースの交流、マヨネーズマシーン、延々と続くウォーキングはありません。」との記載があります。「単調な作業をやらせるだけのゲームではない」という意思表示であると解釈していいでしょうか? そうならないようにどのような工夫をしていますか。

Sydney氏:
免責事項はもともとジョークとして記したのですが、気に入ってくださった方が多くそのまま残しています。「このゲームは退屈ではありません」というほどの意味ではないものの、「馴染みのある作品ではありません」というよりは強いメッセージとなっています。

『SunnySide』を企画し開発するにあたり、これまで世に出たゲームとは異なる、“私たち自身”がプレイしたいと思える作品にすることは極めて大事でした。『牧場物語』シリーズや『Stardew Valley』の焼き直しではなく、私たち独自の立場や農業シムの可能性に対する個人的な見解を示すものにしたかったのです。

このためシステムのひとつひとつにまで目を凝らし、重要な問いが複数生まれました。「なぜこれがここにあるのか?」「それは何のため?」「プレイヤーにどのようなメリットをもたらす?」「どうしたら現代的にできるか?」「現実と地続きの表現になっている?」「実際に日本で見られるものなのか?」

散水ホースがよい例になるでしょう。「プレイヤーが作物に水をあげる際、どういった方法が取り得るか?」という問いが発生しますよね。じょうろでの水やりは、時代遅れにも感じる作業です。キャラクターがホースを手に持って動き回るゲームはこれまでありませんでした。手軽に早く水を撒けるようにするホースを自動で収納するクールな最新技術も盛り込んでみました! ホースを使って菜園に毎日水を与えることができるのです!


──プレイヤーの好みに合わせた体験が可能な一方で、作品全体を通しての大きなゴールや目的は設定されていますか。もしエンディングが用意されているようでしたら、そこにたどり着くまでのプレイ時間の目安をお聞かせください。

Sydney氏:
『SunnySide』は、チュートリアル的な要素を備えた『ペルソナ』シリーズの導入パートに影響を受けています。また、物語の進行が作中で一年以上の時間経過を伴う点も同シリーズを参考にしました。このほか、調査ドローンSparkyと洞窟を探索しながら町の深層に迫る、メインストーリーも用意しています。その先には物語のエンディングが待ち受けていますが、結末を迎えた後も続けて遊ぶことが可能です。


時間の目安については、みなさんのプレイスタイルによりますね。洞窟には5つのレベルがあり、それぞれに解放しなければならない4箇所のチェックポイントとミニボスが設けられています。各レベルの所要時間はバトルデッキの組み方をはじめ、採掘や探索をどの程度おこなうかにも左右されます。すべての敵と戦うこともできますし、隠れて通り過ぎる選択も可能です。

なので実際のところ、どれぐらい時間がかかるかは私たちも定かではありません! とあるスピードランでは、メインストーリーを20時間以内に終えていました。一方で、体験版で遊べるゲーム内の10日間を何度も繰り返し、80時間を費やしたという方もいるようです。こうした部分こそが『SunnySide』を特別なものにしていると言えるでしょう。

──本作を試遊したところ、テキストの日本語訳が完全には終わっておらず一部抜けがある状態でした。今後の日本語ローカライズについては、どのように想定していますでしょうか。今後改善の予定があれば、そちらもお聞かせください。

Sydney氏:
これは会話の分岐におけるUnreal Engineのフラグ処理エラーが原因ですね。この問題は想定外だったのですが、会話を文字レベルで調整しても「未翻訳」のフラグが立ってしまい、翻訳済みの文字列が適用されない状態になっていました。私たちの青ざめた姿をご想像ください!

翻訳については、適切な形になるよう手を加えた最終版の用意を進めています。ローンチ後のなるべく早いタイミングで修正される見込みです。しかしながら、抜け漏れなどが残っている可能性も十分あり得るため、そうした点はぜひご指摘ください。こちらも可能な限りのスピードで対応させていただきます!

──日本のユーザーへのメッセージをお願いします。

Sydney氏:
私とRainyから、まずはお礼の言葉を伝えさせてください。日本の文化を掘り下げる機会を外部の私たちに与えてくださり、またそうした外からの視点をあなた方や世界の方々と共有させていただけることをありがたく感じています。ミスをしてしまった際はそれを教えてくださったり、私たちの西洋的な愚かさに耐えてくださっていることにも感謝を。

個人的な部分としては、日本文化のプラスとマイナスの両面を表現したいと常に目指し続けてきたことをみなさんにお伝えしたいです。偏愛や思い込みの対象とするのではなく、またステレオタイプやお決まりの型に当てはめないよう、精一杯努力しました。

最後に、私たちの作品を紹介してくださった日本のストリーマーのみなさんにも大きな感謝を。チャットにお邪魔して挨拶させていただいた際は、温かいご対応をありがとうございました。私たちが日本語を話せない点は大変申し訳なく思います。Google翻訳の品質に耐えてくださっていることにも感謝いたします。

──ありがとうございました。

『SunnySide』は、PC(Steam)向けに配信中だ。なお本作はEpic Gamesストア/PS5/Xbox Series X|S向けにもリリースが予定されている。

Yuta Tanaka
Yuta Tanaka

本や映画や演劇と同じように、ゲームは世界と自分をつなぐもの。誰もが気楽に出入りできるゲームの浅瀬を広げていくことに、少しでも関われたらうれしいです。

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