好評率85%なのに“低評価レビュー”が気になって仕方ないゲーム開発者インタビュー。彼女たちはどのように低評価と向き合えるようになったのか?
弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランド、PLAYISMは2023年4月12日に、『ラスティッド・モス』を発売した。対応プラットフォームはPC(Steam)で、通常価格は税込1980円。『ラスティッド・モス』は、グラップリングフックを駆使して冒険をおこなうアクション・メトロイドヴァニアだ。
そんな本作のSteam上での評価はというと、5月16日時点でレビュー303件中85%が好評とする「非常に好評」ステータスを獲得している。グラップルを用いた独特でありつつも爽快なアクションや、ドットで描かれた幻想的なグラフィックなどが一定の評価を受けている。
しかし、本作を生み出した開発チームの人々は、数々の高評価レビューが寄せられているにもかかわらず、Steamユーザーレビューに寄せられる低評価レビューや、批判的な意見ばかりがどうしても気になってしまうそうだ。発売から数週間が経過した現在、開発チームは低評価レビューとどのように向き合っているのだろうか。弊誌では本作開発チームの3人にリモートでのインタビューを実施した。本稿では、なぜ低評価レビューばかりが気になってしまうのか、そして寄せられた批判的な意見とどう付き合っているのかについて、開発者の心情も交えつつお届けする。
──自己紹介をお願いします。
sunnydazeさん(以下、メーガン):
メーガンです。ニックネームはsunnydazeで、ゲーム内音楽の作曲と、ストーリー構想に関わっています。
happysquaredさん(以下、ヘザー):
ヘザーです。ニックネームはhappysquaredで、メーガンの姉です。ストーリーのナラティブとゲームデザイン、ゲーム内のほんのすこしのアートアセットの制作にも関わっています(笑)
Faxdocさん(以下、ファックス):
ファックスです。プログラミングを担当しています。チーム内では唯一フルタイムで本作の制作に関わっています。
ヘザー:
ファックスは謙遜しがち……というか、自分自身のことをまったく褒めないんですが、ファックスは本当にすごい人なんです。ゲーム内すべてのプログラミングと、99%……ほぼすべてのアートを作ってますからね!
なぜ低評価レビューばかり読んでしまうのか?
──発売おめでとうございます。今の気持ちはどうでしょうか。
ヘザー:
発売前の時期に比べると元気です。発売前の時期は、リリースに間に合わせるための作業が多くて忙しかったので、なかなか寝れなくて……。なので、その頃と比べると今はいくらか元気です。かなり長い間、開発に時間をかけていたので、発売した瞬間はいろんな感情が一気に発散したような感じで、発売後は壁に向かってボーっとしていることもありました。ですが、本作は自分たちにとってもっとも大きく、1年をかけて頑張って作ったので、今はとても良い気持ちです。
メーガン:
正直なところ、もっと多くのユーザーから文句が出ると思ってました。作中のグラップリングフックの要素は、操作にちょっとクセがあるので。この仕様は全員から嫌われるかもしれない、という覚悟でしたが、好いてくれている人もいて……(笑)
──Steamレビューはなかなか良い数字です。ただ低評価を気にされていると聞きました。なぜでしょうか。チームのみなさんが気にされているのでしょうか。
ヘザー:
低評価については、(覚悟していた部分もあるので)3人ともそこまで気にしないかなと思っていました。実際に発売してからは高評価のレビューの割合が落ちると、すぐに開発チームが集まるDiscordグループで「あっ、評価が落ちたみたいだよ」みたいな報告をするんです。今は85%好評の「非常に好評」ですけど!
