新作惑星サバイバルマルチFPS『The Cycle: Frontier』は「日本担当者」を初採用するほど日本に真剣。日本へのマジっぷりを聞く

新作惑星サバイバルマルチFPS『The Cycle: Frontier』がプレシーズンを開始した。ドイツを拠点とする開発元YAGERは、日本展開にかなり本気。YAGERの日本進出を担う人物へのインタビューで、予想以上の“本気度”が垣間見えた。

Yager Development(以下、YAGER)は6月8日、『The Cycle: Frontier』のプレシーズンを開始した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)。基本プレイ無料タイトルとして、正式なリリースに先駆けてゲームを楽しめる。『The Cycle: Frontier』は、基本プレイ無料のマルチプレイサバイバルシューターだ。

『The Cycle: Frontier』を開発・運営するのは、ドイツのゲームスタジオYAGER。YAGERは、苛烈さと陰鬱さをもってドバイでの悪夢を描いたTPS『Spec Ops: The Line』を手がけたことで名を馳せた。しかし同作を開発したスタッフの一部はスタジオを離れ再出発。一方でYAGERは『Dreadnought』や『The Cycle』といった運営型ゲームに挑戦していた。両作はともに日本語非対応であった。

紆余曲折を経て、YAGERは『The Cycle』を『The Cycle: Frontier』へと改題し、新たなタイトルとして開発に着手。テンセントによる資本提供なども受け開発体制を強化している。そうしたなかで『The Cycle: Frontier』では、ゲーム内が日本語表示に対応することとなった。日本への展開は、ゲーム内テキストのローカライズに留まらない。日本向け公式Twitterアカウントが開設され、日本コミュニティにアプローチ。日本展開にかなり本気であることがうかがえる。なぜここまで日本に本気なのか。その背景にどのような動きがあったのか、YAGERの日本進出を担う人物にメールインタビューを実施。YAGERの日本向けコミュニティマネージャーである川勝聖也氏、愛称は「Katsu3(かつさん)」である。同氏の熱意たぎる回答からは、YAGERが日本にかける予想以上の“本気度”が垣間見えた。

──自己紹介をお願いします。

Katsu3氏:
『The Cycle: Frontier』の、日本向けコミュニティマネージャーを担当しているKatsu3(かつさん)と申します。開発元のドイツ・ベルリンのゲームスタジオYAGERに勤務しており、ドイツから働いています!

YAGER日本担当コミュニティマネージャー Katsu3こと、川勝聖也氏

──改めて『The Cycle: Frontier』の紹介をお願いします。

Katsu3氏:
『The Cycle: Frontier』は、基本プレイ無料のPvPvE FPSゲームです。プレイヤーが扮するのは「プロスペクター」と呼ばれる人々です。プロスペクターはファクション(派閥)からタスクを受け、豊かな天然資源と価値ある文明の遺産が眠る未知の惑星「フォルチュナIII」に降下。一攫千金を狙うことになります。

惑星上では美しい景色とは裏腹に、争いが絶えません。血に飢えたクリーチャーに襲われたり、同じく富と名声を狙うプロスペクター(プレイヤー)との資源の奪い合いになったりと、PvE/PvP両方の戦いがあり、些細な失敗や油断が許されない緊張感を味わうことができます。そのうえ、本作のタイトルにもなっている「サイクル」という死の嵐が、定期的に吹き荒れプレイヤーの探索を足止めします。プロスペクターは、敵NPCとほかプレイヤーからの襲撃を制し、嵐が襲来するタイムリミットまでに、戦利品をもって惑星から脱出しなければなりません。PvE・PvP・サイクルからなる3つの異なる緊張感を、一連のゲームプレイで体験することができます。

本作は、ソロプレイはもちろんのこと、最大3人までのマルチプレイにも対応しているので、お友達と一緒に楽しんでいただくこともできます。また、ボイスチャット機能が実装されているので、惑星上でランダムに出会った人と共闘することも可能です。かなり柔軟なマルチプレイを楽しんでいただくことができます!



