Team NINJAが手がけるオープンワールド・アクションRPG『Rise of the Ronin』。先日本作の先行プレイ体験会が開かれた(関連記事)が、これと同時に、本作のプロデューサーである、コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介氏、および開発プロデューサー兼ディレクターを務めるTeam NINJAの安田文彦氏に対し、複数メディア合同のインタビューも行われた。本稿ではその模様をお届けしよう。
『Rise of the Ronin』は3月22日発売予定のオープンワールド・アクションRPGだ。対応プラットフォームはPlayStation 5。価格は通常版が8980円(税込)。ダウンロード販売限定版であるデジタルデラックス版 が9980円となっている。また、CEROレーティング「D(17才以上対象)」相当の表現になる通常バージョンと、CEROレーティング「Z(18才以上のみ対象)」相当の『Rise of the Ronin Z version』がそれぞれ存在している。
作品の舞台は江戸時代末期。幕末と呼ばれる時代。プレイヤーは名もなき浪人として、さまざまな陰謀がひしめき合う混沌とした情勢の中を生き抜いていく。劇中で提示される選択肢や、プレイヤーの行動によって、物語展開が変化することを作品の特徴の1つとしている。開発を手がけるのは、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAである。
──Team NINJAといえば、リニアな体験で高難易度な作品が著名ですが、なぜオープンワールド・アクションRPGを制作しようと思ったのでしょうか。
早矢仕氏:
まず『仁王』の時点で、『NINJA GAIDEN』シリーズのノウハウを活かした、新しい挑戦をしようという理念をもとに制作されたという背景があります。こうして生まれた『仁王』は多くの方に受け入れていただきました。この『仁王』の体験をより掘り下げていくという観点から、ナンバリングタイトルの制作や、コラボレーションタイトルである『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』を制作してきました。一方で、この『仁王』の体験を掘り下げていくという方針と同時に、未来に向けて新しいチャレンジをしようという試みも動いていました。それがこの『Rise of the Ronin』になります。
「戦国時代で死にゲーを体験する」という(『仁王』のコンセプトの)その先、「自分がタイムスリップしたかのような体験」をしていただくには、オープンワールドという形式にチャンレジするのが良いと、企画当初から考えていました。この挑戦に向けて、本作はしっかりとゲームエンジン部分から制作されています。改めて制作背景を振り返ってみると、本作への挑戦は必然的なものだったと認識しています。
──何年前からこのプロジェクトは企画されていたのでしょうか。
安田氏:
最初に本作のコンセプトを早矢仕と詰めたのは2015年の末くらいでした。実際に作品の開発が始まったのは『仁王2』の開発が終わってから、そこから本格化したと記憶しています。そのため開発には約3~4年ほどかかっています。
──本作の発表に関して反響はいかがでしたか。
安田氏:
横浜の風景を最初に映像として出したこともあり、驚かれたのかなと。コーエーテクモゲームスといえば、歴史モノのイメージが強いと思いますが、その斜め上を行けたという感触があります。現在ポジティブな反響を頂いていると認識しており、開発チームとしては嬉しく思っています。
──なぜ本作は幕末が舞台になっているのでしょう。
早矢仕氏:
まず『仁王』の時点では「戦国時代」をテーマにしていました。そして、そこからコーエーテクモゲームスが新しいチャレンジをしていく上で、シブサワ・コウや安田と話し合った際、次は「幕末」というテーマで行きたいという意見が出ました。また、オープンワールドという形式を通じ、プレイヤーが浪人としてどのような振る舞いをするのか。そしてプレイヤーがどの勢力に味方するのか、という自由度のあるストーリーテリングをやりたい、という意図に対して、幕末というテーマが上手くハマったんですね。(混迷する政情に対し)日本を良くしたい、そのためには誰に付いていき、誰の想いに共感すればよいのかということをしっかりと体験していただく。これをど真ん中で描ききった「幕末」を舞台とするゲームはこれまでに無かったと思うので、描いてみたいと考えるようになり、『Rise of the Ronin』が生まれました。