メーガン:
80%を下回ると、「非常に好評」から「やや好評」になっちゃう。それでも“好評”という枠組みではあるんですが、本作を買うかどうか悩んでいるユーザーさん目線だと、Steamストア内の評価が落ちた場合、その人が買わない選択を取ってしまう可能性が上がってしまうんじゃないかな、というのが気になっているところですね。
ファックス:
同じく評価は気にしてしまいます。評価が落ちてしまうと、Steamのアルゴリズム的にどういう影響が出てしまうのかについても気になっています。買う人が減ってしまうんではないかなと。
ヘザー:
Discordで電話中に、ヘザーかファックスが「あー、好評率が下がってしまった」っていきなり話すんです。それも、下がってからすぐに。なぜわかるかというと、私も好評率をずっとチェックしてるから。チームみんなが張り付いて好評率を見ているわけですね。まぁ、私は彼女らに心配させないために、下がっても報告しないですが……(笑)
──率直に聞きますが、低評価レビューを見るのは辛くないですか?
ヘザー:
辛いですね。なので、最初の1回はレビューにサッと目を通すだけにして、その後に気持ちが落ち着いてからまた、しっかりと内容を確認するようにしています。
ファックス:
リリースしてからしばらくの間は、低評価レビューだけを読んでいた時期がありました。その理由は、ユーザーさん目線でゲーム内の何が好きではなかったかが知りたかった。
ヘザー:
ファックスは本当にネガティブレビューしか読まなかった(笑)電話中にポジティブレビューばかり読んでいると、電話を切ったりとか。
ファックス:
ネガティブレビューを読んで「どんな要素が好きじゃなかったか」を知ることで、ゲームをもっとより良いものにできるんじゃないかな、と思ったから……。
何が一部から好かれなかったのか
──では、ゲーム内のどんな要素が低評価レビューに繋がっているのでしょうか。
3人:
必ずしも否定的な意味でのフィードバックではないですが、デモ時点で多くいただいたのは、コントローラーでプレイした際のボタン配置についての意見です。『ラスティッド・モス』という作品は、マウスとキーボードを使ってプレイする前提で作ったので、コントローラー操作に対応するかどうかは、3人とも凄く悩みました。もしも、コントローラーを使用した際に快適なプレイができないようなら、コントローラー操作には対応しない、という考えでいたんです。しかし、コントローラーを使ってプレイしたいというユーザーさんも一定数居たため、それを受けてコントローラー操作に対応することにしたんです。そのため、ジャンプと射撃を同時におこなえるようなボタン配置になっているんですね。
それでも、コメントを見ると「コントローラーの方が遊びやすいよ」と言ってくれるユーザーさんもいるので、それには良い意味で驚いています。さきほどもお伝えした通り、本作はマウス、キーボードで操作することをスタートにデザインしてあるので、コントローラーの方が良いという意見を頂けるのはすごく嬉しいです。
──低評価レビューを見る時間は長いのでしょうか。
ファックス:
自分は読むのは早い方ですが、ここ数週間でトータルで1〜2時間くらいは読んでいますね。
メーガン:
長時間チェックすることはないですね。最新の低評価レビューを確認する感じです。
ヘザー:
ファックスは、どうしても低評価のレビューばかりを見てしまうようなので、定期的に私が高評価レビューのスクリーンショットをファックスに送って、「こういう良い事も言われているんだよ」というのを伝えています。
──高評価レビューについては気になりませんか?
ヘザー:
私は低評価レビューよりは高評価レビューの方を読んでいます。モチベーションを保つのにも良いですし、なにより私個人が思うところとして、低評価レビューは大体が「グラップリングフックが好きじゃない」というものや、「ボタン配置が好きじゃない」といった内容のものが多いのに対して、高評価レビューの方は「こういう風に改善できるのではないか」といったような、勉強になるような内容のコメントが多い気がするんです。
「グラフィックの感じが好きじゃない」「ゲーム全体の設計を変えてほしい」という意見も重要なのですが、そうしたレビューに従うと別のゲームを作ることになります。なので、私にとっては、コンセプトを認めつつ改善を求めてくれるレビューは、より建設的ですね。
ファックス:
主に低評価レビューを読んではいますが、高評価レビューを読むこともあります。気持ちが落ち込んでいる時に、高評価レビューを読むことで励まされますね。しんどい日にポジティブレビューを読んで癒されたこともありました。
──みなさんはゲーム制作で、これまで低評価を受けることはありませんでしたか?
