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弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMは2月25日、『リーガルダンジョン』のNintendo Switch版を発売した。価格は980円。3月3日までは10%オフの882円で購入可能だ。『リーガルダンジョン』は、警察官として捜査書類を作成するアドベンチャーゲームだ。本作では、事件が発生すると警察は一次捜査の終了後に検察庁へと捜査書類を送付し、その際には警察としての意見を記載した意見書を添付する。プレイヤーは、この「意見書」を作成する役目を担うという、変わった作品だ。主人公である刑事課長の清崎蒼警部補となり、事件と関係のある捜査書類を読み、関連法令と判例に従い最終的な捜査意見を作成するわけだ。捜査や裁判をするゲームは存在するが、捜査書類を作成するゲームはかなり珍しい。

ゲームもユニークなら、ローカライズの経緯もユニーク。本作はリリース時から日本語化されていたのだが、その後別の人間によって再翻訳されている。別の人間というのはなんと、ゲーム開発者なのだ。PS Vita向けにリリースされ、その後Nintendo Switch向けにも移植された人狼アドベンチャーゲーム『グノーシア』。同作のシナリオとプログラムを手がけたしごと氏と、グラフィックを担当したことり氏は、“野生の翻訳家”として『リーガルダンジョン』の日本語ローカライズを担当した。翻訳スキルそのものはプロレベルには至っていないとしながらも、作品愛と理解をもって『リーガルダンジョン』そのものの魅力をさらに引き出した。

彼らはなぜゲーム開発者でありながら『リーガルダンジョン』の日本語再翻訳を試みたのか。そしてそのことについて『リーガルダンジョン』開発者のSomi氏はどう思っているか。PLAYISM責任者の水谷をインタビュアーに据えた、しごと氏とことり氏へのインタビューと、その内容を受けて行ったSomi氏へのインタビューの二部構成で、同作の日本語ローカライズの裏側をお伝えする。


登場人物

しごと氏:
プチデポットの開発担当。『グノーシア』ではシナリオとプログラムを担当。変なゲームも好き。

ことり氏:
プチデポットのキャラクターデザインやUIなどイメージに関するものはすべて担当。シナリオの協力のほかデバッグも行っている。乙女ゲーが好き。

Somi氏:
韓国のインディーゲームクリエイター。『リーガルダンジョン』のほかには、ディストピアノベルアドベンチャーゲーム『REPLICA』を手がけ、数々のアワードにノミネートされた。

聞き手/水谷俊次:
PLAYISMの代表。プチデポットさんとは『メゾン・ド・魔王』からの古い付き合い。


水谷 俊次(以下、水谷):
本日はよろしくお願いします。何年か前にイベントでしごとさんにお会いした時に、第一声で「『リーガルダンジョン』面白いですね」と話した記憶があります。確かあれは『グノーシア』リリース直後でしたかね。『リーガルダンジョン』についてはどこで知りました?

しごと氏:
以前、『リーガルダンジョン』の開発者Somiさんの前の作品『RETSNOM』をプレイする機会があって、Somiさんについてはその時に知りました。Somiさんとはインディー系のイベントでも一度だけお会いしたことがありました。

水谷:
Somi作品では後にリリースされた『REPLICA』がヒットしましたが、その頃からSomiさんに注目されていたんでしょうか。

しごと氏:
たまにチェックしていました。『REPLICA』も遊びましたけど、僕は『リーガルダンジョン』のほうが好きですね。

REPLICA



プレイ中の「違和感」から始まった再翻訳

水谷:
『リーガルダンジョン』はなかなか凄いゲームですね。インディーゲームらしいところもあり、よくあれを完成させたなと感じます。かなり難易度も高い。

しごと氏:
確かに、かなり難しい部分がところどころあるんですよね。

水谷:
答えはわかってるけどキーワードがわからないとか、そういうパターンもありますよね。『リーガルダンジョン』のどういうところがお好きですか。

ことり氏:
Somiさんは本業で法執行の仕事をされていらっしゃるということで、Somiさんがリアルに知っていることを表現しているところですね。絵空事じゃないなと感じられる。

しごと氏:
物語に芯がすごく通っていて、重いところです。本人の中から出てきている物語という感じがしますよね。

水谷:
すごく私小説的というか。『REPLICA』と『リーガルダンジョン』と新作の『The Wake』は、Somiさんの中では「罪悪感三部作」と題されているらしく、作品のリアリティは「罪悪感」に裏打ちされてるのかなと思います。

しごと氏:
「Somiさん本人の中の罪悪感」に関する三部作ですよね。

水谷:
初めて『リーガルダンジョン』クリアした時はどのよう感じました?