ドイツの開発者たち、日本からの反響にざわつく

──『The Cycle: Frontier』の日本での反響はいかがですか?

Katsu3氏:
予想を越える反応に社内がざわついています(笑)

単純にプレイヤー人口の多い英語圏と比較するのは難しいですが、過去2回実施したクローズドベータテスト(以下、CBT)の参加者を国別で見たとき、日本のプレイヤー人口は常に上位。数字からその反響をうかがい知ることができました。

また、今年3月に実施されたCBT2開始前には、ふたつの日本語公式Twitterアカウントを開設しました。そちらは3か月足らずで合計2000人を超える方々にフォローしていただき、ご期待いただいているのをヒシヒシと感じています。

──これまでもYAGERには「日本担当者」のような方はいたのでしょうか?

Katsu3氏:
私が、YAGERの23年の歴史で初めての日本人社員です!実をいうと、私がYAGERに入社したのは昨年11月のCBT1の後でした。

CBT1からご参加いただいていた方はご存知だと思いますが、当時はゲーム内言語に日本語は実装されていませんでしたし、運営が日本語で発信しているSNSなどもありませんでした。それにも関わらず、驚くほど沢山の方が日本からCBTに参加してくださいました。そのため、社内方針としても、日本語で対応ができ、コミュニティマネージメントの経験がある人材が必要になったのだと思います。そこで、別のドイツのゲーム会社でコミュニティマネージメントの仕事をしていた私に白羽の矢が立ちました。そうした経緯で、YAGERの23年の歴史で初めての日本人社員として、日本のプレイヤーの皆さんのために採用されました。



日本とドイツYAGERを繋ぐ、ひとりの「日本人担当」


──ということは、Katsu3氏は日本とYAGERの繋がりを、一手に担う役割なのでしょうか

Katsu3氏:
本当にひとりなので「一手」で担っていることに間違いはありません!(笑)もちろん、いろいろな面でチームのメンバーがサポートをしてくれています。しかし、日本のコミュニティのことだけではなく、国内のマーケティングに関してなど、日本に関連することの多くを現状私が担っています。

また、プレイヤーさんと日本語で直接やり取りができるスタッフは社内で私しかいないので、責任重大です。日本のプレイヤーさんに関して社内から質問がでれば、真っ先に私に声がかかります。ひとりの力でできることは限られていますが、できるだけ多くの日本のプレイヤーさんの声を聞いて、その要望をまとめて社内で共有していく方針です。みなさんの代表というのはおこがましいですが、「日本のプレイヤーさん第一」をモットーに尽力していきます!

──YAGERといえば一部タイトルを除き、日本国内向けの展開があまりなかった印象です。一方で、『The Cycle: Frontier』は日本国内向けSNS運用なども盛んです。こうした変化の理由は?

Katsu3氏:
別ゲーム会社で働いていた際にも近い状況を経験したのですが、海外の小中規模のゲームスタジオにとって、日本は大きな憧れです。理由は多々ありますが、日本ではゲームが文化として確立され楽しまれており、プレイヤーの層が圧倒的に厚く、マーケットとして魅力に溢れています。また、日本国内には世界レベルの素晴らしいゲームスタジオやパブリッシャーがあります。日本に特化した人材を採用することが難しく、日本現地にオフィスを開設できるわけでもない海外の小中規模のスタジオにとって、日本への本格参入はさまざまな面で非常に難しいのです。そういった事情が、海外中小スタジオの日本への憧れを増す要因になっていると思います。弊社もその例外ではありません。

実は、本作『The Cycle: Frontier』は、YAGERの歴史で初めてのセルフパブリッシングタイトルなのです。CBT1から2にかけて日本のプレイヤーさんが一気に増え、正式リリースに大きな期待を寄せていただいているのは、ドイツ・ベルリンが拠点の弊社を日本国内で認知してもらう大きなチャンスになります。少し気が早いかもしれませんが、スタジオの名前が日本で認知されファンが増えれば、今後新しくリリースされる弊社タイトルにとっても、日本への大きな足がかりになると思います。そのような潜在的なチャンスを弊社上層部が感じたことが、今回の日本重視の方針に大きく影響していると思います。