ファックス:
私が以前制作したゲームに『TWWWR』というゲームがあって、その作品はSteamにて100%の高評価レビューを得ています。ですが、実際にその作品に付いたコメントを見てみると、「この値段(定価410円)でこの内容なら満足」「まあ悪くないから買い」といったようなコメントが多かったんです。このゲームを愛してくれていると感じるような”情熱的”なコメントはあまり貰えなかったんですね。
ヘザー:
『ラスティッド・モス』は、この開発チームでは初のメジャータイトルということもあり、『TWWWR』と比べると遥かに多くのレビューを頂いています。レビュー数が多い分、それだけ低評価レビューも多いんですが、ものすごく情熱を感じるレビューが多いように感じますね。
──低評価レビューの中で特に印象に残っているものはなんでしょうか。
メーガン:
今現在、ユーザーレビューの中でも「参考になる」の投票がかなり多い、とても長いレビューがあるんです。そのレビューの内容は、『ラスティッド・モス』がどういうゲームなのかを伝えるものだったり、「自分にはこの手のゲームは合わなかった」というものなんですが、私はそういったレビューを好意的に捉えています。そのようなレビューを書いてくれるユーザーさんがいることで、そのレビューを読んだ別の誰かの「あっ、自分もこういうジャンルのゲームは好みじゃないんだよね」という気付きに繋がり、好みに合わないゲームを買わせるようなことがなくて済む。それは良いことだと思っています。
ただ悩みもあって。『ラスティッド・モス』は難易度が高めのゲームではあるので、そこまでアクションやメトロイドヴァニアが得意ではないユーザーさんにも楽しんでもらえるように、本作にはいろいろなアクセシビリティオプションも組み込まれているんです。それなのに、その機能をどうしても使いたくないというユーザーさんがいて。こちらが配慮しているのに、そうしたユーザーさんが機能を使わず「ゲームが難しすぎる」という内容の低評価レビューを付けるのはちょっと嫌だなと思いますね。
ヘザー:
私達は難しいゲームが好きなので、たとえば、難しいステージは寄り道部分に設置したりしました。でも、ユーザーの中にはわざわざ寄り道の方に行って嫌になってしまう人もいる。アクセシビリティオプションをONにするわけでもない。難しいと思う人向けに設定があるのに。
私が印象に残った低評価レビューといえば、「すごく期待してたのに残念なものになっていた」「可能性を逃してしまった」「良ゲーになれたかもしれないのに、そうならなかった」というレビューですね。“ゲームの価値を決めるのは俺らだ”と言われているようで、正直しんどいですね。
私達は、自分たちが作りたかったゲームを作りました。だから可能性を逃したなんて思わないです。「可能性を逃した」という意見は、あくまでそう思う人の主観に過ぎません。私達は3人とも、「こういうゲームが作りたい」という想いがハッキリしていて、その想いにそって作りたい作品を作ることができた、と個人的には思っています。もしこういう評価を受けるとわかっていても、ゲームの作り方を変えることはなかったと思います。
──なるほど。
ヘザー:
ほかにも、面白いエピソードはいくつかあります。たとえば、もともと低評価を付けたユーザーさんがいたんですが、それを後からもう1度確認した際にいつの間にか高評価に変わっていた、というケースもありました。そのユーザーさんが、どうしてレビューを高評価に変えたのかというと、「1番難しいチャレンジがクリアできたから、高評価に変えた」といった内容の文章がコメントの最後に追加されていたんですね。難しい所をクリアできない、という理由だけで低評価を付ける人もいるというのを知ることができましたね。
