スクエニ生活RPG『ハーヴェステラ』は体験版からここが改善される。生活RPGの固定観念にとらわれない新しい挑戦について訊いてきた
スクウェア・エニックスは11月4日(Steam版は11月5日)、生活RPG『ハーヴェステラ』を発売する。生活シミュレーションにRPG要素を組み込んだ生活RPGと呼ばれるジャンルにスクウェア・エニックスが挑戦するということで、注目している同ジャンルファンもいることだろう。
今回、弊誌では本作のプロデューサーを務める高大輔氏と、ディレクター&シナリオを務める古屋海斗氏、開発ディレクションを務めるLive Wireの受田直之氏にインタビューを実施した。9月14日に配信された体験版を踏まえ、製品版での改善点や追加されていく要素などについてうかがったのでその内容をお届けしよう。
――本日はよろしくお願いいたします。各スタッフさま、自己紹介をお願いします。
高大輔氏(以下、高氏):
『ハーヴェステラ』でプロデューサーおよびゲームデザインをやっております、高大輔です。過去にはSEGAで『ぷよぷよクエスト』のプロデューサーや、グリーで『アナザーエデン 時空を超える猫』のプロデューサー兼ディレクターをやっておりました。スクウェア・エニックスには4年半ほど前から在籍しております。本日はよろしくお願いします。
古屋海斗氏(以下、古屋氏):
本作のディレクターとシナリオを担当しております、古屋と申します。よろしくお願いいたします。過去には自分も高さんとグリーで『アナザーエデン 時空を超える猫』を作っており、彼の次のディレクターを務めました。本作では主にクリエイティブ方面のディレクションを担当しております。
受田直之氏(以下、受田氏):
Live Wireの受田と申します。過去にはネバーランドカンパニーという会社の創業から最後まで、『エストポリス伝記』シリーズや『ルーンファクトリー』シリーズなどほぼすべてのタイトルに関わってまいりました。その後、ソーシャルゲームの開発に携わる機会がありました。
――『ハーヴェステラ』開発のきっかけを教えてください。
高氏:
スクウェア・エニックスに4年半前に入社して新プロジェクトを立ち上げるとなったときに、弊社はやはりRPGが強い会社なので、そのなかで存在感を示すには普通のRPGでは難しいだろうなと思っていました。そこで自分が好きなジャンルである生活シミュレーションとRPGが融合したような作品が作れればと思ったのがきっかけです。
そんななかで、Live Wireの社長の髙田さん(髙田誠氏、元ネバーランドカンパニー)とお会いする機会がありまして、一緒に何かできたらいいなと思っていたんです。先ほど受田さんからお話があったように『ルーンファクトリー』シリーズのような生活シミュレーションゲームの制作経験があるスタッフが多いということで、新プロジェクトの意図と合致して、本作の開発に至りました。
――こうしたいわゆる生活系のRPGは、昨今非常に人気のあるジャンルです。『ハーヴェステラ』において、同じジャンルのほかのタイトルと比べて差別化しているポイントはどこでしょうか。
高氏:
農業系の生活シミュレーションを、美しくて格好良くて、シリアスな世界で遊べたらいいだろうな、と思ったのが『ハーヴェステラ』制作の始まりです。
同じジャンルのタイトルには可愛い・ポップなニュアンスなゲームが非常に多いので、我々としてはシリアスやシナリオであったり、美しい背景やビジュアルであったり、聴き応えのある音楽であったり、そういった部分でまたひとつ新しい、確固たる世界観を築き上げたいと思っています。そのうえでいかに生活し、冒険していくのか、というところを本作のコンセプトとしています。
――今回の開発にあたって、ほかの生活RPG作品を開発されたスタッフの方々がいらっしゃるとのことでした。そうした過去の開発のノウハウは、『ハーヴェステラ』にはどう生かされていますか。
受田氏:
最初は“生かそうとした”んですが、生活とか冒険をするゲームということで、ある程度内容をイメージしつつお話を聞いて作ってみたら、全然違うものになりました(笑)ゲームのメカニクス的なものに関しては、王道で実績のあるものを使うのは当たり前という話になっていました。そのうえで大切だったのは、新しい体験ができることです。この世界にいることでいかに新鮮な気持ちでプレイできるかが一番大事だというところがありました。