安田氏:
本作の主人公はあくまで主義主張を持たない浪人なので、物語の中で思想に共鳴した陣営(倒幕派、佐幕派など)の味方をしても良いですし、単純に好きなキャラクターがいるからという理由で陣営に味方するのも良いと思います。逆に嫌いなキャラクターがいるから味方しないというのも良いですよね(笑)選択が苦にならないよう、物語に関してはあまり押し付けがましくならないようにしています。あくまで歴史の流れに沿った形で物語は進んでいくので、その上でどの立場を選ぶのか。最終的には誰が隣にいるのか、誰が向かい側に立っているのか。という物語形式になっています。
──本作は次世代機専用のゲームソフトになっていますが、これによって実現できるようになったことや、対応に苦労した経験はありましたか。
安田氏:
『仁王』シリーズをはじめ、これまで制作してきたタイトルは、複数世代にまたがる、いわゆる縦型のマルチプラットフォーム形式を採用してきました。今回はPlayStation5専用ソフトになっていますが、初めてオープンワールドに挑戦するという上で、ハードウェアのスペックに助けられたという部分はあります。これまで積み上げてきたアクション体験が持つ強度を崩さずに、オープンワールドのゲームを実現するにはこのスペックの高さが必要でした。また、本作の開発にあたって、SONYさんとは開発当初から協力いただいております。PlayStation5本体だけでなく、コントローラーなど周辺機器の情報に至るまでサポートしていただいたので、こちらとしては非常に良いかたちで開発を進めることが出来ました。
──オープンワールドゲームにおける楽しみの1つは移動の楽しさにあると考えています。本作は移動に関して、乗馬と、鉤縄アクションと、滑空アクションがありますが、これはどういった意図でこの3つになったのでしょう。
安田氏:
これについては色々と検討しました。(まず鉤縄アクションについては)ジャンプアクション以外のことを導入したいという点があり、そして忍者と侍のハイブリットのような「隠し刀」という主人公の設定を活かすべく、それこそ鉤縄のような、暗器を使用したアクションをしたいという点もありました。次に平面的な移動に関して、本作は3都市を巡るので乗馬を採用しようと。時代に合わせたリアリティもありますから。滑空装置に関しては、みなさんファンタジーっぽいなと考えるかもしれませんが、幕末の発明家が実際に設計図を残しており、そこから着想を得て作成しました。時代劇で空を飛ぶという体験をしたことがある人はまずいないと思います。そこはリアリティベースではなく、脚色ベースの体験として楽しんで頂ければと思います。
──時代劇として、リアリティを追求する部分と、ファンタジーな部分の折り合いの付け方はどうしましたか。
安田氏:
もちろん、検証や考証はしています。コーエーテクモゲームスの得意分野ですから。その上で、時代物ではなく時代劇として、アクションゲームとして、プレイヤーの体験を優先したケレン味を付けています。たとえば、ダラダラ馬に乗り続けている時間を作らないなど、気持ちよさを優先し、場合によってはリアリティを捨てるということを適宜判断していきました。
──時代劇である本作を制作するにあたって、どのような取材を行いましたか?
早矢仕氏:
本作の舞台の1つに横浜がありますが、横浜市にある幕末についての資料が保管されている場所に、弊社のCGスタッフが見学に行っています。当時の写真なども資料として拝見させていただきました。これをベースに、ゲーム上で見栄えのする背景として、本作のフィールドは作られています。日本的な風景としての納得感がモニターからにじみ出てくるよう意識して表現していくことを1つ1つやっていきました。
──本作のマップはどのくらいの広さがありますか?3都市以外のオープンなフィールドはありますか?
安田氏:
3都市以外はありません。ただ本作はミッション制を採用しているため、ミッションの内容に応じて、特定の歴史的事件が専用のステージとして登場することがあります。
──幕末といってもスパンがありますが、本作が時代劇として採用しているのはどこまででしょう。
安田氏:
はっきりとは申しあげることはできませんが、黒船来航からある程度は網羅していると考えて頂ければと思います。キャラクターも同様に有名な人物が中心となって登場します。
──本作の戦闘に関して、難易度調整が可能になっていますが、本作はどのような難易度を想定して作られているのか、「死にゲー」なのかそうではないのか、教えていただけますか?