もうひとつのエピソードが、デモ版のときはすごく楽しんでいたけれど、リリースしてから「やっぱり好きじゃなかった」という理由で返金したユーザーさんがいました。そのユーザーさんが私たち3人に個人的なメッセージを送ってきたんです。そのメッセージの内容が、「デモ版は好きだったけど、製品版は好きじゃなかったから返金した。でも、返金してからまた遊びたくなって、もう1回購入して、全部クリアしてみたら、やっぱり楽しかった」というものだったんです。『ラスティッド・モス』は、慣れるまでに時間がかかるので、”最初の印象は必ずしも最後の印象ではない”ということに気付くことができました。
──面白いですね。チームの低評価を気にしていないメンバーは、低評価を気にするメンバーにどのような声をかけますか。
ヘザー:
さっきも言ったように、メンバーに高評価レビューなどの情報を送るようにしてます。ただ、3人で通話していると物事に対してよりネガティブになって、お互い気分が悪くなってしまうこともあります。むしろ負のループを作ってしまうこともあるんですよね。
メーガン:
リリース直後はちょっと感情的でしたが、時間が経ったのでネガティブレビューの中にはいくつか種類があると、冷静に考えられるようになりました。たとえば、そもそもこうした種類のゲームが好きではなくて、本作もやはり楽しめなかったという人のネガティブレビューは、もともと私達のゲームのターゲットではなかったわけです。でも、ほかのネガティブレビューに、ゲームを楽しめるはずだったのに、特定の要素によってそうならなかったというものもあります。私達としては、こちらのレビューの方が気になります。なぜなら、おそらく後者の人たちは私達のターゲット層だからです。そうしたことを踏まえて、つまり(ターゲット層を狙うという意味でも)ゲームを楽しんでくれる人たちに向けたマーケティングをすることが重要なんです。
この世界で、98%のユーザーが好きじゃないと感じるゲームがあるとします。でも、好きなユーザーがたった2%でもいるならばそのゲームを作る価値があると信じているので、自分が作ったゲームに誇りをもって世に出すことができているんじゃないかと思います。
──ファックスさんは、言われて凄く勇気づけられたふたりの言葉はありますか。
ファックス:
ヘザーとメーガンが定期的に高評価のレビューを見せてくれるのが助けになっています。ネガティブなレビューばかり見て落ち込むのではなく、ゲームを楽しんでいる人を見なさい、と言ってくれます。それと、Discordで「凄く楽しんでいるよ」というユーザーのコメントを見かけると嬉しくなりますね。
──ほかのゲーム開発者の友人は、低評価について気にされていますか?悩みを共有したりできますか。
ヘザー:
ゲームを開発している友達の中でも、やっぱり低評価レビューを気にしている友達は多いので、悩みは共有しています。悩みを共有というよりは、お互いのストレス発散みたいなものですかね。『ラスティッド・モス』リリースの少し前に、別タイトルのゲームを発売した友達がいるんですが、その子からのアドバイスとして、「低評価レビューを読まないように」と教えられました。
開発者として、どういう理由でゲームを作っているかは人それぞれですよね。ユーザーさんを楽しませるためにゲームを作っているのか、はたまた自己表現というか、自分自身をこういう形で評価したいというキッカケでゲームを作っているのか。その子(アドバイスをしてくれた子)にとっては、自分が作りたい作品を作ったので、その作品が好きではないユーザーさんのコメントは読んでもしょうがないという風に考えるみたいで。逆にファンの人、自分の作品が好きな人の声に耳を貸した方がタメになるよというアドバイスを貰いました。
もう1人のアドバイスをくれた友達は、ボードゲームのデザイナーで、その人が面白いアドバイスをくれました。「人間の脳は、ポジティブな出来事よりも、ネガティブな出来事の方が強く印象に残るものなんだ。自分にネガティブな感情を抱かせた出来事の方が記憶に残りやすいということを理解しておけば、少しは低評価レビューのダメージを減らせるんじゃないかな」と言ってましたね。
