新星・国産クラフトサバイバルゲーム『Omega Crafter』は、ほぼエンジニアのみのチームが“先行事例”を研究しまくって作った。ITベンチャーのゲームチームが目指す遊びやすいクラフトサバイバル

新星・国産クラフトサバイバルゲーム『Omega Crafter』開発チームインタビュー。ほぼエンジニアスタッフのチームが、先行事例を研究しまくって作っているらしい。

ディープラーニングなどのAI技術の実用化を進めているPreferred Networksは、オープンワールドクラフトゲーム『Omega Crafter』のオープンベータテスト(OBT)を12月2日に開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)。


Omega Crafter』はオープンワールドで繰り広げられるサバイバルクラフトゲームだ。舞台となるのはゲームの中の世界。そこでは謎の妨害プログラムがあり、ゲームの開発が難航しているという。プレイヤーはゲームを完成させるため、相棒のグラミーとともに冒険や街づくり、ボスの討伐などをおこなうこととなる。

本作ではサバイバルクラフトにおけるさまざまな要素を、グラミーにプログラミングとして命令を実行させることにより自動化や効率化が可能。ところで本作を手がけるPreferred Networksといえば、前述したようにAI技術系のベンチャーだ。いわゆるゲーム会社ではない。なぜサバイバルクラフトゲームを手がけることになったのか。作り方に特色などはあるのか。本稿では、そうした点を尋ねるべくPreferred Networksの開発チームに話を伺った。


――本日はよろしくお願いします。まずは経歴などを含めた自己紹介をお願いします。

佐藤拓弥氏(以下、佐藤):
佐藤拓弥です。『Omega Crafter』のプロダクトマネージャー兼エンジニアをしていて、プロジェクトの立ち上げからおこなっています。

前職はゲーム会社でゲームエンジニアをしていました。クライアントからバックエンドまで幅広く携わっていました。Preferred Networksではロボットだったり、機械学習のシステム基盤、プログラミング教育サービスのPlaygramの開発と運用などに携わっていました。本作ではディレクター的な役回りをしつつ、フィールドの自動生成や街づくりの機能を中心に開発しました。


持田恵佑氏(以下、持田):
エンジニアの持田です。前職ではグラフィックスエンジニアとして働いていました。ですが、Omega Crafterの開発ではグラフィックスの実装はほとんどしておらず、機能の開発ばかりしています。

担当したところでは、建築やクラフト、チュートリアルの初期実装や、グラミーのコーディング関係、あとスキルやUIの実装などが挙げられます。


宇塚貴紀氏(以下、宇塚):
エンジニアの宇塚です。学生時代からゲームエンジンなどを使って3DやVRのアプリケーションを作っていました。その後はずっとゲーム会社で大小さまざまな規模の開発をしていました。

『Omega Crafter』では、ゲームの基盤部分としてリソースやシーン管理、テストの仕組み、エフェクトやサウンドの管理など開発しました。 表に見える部分では、キャラクターの制御やNPCのAIシステム、バトル全般、マルチプレイ機能などを中心に開発してきました。


萩原拓真氏(以下、萩原):
雑用エンジニアの萩原です(笑)僕も前職はゲーム会社でスマホ向けのゲームを開発していました。100名弱の規模のチームでリードプログラマーとして働いていました。Unityを使ってUIなど、ユーザーが実際に触れる部分の実装をすることが多かったですね。

佐藤さんとは先輩後輩の関係で会う機会があったので、そのときに『Omega Crafter』の説明を聞いて、PCゲームにチャレンジしたいという気持ちがあって参加しました。本作では浮いたタスクを中心にやっていますが、直近はダンジョンの設計をメインで担当しました。


小寺俊希氏(以下、小寺):
エンジニアの小寺です。エンジニアですが、マーケティングやゲームイベント関連をメインに担当しています。開発では多言語への対応や、ビルド環境といった基盤部分を主に担当しています。

私は新卒1年目で、学生の頃はコンピューターサイエンスを専攻していました。Preferred NetworksではもともとPlaygram(プレイグラム)という教育系のサービスに携わる予定でしたが、入社直前に「ゲームの方で仕事をしてみないか」といわれ、今に至るという感じです。機械学習の技術スタッフや、Webサービスなどの個人開発をした経験があります。


