サバイバルホラー新作『デイメア:1994』開発者インタビュー。元『バイオ2』非公式リメイク開発チームは、自身の新作と『バイオハザード』をどう差別化させているのか

Beep Japanと4Divinityは8月31日、Invader Studiosが手がける『Daymare: 1994 Sandcastle(デイメア:1994)』をリリースする。本作を手がけるInvader Studiosは、『バイオハザード2』の非公式リメイクの開発チームInvader Gamesが前身となっている。そんなチームに近況を聞いた。

パブリッシャーのBeep Japanと4Divinityは8月31日、Invader Studiosが手がける『Daymare: 1994 Sandcastle(デイメア:1994)』をリリースする。対応プラットフォームは、PC(Steam/GOG.com)/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S。PS5版はパッケージの発売も予定しており、通常版は税込6028円。特典などを含んだ限定版は税込7678円となっている。

本作を手がけるInvader Studiosは、『バイオハザード2』の非公式リメイクの開発チームInvader Gamesが前身となっている。同チームが開発していた『バイオハザード2』の非公式リメイクは、カプコンが自社で同作をリメイクすることを発表した(後の『バイオハザード RE:2』)のち開発が断念された。一方で非公式リメイクの開発中止後は、オリジナルタイトル『Daymare: 1998(デイメア:1998)』の開発を発表(関連記事)。Invader Studiosと名を改めてゲーム会社になり、2019年に『デイメア:1998』をリリースした。今回リリースされる『デイメア:1994』はシリーズ最新作であり、『デイメア:1998』の前日譚となっている。


弊誌はInvader Studios共同設立者兼本作クリエイティブディレクターのMichele Giannone氏にインタビューを実施。新作『デイメア:1994』がどのような作品に仕上がっているのか、そして、ゲーム会社として活動を続ける上でのエピソードなどを伺った。

――自己紹介をお願いします。

Michele Giannone氏(以下、Giannone氏):
私はInvader Studiosのクリエイティブディレクター、Michele Giannoneです。Invader Studiosは三人称視点のサバイバルホラーゲーム『デイメア:1998』や、最新作『デイメア:1994』を開発しているイタリアのゲーム会社です。

Michele Giannone氏


――デビュー作となる『デイメア:1998』は当初『バイオハザード2』の非公式リメイクとして開発されていました。非公式リメイクではなくオリジナル作品を作るにあたって、どのような苦労がありましたか。

Giannone氏 :
非公式リメイク制作時から、多くの事を学びましたが、それは始まりに過ぎませんでした。『デイメア:1998』の制作では、ゲームの完成のため、専門知識を広げ、スキルを向上させなければなりませんでした。特に我々のような数人の小さなチームにとっては、規模も大きく野心的な作品であったため、多くの失敗をし、何度も間違った方向へと向かいました。しかし、ゲームの開発を終わらせリリースするという強い決意のもと作品を完成させられましたし、発売から3年が経った今でもささやかではありますが成功を収められたと思っています。

――前作『デイメア:1998』リリース後の反響はいかがだったでしょうか?

Giannone氏 :
正直なところ、素晴らしい反響でした。反響の良さを期待はしていましたが、確信には至っていなかったんです。我々では作れる限界もありましたし、作品にはいくつか問題点もありました。でもユーザーには、このゲームが少ない予算、小規模なチームで作ったものであることを理解してもらえたんです。今でもこの結果には満足していますし、新作『デイメア:1994』発売後の反応にも期待しています。

――新作『デイメア:1994』について改めて紹介してください。

Giannone氏 :
『デイメア:1994』も三人称視点のサバイバルホラー作品です。主人公は、元政府諜報員で現在はH.A.D.E.S.(ヘキサコア特殊捜査部隊)と呼ばれる部隊に所属する特別捜査員ダリラ・レイズ。プレイヤーはアメリカ最先端の実験研究施設であるエリア51に潜入し、奇妙な事故の謎を解明しにいきます。しかし、放棄された迷宮のような軍事施設の暗闇には、不気味でおぞましい何かが待ち受けています。


――前作の制作時は10人ほどのチームで開発していると聞きましたが、本作の開発環境に変化はありましたか?