なので、あまり固定観念があるようなもので決め打ちして作ると高さんには怒られました(笑)高さんはプロデューサーで決定権があるうえにアイデアマンだったので、新しいアイデアがポンポン出てくるんです。「その要素とその要素はぶつからないですか?」と聞いたら「いやいや、まずは作ってみよう」という感じで、作っては壊し、作っては混ぜ合わせ、ということをやっていたような気がします。
高氏:
この手のジャンルで普通だったことをまず疑ってみていました。生活RPGはフォーマットとして、まだまだいろいろな可能性があると思っています。まだやれることや、やれていないことがたくさんある。今までは普通だったことが実はもっとアレンジできるんじゃないか、というのをかなり意識して作っていましたね。
製品版における調整点
――体験版では多くの反応があったと思います。ここからそうした点についてお聞きします。時間の経過速度が速いとの意見があったことを受け、体験版から製品版で調整されるとのことですが、製品版の実際の速度がどれくらいになるか教えてください。
高氏:
時間の経過速度については、体験版を遊んでいただいた方からかなりのご意見をいただきました。時間経過が速いと感じられる要因としては、自宅から別のフィールドに向かうワールドマップでは、通常フィールドと違って一歩ずつ時間が経過していく形式にしていた点にあります。
開発中はマップ上に何があるかを理解したままチェックを進めていたのですが、やはり初見プレイの方ですとどこに何があるかがわからなくてウロウロしてしまうんですね。ちょっとでもルートを間違えてしまうと、目的地にたどり着くまでに日が暮れてしまうという。かなりの方がそういうプレイをされてしまったということなので、ワールドマップを中心に時間経過を調整しています。まだ確定はできていないのですが、製品版には間に合うようにアップデートで対応させていただく予定です。
また、冒頭のシナリオパートにも調整を加えています。プレイ開始から5~6日は朝にイベントがあって、その時間を加味して自由行動開始時間を遅めにしていました。通常は朝6時から活動可能になるんですが、イベントによってはAM11時やPM1時開始になってしまう日もありました。それによって1日あたりの実際のプレイ時間が減ってしまい、ワールドマップでの時間経過が速いこともあってなかなかゲームが進まなかったのかなと思います。製品版では朝のイベント後のプレイ開始時間をAM10時ごろにすることで、もう少し1日をじっくりプレイできるように調整しています。
――生活RPGは1日が長いと間延びしてしまって、タイトルによってはシナリオをクリアしてもまだ次の季節すらきていない、ということもあります。個人的には『ハーヴェステラ』の時間のテンポ感は、その問題に対応しようとしているのかなと感じています。
高氏:
そうですね、1つのダンジョンを1日のゲーム内時間で攻略するのは絶対に不可能な設計にしているので、何日もかけてじっくりとプレイしてほしいです。体験版ではシステムの都合から15日で区切らざるを得なかったんですが、製品版の『ハーヴェステラ』には制限時間のようなものはありません。農業パートもありますし、あまり1日でできることを増やしすぎても、ちょっと良くないかなと考えています。
受田氏:
すべてのことが1日でできてしまうと、すべてを“やらなければいけない”と思ってしまう部分が出てきて、効率を追い求めてしまいがちになるのかなと考えています。現在はスクウェア・エニックスのスタッフの方に改めて確認をお願いしている最中なのですが、ゲームスピードはやや速めに調整しています。高さんが言われたように、時間に追われるゲームにはしたくなかったんです。ダンジョン攻略も、無理に1回の突入で攻略しようとするよりも、毎日家に帰った方が効率が良いようにしています。自宅に帰らないとレベルアップしないという点でも、それからストーリーも、毎日家に帰ることを前提に全部デザインされていますね。
――体験版には15日の制限時間があったことで、余計に忙しなく感じてしまうプレイヤーも多かったのかもしれませんね。
高氏:
はい、そこはちょっとミスマッチだったのかもしれないですね。ただ、時間制限を入れないとどこまでも遊べてしまうので……(笑)
――ちなみに、先ほど「制限時間のようなものはない」と仰られていたのですが、『ハーヴェステラ』には時限系のイベントはどれくらいあるのでしょうか。
古屋氏:
イベントに期限のようなものは設定されていないと思っていただいて大丈夫です。基本的にご自身のペースで遊びたいように遊んでいただければと思います。極端な話、死季の問題を解決しないで、死季とともに生きる覚悟を決めて遊ぶことも可能です。メインストーリーをガンガン進めてもいいですし、農業をゆっくりやりながら進めるという手もあります。
――小さなイベントなどでも、期限などはないのでしょうか。例えば特定の日にお祭りがあるとか、季節行事などはありますか。
古屋氏:
取り返しのつかない要素はなるべく作らないようにという話は常にしていましたので、特定の日に発生するようなイベントというものも作っていません。どちらかというと外に出ていくゲームなので、他の町に行ってクエストやストーリーを進めて、住民たちからお願いを聞いて……といった部分にコンテンツを持っています。いろいろな町に冒険に行って、そこで出会いがあるといったイメージです。
――時限という意味では作物を放置していたら枯れてしまうのかも気になります。
古屋氏:
死季を跨ぐと枯れてしまいますが、収穫可能な状態の作物を放置しても、枯れることはありません。水をやらないと育たないというだけですね。
――なるほど、“のんびり”というのが開発において重要なテーマなんですね。
古屋氏:
生活RPGは普通のRPGと違って、クリアした後も遊びたくなるジャンルだと思っています。プレイヤーのみなさんには自分が作ってきた世界をそのまま維持したいという気持ちがあると思うので、どのタイミングでどのコンテンツを遊んでもいいように設計し、ずっとその世界を大事にしてもらえるというところを重視しました。
戦闘について
――体験版では、ステップといったスキルはあるものの、防御や回避はありませんでした。本作の戦闘はアクションを楽しむかたちになるのでしょうか。それともどちらかというとパラメーターが重要なRPG寄りの展開になるのでしょうか。
高氏:
回避や防御をシステムに組み込むと、アクションが上手い人と苦手な人の差が生まれてしまいます。『ハーヴェステラ』はよりRPG色を強くしたいという意図もあって、本当にシンプルなかたちにさせていただきました。中盤以降の戦闘では属性を合わせて敵に攻撃して、自分のレベルや武器も強化していくような流れになっていきます。0ダメージで全部切り抜けてやっていくというよりも少しずつ強くなって戦ってもらうという、RPG寄りの展開になっています。
――アクションRPGというよりも、コマンドRPGにアクション要素を取り入れたようなイメージなのでしょうか。
高氏:
そうですね。実は企画当初はコマンドRPG的な感じで制作していたのですが、フィールドの風景が非常に美しく仕上がったので、これを生かすのであればシームレスな戦闘にしようということで、このような形式になりました。
――体験版ではボスが予兆のあるエリア攻撃をしてきて、それを移動して避けるというシーンもありましたが、アクション要素は製品版でもこの程度に収まっているのでしょうか。
高氏:
はい。フィールドを転々と移動しながら戦うボスなどはいますが、足を踏み外すと落下してしまうなどといったシステムではありませんので、RPGとして楽しんでいただければと思います。
生活パートについて
――体験版をプレイした方々からの意見のなかには、作物の種の値段と出荷価格が見合わないとの声もありました。こうした点をどのように思いますか。
高氏:
その意見はおそらく、最初に植えられて1日で収穫することができるキャロップのことを言っているのではないかと思います。キャロップは種の価格が105Grillaで、出荷価格が115Grillaなので、種を買った場合の利益額は10Grillaです。それをもってして利益が全然出ないと仰られているのかな、と思います。
本作では作物が育つまでの日数をかなり短くしています。1日や2日で収穫できるようになる作物も結構あるので、例えば出荷額を種の価格の2倍などにしてしまうと、拡大再生産によって最終的な利益額がものすごいことになってしまうんですね。ですので、そこを考えてバランスを取るように設定しています。もし序盤にお金に困った方がいらっしゃったら、種も安くて利益率も高いドレスレタスを大量に撒いて育てていただければ良いのかなと思います。
――体験版をプレイした個人的な感想としては、クエスト報酬や宝箱からも作物の種が多めに入手できる印象でした。
古屋氏:
敵からのドロップもありますし、種はかなり入手できるようにしていますね。生活RPGというジャンルに慣れていない方もターゲットにしているゲームなので、種を買わなくても手に入って「とりあえず植えてみるか」と思えるように、そこは結構意識しています。報酬としての種は元手がもちろんゼロですから、出荷額がそのまま利益になります。
――ちなみに、農場は最終的には拡張されていくのでしょうか。
高氏:
農場はリフォーム屋に拡張してもらうかたちで、かなり広くなります。その畑のほかに、水辺などのバイオームもあります。自宅を出て左の高台を上がっていくと謎の水辺エリアがあるのですが、そこが水辺の畑というかたちで開放されます。それからもう1つ、別の場所の洞窟にもバイオームがありまして、水を撒かなくていい代わりに特殊な作物を育てることができます。
――レシピの数がとても多いとうかがいましたが、どれくらいあるのでしょうか
高氏:
料理だけで80以上です。
――釣りについても聞かせてください。体験版では釣り竿を垂れたときにゲーム内時間で1時間くらい何もかからないことがあり、個人的にはもう少し魚が食いつく頻度が上がると嬉しいと感じました。このあたりは調整であったり、製品版で新しい道具が手に入ると改善されたりといったことはあるのでしょうか……?
高氏:
釣りは全体的なゲームデザインからかなり切り離された存在にしているのですが、現状かなり釣れにくいというところもあるので、ここも時間調整をさせていただこうと思っています。具体的には今の待ち時間の半分くらいですね。
――ありがとうございます。ダンジョンなどでも釣り場をよく見かけるので行きたくなるんですが、拘束時間が長いと葛藤が生まれてしまいまして……(笑)
高氏:
そういった意味ですと、ゲームデザイン的にはそのダンジョンの攻略が終わったあとにゆっくり釣りをしてもらう感じにしています。
――納得しました。そのほかにも体験版から製品版で改善される要素などはありますか。
高氏:
時間経過と同様に不満点として意見を寄せられていたロード時間を、できれば改善したいと思っています。さすがにいきなりゼロにはできませんが、全体的な時間を少しずつ削れるように努力しています。受田さんにも頑張っていただきました。
受田氏:
ロードに関しては、体験版の時点でもう少し頑張らなきゃいけなかったところがありました。改善の余地はあるので、手が回っていなかった部分を見直しています。自宅や町などで、ある程度の改善がされると思います。
高氏:
そのほかにも細かなバグフィックスをおこなっています。また、オートセーブをしているタイミングで本当にオートセーブされているかわからないという意見があったので、「SAVING…」というような表示も入れる予定です。これらのアップデートについてはできるだけ発売同日のタイミングに待ち合せられるよう頑張っていますが、間に合わない場合は発売後のアップデートで対応します。
――寄せられた意見のなかで、体験版という限られた要素しか遊べない形態だからこそ生まれてしまった誤解などはありますか。
高氏:
先ほどもお話しましたが、体験版にあったような時間制限は製品版には存在しないので、急がずに遊んでいただきたいなというところですね。また、体験版では第2話までをプレイすることができたのですが、『ハーヴェステラ』は第3話以降、自由度がぐっと上がります。体験版の容量を超えてしまうので泣く泣くカットしたところがあったのですが、ここからが本当の『ハーヴェステラ』です。
第2話まではストーリー的には1本道で、直線的なレールに乗った展開でした。第3話では春の町ネメアや夏の町シャトラ、冬の町アルジェーンに行けるようになるのですが、それぞれの町のどこから行ってもいいという展開になります。町のクエストであったり、キャラクターのストーリーであったりといったものが横に展開されるので、非常に自由度の高い展開ができるんじゃないかなと思いますので、楽しみにしてください。
古屋氏:
体験版に出せていない要素としては、農業のチャージアクションがあります。第3話以降は「妖精」というキャラクターが出てきて、彼女の力を借りることで、たとえば3マスを同時に耕すなどの機能が開放されていきます。どんどん気持ちよく農業ができるようになっていくということはお伝えしておきたいですね。
キャラとの交流の先には「人生のパートナー」としての関係がある
――キャラクターとの交流において、友好度なるパラメーターが存在しています。一方で、キャラクターと恋愛関係になれる要素はあるのでしょうか。あるとしたら、どういった雰囲気のものになるのでしょうか。