原田玲奈氏(以下、原田):
デザイナーの原田です。前職はゲーム会社でUI・フロントチームに所属していました。スマホ向けゲームの開発や、イラスト、ライブ配信アプリのアセット制作など色々なことをしていました。本作では、オリジナルのIPを手がけるのが夢だった事もあり、ぜひやってみたいとプロジェクトに参加しました。

本作でもUIのデザインを担当しています。最近ではトレイラーの撮影やSNS用のアイコンといった、マーケティング用のアセットも制作しています。


――『Omega Crafter』について、改めて紹介をお願いします。

佐藤:
『Omega Crafter』はオープンワールドでのサバイバルクラフトゲームと、プログラミングによる自動化の要素を掛け合わせたゲームとなります。プログラミングでの自動化は本作の特徴ともなっており、作物の栽培、装備の量産といった生産部分を、グラミーと呼ばれるキャラをプログラミングすることで自動化することができます。

プログラミングと聞くと難しい印象があるかもしれません。ですがサポートUIが充実しており、まったく経験がなくても操作ができると思います。クラフトゲームにおける楽しい部分のひとつでもある自動化が、簡単に体験できるゲームとなっています。またグラミーのプログラミングには10種類ほどのテンプレートも用意していて、うまく使い分けたり編集したりすることで、いろいろな表現ができたりもします。

そしてゲーム内にはさまざまな要素を盛り込んでいます。自動生成のオープンワールド、ダンジョンの探索ですとか、戦闘やボス討伐もあります。クラフトでは建築、プログラミング、自動化、スキルシステムも用意しており、マルチプレイにも対応しています。

小寺:
グラミーのプログラミングについて、テンプレートは、たとえば木を伐採するとか鉱山や岩を採掘する、というような誰もが必要になりそうなものが準備されています。そのうえで、より難しいことをしたり効率を上げたいという方は各自で編集いただくというかたちで拡張できるようにしています。


――Preferred NetworksはIT系の会社ですが、チームの方は前職でゲーム開発を経験されていた方が多いですね。原田さんはデザイナーとのことですが、そのほかの方はほぼ皆さんエンジニアですか。

佐藤:
皆バリバリのエンジニアですね。

――ほぼ全員がエンジニアの開発チームは少し珍しい構成の印象です。やはり会社のカラーとして自然とこのような構成になったのでしょうか。

佐藤:
そうですね。Preferred Networksにはほとんどエンジニアしかいないので。

――なるほど、自然とそうなったと。Preferred Networksはディープラーニングの研究開発などが強みという印象です。一方でゲームとはあまり関わりのないイメージですが、今回『Omega Crafter』のプロジェクトはどのような経緯で生まれたのでしょうか。

佐藤:
弊社は2020年に「Playgram」という子供向けのプログラミング教育アプリをリリースしていまして、アプリ内にはプログラミングとクラフトゲームを組み合わせた要素が入っています。これを用いたプログラミング教室では、現在多くの生徒さんに参加いただいており、プログラミングとクラフトゲームを組み合わせたものに熱中されていました。

その様子を見て「ゲームとしてしっかり作れば、大人向けでも楽しいものが作れる」と確信しました。そのため今回挑戦しようと思いプロジェクトを立ち上げた、という経緯です。実際にプロトタイプを作り、社長を含めた色々な方にプレゼンをして「これならいけそう」という反応を貰ったので、プロジェクトを走らせることになりました。


さまざまな要素の導入は“先行事例研究”から

――サバイバルクラフト自体がさまざまな要素を含んでいるという理由もありますが、本作は複数の要素がてんこ盛りになっています。その中でもプログラミングという要素を導入した理由、そしてサバイバルクラフトというジャンルに決めた流れなどを教えていただけますか。

持田:
実はチームメンバーがサバイバルクラフトゲームのコアプレイヤーが多くて。プロトタイプを作るときにいろいろと試しつつ、サバイバルクラフトゲームでプログラミングを使ってクラフトや作業が自動化できたらもっと楽しいのでは、となんとなく思っていました。そして実際プロジェクトを進める際にプロトタイプを作ってみたらかなり楽しかった。なので、サバイバルクラフトをメインとして作るスタイルになりました。