──The Cycle: Frontierの公式Twitterアカウントは、ユーザーとちょうどいい距離感の投稿が魅力です。こちらもKatsu3さんが投稿や管理をしてらっしゃるのですか

Katsu3氏:
はい、僕がいわゆる中の人を担当しています。『The Cycle: Frontier』日本公式アカウントでは、フォロワーの方がタイムラインを見た際に、必要な情報などがすぐ見つかるように意識して公式情報のみを中心にツイートしています。また、同アカウントはサポート的な役割も果たしており、届いたDMやリプライには極力返信するようにしています。よく「公式から返信が来た!」と驚いていただくことがあり、お役に立てていると感じられて運用しがいがあります。

一方の『The Cycle: Frontier』 日本スタッフ公式アカウントでは、本作ハッシュタグ込みでのツイートおよび、“必殺のエゴサ”でみつけたツイートをコメント付きでリツイートするなど、フォロワーの方とのコミュニケーションを意識しながら運用しています。一応こちらも公式なので、あまりふざけ過ぎるのはよくないとは思いつつ、結構自由にツイートしています。そうした点が気になる方がいらっしゃいましたら、こっそりDMでご指摘いただけますと幸いです。

https://twitter.com/CycleStaff_JP/status/1522520174552924160

――YAGER内でも、日本のユーザーへの関心は見られますか?

Katsu3氏:
オフィスで働いていたら「日本のプレイヤーさんはどう?」と弊社CEOに突然話しかけられました!何も用意していなかったので焦りましたが、Twitterのフォロワー数などの数字に見える成果から、フィードバックなどを通して感じた日本国内コミュニティの雰囲気などを含め、CEOに直接伝えることができました。これはCBT2期間中のエピソードです。

また、CEOだけではなく、開発チームのメンバーや、私の所属するパブリッシングチームのメンバーに至るまで、日本のプレイヤーさんに対するポジティブな期待感を日々感じています。



海を超えて伝わる、日本国内プレイヤーたちの反響


――『The Cycle: Frontier』CBTの際の日本国内反響はどうでしたか?

Katsu3氏:
CBT期間中は日本でのマーケティングを一切おこなっていなかったにもかかわらず、多くの人々に注目してもらえました。Twitchや日本国内の動画配信プラットフォームで配信していただいたり、YouTubeで解説系動画の投稿をしていただくなど、かなり積極的に取り上げていただき驚きました。eスポーツのチームに所属してプロとして活躍されている方や、多くのフォロワーを持つストリーマーの方などにも配信していただき、そのお陰で本作を知ったという方も多くいらっしゃいました。

また、プレイ初期導入を助ける要素として、CBT2より実装された「ファクションキャンペーン」が機能したように感じます。こちらは、異なる複数のタスクをクリアしていくことで、報酬と経験値が獲得できる仕組みです。興味深かったのは、そのやりこみ要素を楽しんでくださった日本国内プレイヤーさんが非常に多かったということです。日本のプレイヤーさんのプレイ継続率がそれを物語っていました。ほかの国のプレイヤーさんと比較しても、目に見えてプレイ継続率が高かったです。やりこみ要素のあるタスクなどの仕組みは、日本のプレイヤーさんに「刺さる」ポイントのひとつと知ることができ、大きな収穫になりました。

――日本国内プレイヤーからのフィードバックなども寄せられましたか?

Katsu3氏:
大変申し訳ないことですが、当初は翻訳の手がまわらず、ゲーム内アンケートは英語のもの実装されていませんでした。しかし、それにも関わらず日本国内の皆さんから700件を越えるフィードバックが届きました。

また、Twitterで直接フィードバックを募ったところ、リプライやDMで沢山のフィードバックを送っていただきました。どのご意見も、やり込んだからこその鋭い内容のものや、建設的に分析されたものが多く、読んでいるだけで非常に勉強になりました。いただいたフィードバックに関しては、すべてをまとめて開発チームに共有しました。

――日本のユーザーを意識した調整や、ゲームプレイ要素などもあるのでしょうか?