古屋氏:
キャラクターごとにキャラクターストーリーというコンテンツがあるのですが、そのストーリーを進めていくと、キャラクターごとの親密度が上がっていきます。親密度がMAXになると「パートナーシップ」というイベントを発生させることができるようになります。メインストーリーをクリアし、世界が平和になったあとにはなりますが、発生するイベントを達成することで同居できるようになります。
――主人公の性別によってパートナーとなるキャラクターに制限がかかるようなことはあるのでしょうか。
古屋氏:
性別は問わないので、結婚という呼び方をしておりません。人生のパートナーを選ぶイメージですね。
高氏:
RPGとして素晴らしい作品というのはそれぞれのキャラクターに魅力があって、プレイヤー自身が彼らを好きになるというのが理想だと思います。キャラクター同士をむやみにイチャイチャさせるのではなくて、プレイヤー自身にこのキャラクターが好きだなと思ってもらえるような作品を目指しています。
古屋氏:
今の時代、女性だからこう、男性だからこう、という感覚もあまりないと思うので、その感覚のまま遊べるようにと思っていますね。そういうところで、「結婚」ではなく「パートナーシップ」というかたちになりました。
それから、ただイチャイチャするのではない恋愛のかたちというものは意識しています。信頼関係みたいなものですね。キャラクターのストーリーを経ていくなかで、キャラクターが悩んでいることを一緒に乗り越えることで信頼関係ができて、特別な関係になるという。その流れはすごく重要視していて、より生の人間っぽくなるように考えました。
――ありがとうございます。より多くの人が幸せになれるようなキャラクターとの交流を模索されているように感じました。とても楽しみにしております!
終わりに
――高さまは過去作なども踏まえてファンも多いクリエイターです。高さまが本作を通じて表現できたと感じる要素はなんでしょうか。
高氏:
自分は前作(『アナザーエデン』)でモバイルでありながらコンシューマーのRPGのようなタイトルを制作したのですが、どうしてもモバイルタイトルの開発者は「普通のゲーム作れるの?」と見られがちな部分がありまして……。最近ではモバイルゲームの開発もレベルが上がっていますし、ビジネスとして成功させなきゃいけない面もあって2つの意味で大変なんです。
ゲームデザインの観点でもかなり高度なことをやっていると思いますので、モバイルゲーム出身の開発者でもコンシューマーで面白いゲームが作れるというところを証明したいな、という個人的な思いはあります。
――高さまは『ハーヴェステラ』がコンシューマーの初作品になるんですね。
高氏:
そうですね。初めてということで足りない点もあるかと思うんですが、ゲームとしては非常に面白いものができたと思いますし、これから10年、20年と『ハーヴェステラ』を広げて大きくしていきたいという思いがあります。皆さんもちょっと、一緒に旅路へ行きませんか?という感じです。
――ありがとうございます。最後にお三方から『ハーヴェステラ』を遊ぶ方々に向けて、どういう人にどういう風に遊んでほしいかなどメッセージをお願いいたします。
高氏:
『ハーヴェステラ』は生活RPGという成立したジャンルのフォーマットにとらわれず、新しい表現や遊び方ができるのではないかとチャレンジしている作品です。我々としてもいままでの固定概念にとらわれずに新しい作品にしていきたいと思いますし、みなさんも完全に新しいゲームとして見ていただければと思います。非常に面白い作品ですので、是非遊んでみてください。
古屋氏:
『ハーヴェステラ』は生活シミュレーションとして楽しく遊べるというところももちろんあるのですが、RPGとしてもすごくこだわっています。世界観やストーリーなど、ものすごく気合を入れて作っておりますので、そこも満足していただけるという意味で言うと、普段生活シミュレーションというジャンルを遊ばない人にも手にとっていただけるとすごく嬉しいなと思っております。
受田氏:
ストーリーも生活も、先の展開が気になる新鮮な体験ができる作品だと思います。是非、自分のペースでじっくり遊び込んでいただけると嬉しいです。
――ありがとうございました。
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