プログラミングをすること自体は目的ではなく、サバイバルクラフトゲームを面白くするための手段という位置づけで作っています。なので、プログラミングがわからないユーザーでも楽しめるようになっているか?というのは常に考えながら作っており、サポート機能も充実させています。とはいえ、本作を遊びながら少しでもプログラミングに興味を持ってもらえればいいなという思いもあります。

佐藤:
プログラミングによる自動化の成果発揮の場が欲しく「このジャンルと組み合わせたら面白い」というのを、プロトタイプを作りながら調整して今に至る、というかたちです。

たとえば戦闘やボスを討伐するにはいい装備を作る生産ラインが必要で、そこでいい装備を作りたいからグラミーで自動化をするという導線で、プログラミングのモチベーションとなるのではと考えています。

とはいいましたが、実際には僕らはこの手のジャンルのゲームが大好きで、開発側から「この要素を入れたい」という思いが先行しているものもあり、たとえば私はワールドの自動生成がやりたくてゲーム内に実装しました。戦闘やダンジョンといった要素も同様の理由だったりします。


――実装にあたって「作りたい」と「面白い」の両方をうまく取り入れているのですね。要素の導入にあたって参考にされたゲームはありますか。

佐藤:
開発チームで主に遊んだものは『マインクラフト』や『Stardew Valley』、『Satisfactory』、『Core Keeper』、『Necesse』、『Valheim』、『クラフトピア』あたりですね。他にもいくつか遊んだとは思いますが、ぱっと思いついたものはこのあたりです。

――いろいろなゲームを遊ばれていますね。今挙げていただいた中に無くても構いませんが、皆さんコアなプレイヤーという話もありましたので、サバイバルクラフトというジャンルでチームの皆さんが特に好きな1本があれば教えていただけますか。

佐藤・持田:
『Valheim』です。

――(笑)『Valheim』の影響は感じます。

佐藤:
サバイバルクラフトゲームにハマるきっかけになった1本です。

持田:
『Core Keeper』と迷いました。『Valheim』は新しいバイオームがリリースされるたびに最初からやり直しているので、多分5、6周はしていると思います。

萩原・小寺・原田:
『Satisfactory』ですかね。

――『Satisfactory』もいい工場ゲームですよね。

萩原:
チームで遊んだのですが、グラフィックが綺麗なのと、世界観に個性があって好きです。

小寺:
工場を建設して拡大再生産をする、みたいな要素がお気に入りです。PCゲームに限らず、ボードゲームも好きなのですが、完全自動化や拡大再生産が好きなので、『Satisfactory』がお気に入りですね。

原田:
サバイバルクラフトは今まであまりやってこなかったんですけど、この前メンバーと『Satisfactory』を遊んでみて、統一された世界観やデザインが作りこまれていて魅力的でした。もう少しカジュアルなゲームで言えば、『Terraria』も好きです。

宇塚:
『Stardew Valley』か『Dinkum』だと思います。バトルは軽めですが、農園系というか、ひたすら街を発展させるタイプのゲームなので、ついつい長くプレイしてしまいます。


――みなさんかなりその手のジャンルのゲームが好きなんですね。それぞれの作品から、具体的に参考にした部分があれば教えてください。

宇塚:
自分は『Valheim』をプレイした時に、すごく難しくてクリアできるのかと思った経験がありまして。その後マルチプレイでフレンドとやったときに装備や食べ物による強化などの要素を学んで理解したら案外楽に勝てたという経験がありました。

そうした理解による成長の実感があるのはいいなと思い、『Omega Crafter』でも料理を食べるとスタミナが上がり、体力も増えて倒れにくくなるというシステムとして参考にしています。効果に時間制限をつけることで、本作の自動化による大量生産のシステムとも相性がいいということで実装しました。

佐藤:
具体的な事例の話ではありませんが、クラフトゲームのお約束を外さないことが大事だと考えていて、そのために先行事例研究としてさまざまなタイトルを参考にしました。一例を挙げると、素材のグレードでは石から銅、そして鉄……というように段々上がっていくと思うんですけど、本作でもそこを外さないようにしています。あとは、こういったジャンルではやはりマルチプレイが醍醐味だよね、ということでマルチプレイの導入をしたりしています。

ボスとの戦闘は、宇塚がソウルライク好きなこともあり、難しめのバランスに調整しています。ただ自動化などを頑張ることによって装備などを強化することで、戦闘が得意でなくても突破できるような難易度にしています。