Katsu3氏:
日本のプレイヤーさんだけに限りませんが、CBTでは「ソロとスクワッドのパワーバランス」に関するフィードバックが非常に多かった印象です。ゲーム内のアンケートによると、約半数のプレイヤーがソロでプレイをしているという回答でした。

CBT2の時点では、ソロとスクワッドで撃ち合いになったとき、圧倒的にソロにとって不利であることが浮き彫りになりました。この問題の背景には、当時のゲームバランスやマッチメイキングの仕組みの影響がありました。その対応として、CBT2後には武器や防具の能力数値や、ダメージ量に関する仕組みについて見直しがおこなわれました。また、マッチメイキングに関しては、新しいアプローチが採用されています。ある程度の時間をかけて惑星内での立ち回りに慣れるまで、いわゆる「新規勢」のプレイヤーさんを保護する仕組みが追加されました。

――現在では、ソロプレイヤー向けの調整もされたということでしょうか?

Katsu3氏:
はい。前述のCBT2後の調整の結果について、フォーカステストグループによる数日間のテストプレイを実施した際、新しく実装された調整に関する評判が非常によかったと聞いています。前回ソロで苦い経験をした方にもご期待いただける内容になっていると思います。詳しい調整内容については、「開発ダイアリー – パート12」で触れているので、ぜひご一読ください。



サーバー新設で受け入れ準備も万端

――快適なマルチプレイにはサーバーの所在地も重要です。日本向けにサーバーは用意されていますか?

Katsu3氏:
それについては、日本のプレイヤーさんにとって嬉しいお知らせがあります!

昨日開幕したプレシーズンより、東京サーバーが追加されています!日本と韓国からのプレイヤーさんが、東京サーバーに振り分けられます。

また、同じサーバーということから、韓国を担当しているコミュニティマネージャーと一緒に「大会のようなイベントを企画したい」とすでに相談しています。何か決まりましたら、SNSなど公式情報チャンネルでお伝えしたいと思います!



『The Cycle: Frontier』のさらなる魅力

――The Cycle: Frontier』について“カジュアルな『Escape from Tarkov』”とたとえるユーザーもいるようです。同作に共通する、あるいは同作ファンが楽しめそうなメカニズムもありますか?

Katsu3氏:
ゲームのもっともコアな仕組みである「戦利品を持って脱出する」という点は、『Escape from Tarkov』と『The Cycle: Frontier』に共通していると思います。このような仕組みをもったFPSゲームを弊社内では「脱出シューター(英: Extraction shooter)」と名付け、ジャンルとして確立し、プレイヤーコミュニティと共に成長していきたいという思いがあります。

そして本作と『Escape from Tarkov』は、コアな仕組みは共通しています。しかし、『The Cycle: Frontier』は、世界観はもちろん、プレイした際の感触に至るまで異なった作品だといえます。

そうした面で違いを挙げると、『The Cycle: Frontier』では理解するのに時間を要するゲームシステムが簡略化されています。初期チュートリアルの実装やシンプルなUIにより、FPSゲーム初心者の方でも操作を容易に理解できるよう、一連のユーザー体験がわかりやすく設計されています。だからといってコアな層に物足りないという訳ではありません。銃のカスタマイズや装備などのクラフト機能が充実しているため、自分好みのセッティングを実現できるなど、経験の豊かなプレイヤーさんにとってもやり込み要素のある設計になっています。

また、出撃時にキュー(順番待ち)に並ぶ必要がなく、惑星に即時ドロップ(降下)してゲーム開始できるスピード感は、一刻も早くゲームを楽しみたい、忙しい方にも配慮した仕組みとなっています。