──そうした経緯を経て、低評価レビューとの上手な向き合い方は、見えてきましたか。
ヘザー:
いい方法を見つけましたよ。友達に先にレビューを読んでもらって、重要な部分をピックアップして教えてもらうようにしています。
一同:
(笑)
ファックス:
どのようにゲームを改善できるか、というマインドセットを取ることです。低評価のレビューを参考にして同じような指摘がされないよう、ここからどう改善できるかという方向に力を注ぐことです。
──低評価を気にするほかの開発者に、アドバイスをお願いします。
ヘザー:
「自分はなぜゲームを作っているか」を自分に問う事が大事だと思っています。自分の信念を再確認する。たとえばあなたがベジタリアン向けのレストランを開いたとして、その店に「この店、肉料理がないじゃん!」というクレームをされても、そもそも想定しているターゲット層ではないですよね。そういう的外れなコメントにいちいちダメージを受けてもしょうがない、というのを定期的に自分自身にリマインドするのが大事かなと思います。逆に「この野菜、焼きすぎ」というネガティブレビューには聞く価値があると思います。
メーガン:
リリース直後はいつもより興奮して感情が昂ぶってしまうので、定期的に外の空気を吸ったりすればいいですよ。時間が経てば、いつのまにか気持ちも落ち着いてきます。
ファックス:
パソコンを切ること。外に出ること。パソコンのない公園で散歩をするとかも大事。インターネットがなければ、気をそらされることもないしね。
メーガン:
リリースしてから1週間は、仕事でメチャクチャ忙しかったから、レビューを読む暇も正直あんまりなくて、それが逆に良かったんじゃないかな(苦笑)
──もしも次回作や続編を制作することがあったら、低評価レビューの内容や指摘を参考にして制作しますか?
ファックス:
参考にはします。たとえば『ラスティッド・モス』に関しては、とても難しいチャレンジをプレイヤーに与えても、引き返したり、後でやろうとなる人が少ないことに気付きました。失敗して挫折して、そのままネガティブレビューを残して去ってしまう。そこは、次回作を作る際に参考にするポイントですね。次回作は何がメインステージで、何がボーナスかをはっきりさせたいところではあります。
ヘザー:
参考にはしますが、『ラスティッド・モス』に関しては、今の状態で時間を巻き戻して、もう一回作り直したとしても、同じものを作ったと思います。「難しすぎる」だとか、「こういう所が好きじゃない」という理由から低評価を付ける人もいれば、その難しさを魅力に感じて高評価を付ける人もいるので。メンバーそれぞれが納得して作ったゲームです!ぜひ遊んでください。
──ありがとうございました。
編集部後記:
PLAYISMより「『ラスティッド・モス』は評価がいいのにデベロッパーが悩んでいるようだ」と聞き、その悩みを訊くことでほかの開発者の参考になるのではないかと思い、思い切って敢行した本インタビュー。彼女らは低評価に対してまっすぐに向き合い、迷いながら自分なりの答えを見つけていると感じた。ゲーム―――特にインディーゲームは、開発者が“作りたいから作る”側面も大きい。誰のために、なんのために、ゲームを作るのか。ゲーム開発者がネガティブな反応について悩んだ時、本インタビューを読む中で、そうした「ゲームを作ることの意味」について見つめ直すひとつのきっかけになれば幸いである。
『ラスティッド・モス』はPC(Steam)向けに発売中。DLCとして、アートブックとオリジナルサウンドトラックも配信中だ。また、3アイテムをひとつにまとめたデラックスバンドルも配信中。どれほど難しいのか気になった人は、ぜひ手にとってみてほしい。
[執筆・聞き手協力: Yusuke Oizumi]
[聞き手・編集: Ayuo Kawase]
[全面協力: PLAYISM]
※ The English version of this article is available here