――先行事例研究を大事にしているんですね。

佐藤:
チームの目線を揃える、意思統一をするという話がありましたが、チームでいろいろなクラフトゲームをプレイして、「ここはいいよね」「ここは改善できるかも」というのを話し合っていました。『Omega Crafter』を開発するにあたっても、新規性を出すためには先行事例の調査が必要だと感じています。そのためさまざまなゲームをプレイして、参考にしています。

ゲーム会社ではないことを活かした開発

――Preferred Networksはゲーム開発をメインとする会社ではないですが、そのことによって開発でうまくいったなと思っているところ、逆にそうではないところがあれば教えてください。

佐藤:
うまくいったなと思う点については、異分野の知見をうまく活用しやすいところだと思っています。今回Playgramで培った知見を活かして開発の意思決定をしたのですが、Playgramは教育分野のアプリケーションですので、それをゲームに活かせたのはPreferred Networksならではの強みかなと。

また他の事業との連携のしやすさというところもあるかと思います。Preferred Networksでは年に何回か社内カンファレンスを開催していて、分野を越えた意見の交換が非常にやりやすいです。その中で新しいアイデアが生まれやすいという状況が、ゲーム会社ではないからことうまくいった点だと感じています。

一方でうまくいっていないと思う点はいろいろありますが、特にゲーム内容の発信がうまくできていないなと考えています。パブリッシャーなどを担当している会社であれば、専門の方が居ると思うので。その点はいま手探りでやっている状況です。


――ところでチームはほとんどエンジニアの方ですが、それぞれ専門としている領域が違うと思います。業務にあたって担当箇所の割り当てなどはどのように決めていますか。

佐藤:
チーム内では自分が作りたいものを作ってもらうような方針にしています。社内では「モチベーションドリブン」という社訓的なワードがあって。個人のモチベーションが上がるところで成果を出そう、というような思想です。本プロジェクトでもそれにしたがって、モチベーションを高くしながら担当ができるように調整しつつ開発をしています。

――ちなみに、皆さんが開発していて1番楽しい瞬間はなんですか。

萩原:
小規模な人数で開発しているのでミーティングの機会が多く、話している時間が結構長いです。開発ではその場で意見を出しあって、誰が何をするというのもすべて決めるので、自分がちゃんと開発を推し進めているという感覚があって、その瞬間が楽しいです。

宇塚:
そうですね。チームではアイデアを出すことに躊躇しなくてよく、気軽に提案がしやすいというのがいいですね。大規模なゲーム開発も経験したことがありますが、それと比べると取捨選択のスピードが速く、それでいてチームの意思統一ができているので、納得しつつ進めていけるというのが楽しいなと思います。

小寺:
私は他メンバーのサポートをするような役回りをしているときが気持ちいいと思うところです。ゲームにおける基盤の部分を準備して、実装する方が、自分の作った基盤を元に開発を進めているところを見るといいな、と思います。

持田:
自分は、直近ではグラミーが自爆する「グラミーエクスプロージョン」というちょっとふざけたスキルを試しに作ってみたんですけど、そういうのを作っているときは結構楽しかったです。


――そうしたスキルを各々が自由に作れるのも、メンバーへの信頼の現れですか。

持田:
今回に関していえば、もともと「これやったら面白いんじゃないか」という話だけあって。作ってみなければわからないということで、試しに作ってみたら面白かったので入れてみました。モラル的によくない、という感じでもなさそうでしたし。

小寺:
いや、私なんかは「爆発しちゃうんだ」と、かわいそうだなってちょっと思いながら見てましたよ(笑)

一同:
(笑)

持田:
全体的にきれいにまとまってしまっていて、目を引く要素が少ない気がしたので、尖った要素が増えたらいいなと思って実装してみました。

――面白そう、というノリだけで実装したわけではないと。原田さんはいかがでしょう。

原田:
今まで携わってきたものは版権ものが多かったので、オリジナルのゲームとしてグッズを作る構想やデザインを自由にできるところが楽しいと感じるところですね。ただチームの人がすごい万能な方なので、逆に参考にしている部分もあります。