Giannone氏 :
はい、チームは現在20人近くになりました。加えて、作品のクオリティを上げるためにいくつかの会社からサポートを受けて開発しています。もちろん、ほとんどは社内開発です。2D・3Dグラフィック、オーディオ、ライティング、アニメーション、プログラミングなど開発のあらゆる面をチームでカバーし合っています。

――非公式リメイクを制作していた時代と比べて、個人またはチームとして成長を感じられる点があれば教えてください。

Giannone氏 :
成長を感じるのはチームとしてですね。過去の失敗から多くのことを学びました。問題を解決する方法のほか、特に問題を事前に避ける方法を学びましたね。またスタジオはより良い組織になりましたし、技術の粋が結集した場所を得る事が出来ました。

――本作の開発期間中にリリースされた『バイオハザード RE:2』は遊びましたか?よろしければ感想をお伺いしたいです。

Giannone氏 :
はい、もちろん遊びました。大好きな作品です!ここ数年発売されたリメイク作や、サバイバルホラー作品はすべて遊びました。我々にとってそうした名作や傑作のプレイは研究でもあり、そこから自分たち自身を成長させたり自分たちのゲームを改善したりする方法を学ぼうとしています。また、もしかしたら、自分たちもいつかそういうゲームを開発できるときが来るかもしれないと考えています。それも叶えたい夢のひとつですね。

――そのほか、最近の『バイオハザード』作品は遊んでいますか?

Giannone氏 :
もちろんすべて遊んでいます。先ほどいったように、我々は作品ひとつひとつから、何か学びを得ようとしています。『バイオハザード』シリーズはこのジャンルにおける最高傑作たちですからね。

――最近の『バイオハザード』作品で、ファンではなく開発者として勉強になった要素はありますか。

Giannone氏 :
たくさんあります。ビジュアル面から技術面まで、大きな要素から細かなところまですべて勉強になります。また開発者になって、プレイヤー時代とは違ったことに気付いて理解することができるようになりました。

――『デイメア:1994』と『バイオハザード』との違いはどういった部分ですか?

Giannone氏 :
前作『デイメア:1998』が『バイオハザード』シリーズに近い作品だとすれば、新作『デイメア:1994』はその形式を完全に進化させた作品になっています。三人称視点のサバイバルホラーという点には変わりはないですが、作品がユニークになるような独創的な要素が多く盛り込まれています。まずはフロストグリップですね。この装置は、敵を凍らせ、行動を制限し戦闘を有利に進めることができます。ほかには、どこからともなく現れ、ほかの敵にエネルギーを与える、もしくは周囲の死体を蘇生することができる敵も存在します。『デイメア:1998』や『バイオハザード』、そしてほかのサバイバルホラーにもないような新しいアイデアがたくさん盛り込まれています。

――『デイメア:1994』における、電撃によって増える敵や、敵を凍らせるフロストグリップなどのアイデアはどのように思い付き、実装されたのでしょうか?

Giannone氏 :
ゲームをユニークなものにするために、何かオリジナル要素を見つける必要があったんです。技術的に可能な範囲内で、どうすればプレイヤーの体験を向上させ、驚かせ、楽しませることができるかを考え抜きました。何か月にも及ぶ計画と作業の末、我々はこれらの要素を採用することに決めました。その時点でもっとも機能的で楽しいと思った要素だったからです。


――本作では戦闘システムやストーリーなどが前作と大きく異なっています。意図的に前作とはまったく違うようなサバイバルホラー作品を作ろうと考えたのでしょうか?

Giannone氏 :
我々は作品として進化を求めていました。似たようなものを作って同じ結果を得ようと考えるのは簡単です。でも、新作は我々のアイデアと独創性をもう一度披露するチャンスだと思いました。前作と同じような雰囲気や多くのつながりをもちつつも、プレイヤーにはまったく違ったものを味わってもらいたいというのが我々の狙いなんです。これに対する皆さんの反応をぜひ見たいですね。

――本作の戦闘では、フロストグリップを管理しながら敵と戦う大変さがあります。開発者として、この戦闘を乗り越えるためのコツなどはありますか?

Giannone氏 :
段階を踏んで慣れていくしかないですね。難しくはありませんが、チュートリアルやゲーム内イベントで少しずつ練習する必要はあるでしょう。そうすれば、最高の状態で敵と戦えるようになりますし、本作の戦闘システムを完全に楽しめます!

――これまでの活動によってInvader Studiosといえばサバイバルホラーというイメージが確立されたと思いますが、今後制作してみたいジャンルはありますでしょうか?

Giannone氏 :
わからないです。今のところ、別のジャンルの作品開発を考えられるほどスタジオの規模も大きくないので、まずは自分たちの好きなこと、自分たちにできることに集中したいですね。今後どうなるかはまだわかりませんが、我々の一番の目標は『デイメア』3部作を完結させることです。

――ありがとうございました。

デイメア:1994』はPC(Steam)向けに8月30日発売予定。PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S向けには8月31日発売予定だ。PS5向けにはパッケージ版も発売される。

Tamio Kimura
Tamio Kimura

エンタメ大好き系ゲーマー。COOPゲームが大好き、クライム系だったらなおよし。

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