それから、プレイヤーさんの好みにも左右されるとは思いますが、本格派なFPSの操作感を保ちつつも、SFをベースにした幻想的な世界観になっているのは本作の大きな特徴だと思います。たとえば、HPが尽きたプロスペクターは死ぬのではなく、泡に包まれて一時的に活動停止状態になります。そうしたファンタジー的な要素が、キャラクターの設定などに関しても織り込まれています。そして、基本プレイが無料というのも大きなポイントではないでしょうか。本作はソロでも楽しめるFPSゲームとして設計されており、初心者にとっての参入障壁も低く作られています。初めてのFPSゲームとして『The Cycle: Frontier』を選んでいただけると非常に嬉しく思います。

――The Cycle: Frontier』のゲーム性なら、実況プレイでもいろいろなドラマがあり面白そうです。CBT2では公認ストリーマーによる配信もありましたが、視聴者の反響はありましたか?

Katsu3氏:
社内のミーティングなどで「Streamable」という言葉をよく耳にします。日本語だと「実況プレイに適した」と訳すことができると思います。本作については、配信に向いていること、すなわち「Streamable」であることを意識した作りになっています。その点が評価された結果、CBT期間であるにも関わらず、さまざまなストリーマーの方に実況タイトルとして選んでいただいたと考えています。その結果、ゲーム実況配信を通して本作を知り、ゲームに参加してくださった新規プレイヤーの方が後を絶ちませんでした!

現状は英語圏の公認ストリーマーが多いのですが、日本のストリーマーさんとのコラボ企画なども進行中です。また、本作と一緒に、ストリーマーやコンテンツクリエーターとして成長したいと思ってくださる方との出会いを求めています。日本の公認クリエーターとなる方を探していますので、興味のある方がいらっしゃいましたら、ぜひ公式TwitterのDMにてご連絡ください!元ゲーム実況者として活躍していた弊社担当が作った仕組みを使って、公認ストリーマーを全力でサポートしていく用意があります。

Katsu3さんの目線から、「日本のプレイヤーはここが好きそう」と思う『The Cycle: Frontier』の要素はありますか?

Katsu3氏:
SFをベースにしつつファンタジー要素のあるフォルチュナIIIの世界観や、リアルすぎないキャラクターデザインは、「異世界転生」っぽさがあり日本の方にも気に入っていただけるのではないかと個人的に思っています。


あとは、装備などの見た目をカスタマイズできる要素が充実しており、自分好みのキャラを作れるのは、私自身含む日本人プレイヤーにとって大きな要素だと思います。

――最後に、日本国内ユーザーに向けて、『The Cycle: Frontier』にかける意気込みを語ってください。

Katsu3氏:
YAGERにとって初めて尽くしとなる『The Cycle: Frontier』の配信がついにスタートしました!その挑戦に日本向け担当者として関われることにワクワクすると同時に、大きな責任とやりがいも感じています。コミュニティマネージャーの職務である、「コミュニティ第一」をモットーに掲げ、プロスペクターのみなさんが求める方向にゲームが向かっていくよう、架け橋としての役割をまっとうしていきたいと思います。

私は公式Twitter公式Discord内におりますので、フィードバックやアイディアなどございましたら、ぜひ気軽にお声がけください。

みなさんとフォルチュナIIIの上でお会いできるのを楽しみにしております!

――ありがとうございました。

日本国内ユーザーたちの盛り上がりが、海を超えドイツのYAGERを騒然とさせた。そして、同スタジオの歴史上初の「日本担当者」が誕生した。今回のインタビューを通じて語られたのは、YAGERの“マジっぷり”を感じさせるストーリーだった。

『The Cycle: Frontier』は、PC(Steam/Epic Games ストア)向けに現在配信中。現在進行中のプレシーズンでのゲームデータは、6月22日の正式リリース/シーズン1開幕後にも引き継がれる。つまり、シーズン1開幕までプレイを待つ必要はないわけだ。フォルチュナIIIは、日本のプロスペクターたちが降り立つのを待っている。

Sayoko Narita
Sayoko Narita

貪欲な雑食ゲーマーです。物語性の強いゲームを与えると喜びますが、シューターとハクスラも反復横とびしています。

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