――それぞれの箇所で楽しさを見出していると。

国産クラフトサバイバルゲームとして高みを目指す


――先ほど「先行事例研究」というワードがありました。先行事例研究を経て、『Omega Crafter』の開発で気をつけたところや工夫したところはありますか。また早期アクセス期間ではどのようにゲームを広げていこうと考えていますか。

佐藤:
既存のクラフトゲームより導入をわかりやすくできればいいなと思い、チュートリアルを工夫しています。今までクラフトゲームをプレイしたことない方でも、本作をプレイすればクラフトゲームのエッセンスが簡単に理解できるというところを目指しています。

早期アクセスではバイオームの追加を主軸として、ダンジョンや敵、アイテム、建築物などのバリエーションを増やせればと思います。プレイヤーの皆さんの意見も伺いつつ、より楽しいシステムも追加できれば、と考えています。

――どんなシステムが追加されるか楽しみです。プレイヤーの意見というところでは、本作はクローズドベータテスト(CBT)をおこなったり、今年5月から6月にかけてはオープンアルファテストをおこなったりしていました。その反響はいかがでしたか。

佐藤:
オープンアルファでは、プレイの様子をYouTubeで配信されている方も多かったですね。それらを見つつ細かくUIやUXの調整をおこないました。テストを何回も重ねて、チーム全員で改善点を洗い出ようにしています。12月2日から始まるOBTは、そうした結果を踏まえて調整したかたちでお出しできると思うので、ぜひ楽しんでいただきたいですね。

小寺:
CBTやオープンアルファの意義は非常に大きいものでした。実際にユーザーの方と直接お話しできる機会は少ないので、面と向かってお話しできたのは良かったです。あと直接「このゲーム面白いよね」といっていただけるのもとても嬉しかったです。

――そうしていろいろユーザーの方からいただいた反響やフィードバックの中で、意外だったり面白かったりしたものはありますか。

小寺:
我々は建築の要素を中心にテストをおこなったのですが、たまたま参加したグループが、変わった建築や面白い建築を作る人が多くて。たとえば世界の天井を探すためにひたすら階段を螺旋状にして伸ばしていったり(笑)

建築にしてもプログラミングにしても、ユーザーの方々のユーモア溢れる遊び方のおかげで、今まで気づかなかったバグにも気づくことができることもありました。そうした面白い遊び方をしてくれるユーザーが居ると、ゲームのクオリティ向上にとってありがたいですね。


宇塚:
オープンアルファの前は、自分が難しめのバトルが好きということもあって、難易度を高めに調整していました。チーム内でも結構難しいという評判で、チームと関係のない社内の人に遊んでもらったときは「難しすぎる」という評価だったんですよ。

なので、オープンアルファのときに難易度を下げたら、アンケートの結果に「バトルが簡単すぎる」というフィードバックがあって。このジャンルをプレイしているPCゲーマーには簡単すぎるんだなと思い、現在では難しめに戻しています。

――調整の難しいところかもしれませんね。ちなみにクラフトゲームをあまりプレイしない人の意見として、原田さんは難易度についてどう思っていますか。

原田:
個人的には難しいと思いましたが、チームの人と遊んでいると皆上手で、経験者はすんなり倒せるんだなと。自分みたいなライトなプレイヤーには難しいかもしれないですね(笑)

――なるほど(笑)

宇塚:
ちょうどいいバランスになっているのか、次回のOBTで明らかにできたらなと思います。DiscordやSNSを通じて、言語に関わらず多くの方々から意見を貰えたら嬉しいです。

――OBTでの反響が待ち遠しいですね。最後に今後の意気込みをお願いします。

佐藤:
世の中に出て大ヒットしているクラフトゲームはやはり海外の開発タイトルが多いと感じております。我々の強みを活かしつつ、日本産で大ヒットするクラフトゲームを目指して作っていきたいです。

――本日はありがとうございました。

『Omega Crafter』はPC(Steam)向けに早期アクセス配信予定。またオープンベータテストは12月2日から12月17日にかけて開催されている。

[聞き手・執筆・編集:Kosuke Takenaka]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]



The English summary of this article can be found here.

Kosuke Takenaka
Kosuke Takenaka

ジャンルを問わず遊びますが、ホラーは苦手で、毎度飛び上がっています。プレイだけでなく観戦も大好きで、モニターにかじりつく日々です。

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