安田氏:
一番上の難易度はTeam NINJAらしい歯ごたえのあるアクション体験を楽しんで頂ける方向けで、いわゆるノーマルの難易度は、オープンワールドの探索を通じて、キャラクターの育成などを楽しめる難易度です。そして一番簡単な難易度はストーリーを中心に楽しみたいという方向けの内容になっています。「幕末」という時代を浪人として体験していただく上で「ゲームシステムをフルに理解しないとクリアできない」というハードルを設ける必要はないということは、企画当初から決めていたことでした。
早矢仕氏:
本作は戦闘以外にも大きな魅力があり、それがこれまでのTeam NINJA作品とは異なる点になっています。
──本作は遠距離武器が攻撃手段として採用できたり、鉤縄を通じて間合いをコントロールすることができますが、これらの要素を近接戦闘に組み込む際、意識したことはありますか。
安田氏:
今回はテーマとして「浪人」という自由な立場からゲーム体験を得るというものがあります。よって、物語体験はもちろん、戦闘アクションの自由度に関しても大切にしたいと考えました。その上で、遠隔攻撃のアクションという選択肢は攻略手段としてもちろん入ってきますし、さらにステルスアクションによる攻略も、かなり認められています。遠距離武器に関しては、コンボの中に織り交ぜることもできるし、遠くから一方的に狙撃するなど、近接武器にはできないアクションがとれるため、採用しています。舞台背景的にも銃が欧米から輸入された時代でしたので実装しました。
──遠距離武器のみでの攻略は可能ですか?
安田氏:
ボスに関しては近接戦闘を主体にして挑む必要があります。ただ本作は「徒党」というシステムが存在し、これを通じてNPCや他のプレイヤーと協力することができます。先述したステルスアクションも含め、こういった要素を通じて攻略手段を幅広く設定しています。とはいえ、近接戦闘を極めることを前提とした難易度のボスも用意はしております。
──海外からの作品、それこそ歴史モノのオープンワールドゲームである『Ghost of Tsushima』から刺激される部分であったり、意識したところはありますか。その上で、現在Team NINJAさんが思う本作の唯一無二である点をお聞かせください。
早矢仕氏:
もちろん意識していないというわけではないんですが、コーエーテクモゲームスらしさ、Team NINJAらしさを伸ばしていくことが何より重要だと考えています。ゲームを触っていただくと、手触りや戦闘体験であるとか、ほかにも「日本らしさ」というものが、他作品と比較した際に、違った形・良さになっているという自信があります。
安田氏:
『Ghost of Tsushima』は我々が初めてオープンワールドを制作する上で参考にした作品ですし、個人としても楽しませてもらいました。日本を舞台にしたゲームをここまで研究されて、戦闘システムなども含め高い評価を得たことは刺激をうけました。それと同時に、どうしてこのタイミングで当作品のようなゲームを世に出せなかったんだろうという感じもありました。『Ghost of Tsushima』は『Rise of the Ronin』を制作する上で、よい刺激になった作品ですね。
──現在海外から『Ghost of Tsushima』や『Trek to Yomi』など、日本をテーマにした作品が続々と登場しています。そうした状況の中で、コーエーテクモゲームスさんが日本をテーマにした大作アクションRPGをグローバルに売り出すということに関して、意気込みやアピールポイントがあれば教えてください。
早矢仕氏:
コーエーテクモゲームスという会社にゲーム開発者として入社したからには、それこそ『Rise of the Ronin』のような、ど真ん中を征くゲームを作りたいということで、これまで安田たちとやって来ました。海外から、日本をテーマにした作品が登場したという状況もありますが、ブレることなく、コーエーテクモゲームスらしさ、Team NINJAらしさということを出していこうということは開発中から変わっていません。その上で、お客様に手に取って頂けるよう、本当に細かいところまで作り込んでいます。本作は先述した「ど真ん中を征くゲームを作りたい」という思いのもと、多くのスタッフが魂を込めて作ったゲームになっています。細かいことは言わず触っていただければ、「ど真ん中」の体験をして頂けると思います。
──ありがとうございました。
『Rise of the Ronin』は3月22日発売予定だ。