ことり氏:
クリア後の感想は、再翻訳前の時のものか再翻訳後の時のものかで変わるんです。実は、再翻訳前のバージョンである程度進めたところでプレイを止めました。その後、「日本語に手を入れていい?」とSomiさんに訊いたんですよ。確か、金槌が出てきたあたりだったかな。その時の翻訳は、しっかり訳されてはいるけれど、作品のニュアンスとかが伝わりきらなくて、もったいないぞと思ったんです。Somiさんに直接お話を訊いて、翻訳を全部やり直して、その時初めて話の重さがわかりました。

水谷:
プレイしていて違和感が先にきたんですか?

しごと氏:
最初はちょっと日本語が微妙かなと思いながらやってたんですけど、進めているうちに、これは実はすごい物語なんじゃないかなと思ったんですよ。

ことり氏:
同じく、すごいものなのかもしれないと感じ取ってはいました。ただ、深いところについては相談しながら進めないと、読み取れない状態でもありました。

しごと氏:
そこで、翻訳を直していいかと直接Somiさんに尋ねてみると「いいよ」といってくれたので、日本語に手を入れることになりました。最初のうちは、明らかな解釈違いについて訊いたんです。でも、「これはこういう意味だと思うけどどうですか?」といった感じで訊いているうちに、段々欲がでてきて。最終的に「全部手を入れていい?」と訊いたら気軽に承諾の返事が返ってきて、全部やることになりました(笑)

水谷:
なるほど。違和感をきっかけに再翻訳が始まったんですね。その頃は『グノーシア』を作ってたんですよね。

ことり氏:
『グノーシア』のリリース直前でした。でも、すでにこっちの作業は終わり、デバッグとかを進めている間だったので、私たちは待ちの状態だったんですよ。


報酬は「楽しさ」

水谷:
ちなみにどのぐらいの期間、翻訳をやってました?

ことり氏:
本格的に作業していた期間としては、2人で朝から晩までプレイして2週間でしたね。細かいところを含めたら結局1か月くらいかかったのかな。『グノーシア』のリリースが迫ってきてたから、あんまり伸ばせないのはありました(笑)

水谷:
踏み込んだ話ですが、ノーギャラでした?

しごと氏:
Somiさんからは翻訳代を支払うという打診もあったんですが、僕らも翻訳をやるのが楽しかったのでノーギャラにしました。ピンバッジはもらいましたね(笑)

ことり氏:
翻訳の作業自体がめちゃくちゃ楽しくて。

水谷:
原文は韓国語ですが何語を見て翻訳チェックされました?

しごと氏:
日本語と中国語と韓国語があったので、全部見ながらやりましたね。韓国語と中国語は機械翻訳を通して、ある程度意味をとりながら日本語と照らし合わせて「これはこういうことじゃない?」という。だからローカライズというよりはリライトでした。

ことり氏:
お互い書いた文章を、キャラクターにあわせてリライトすることもありました。

水谷:
どちらが、どのキャラの担当とかは決めていました?

ことり氏:
ある程度はキャラクターの担当があって、最終的な決定権は決まっていました。分担としては、おっさんはみんなしごと氏がやりましたね。私はそれ以外みたいな。


水谷:
『グノーシア』の時は、二人でテキストを書き直しあうとかはなかったんですよね?

ことり氏:
『グノーシア』は、私が書くことはないです。ただし私の方が芯の部分をわかっているキャラクターもあるので、それについてはちょっと直してもらったりしました。

水谷:
『リーガルダンジョン』は結構大胆な翻訳だと思っています。かなり踏み込んでいるなと。

しごと氏:
日本と韓国の警察制度の違いとか、めっちゃ調べましたね。

水谷:
かなり日本に寄せているように思いました。翻訳についてはどこが大変でしたか。

しごと氏:
原作は韓国が舞台ですが、前の日本語のテキストでは舞台が日本になっていたんです。名前が日本人で、舞台も日本になっていたので、再翻訳に関しても制度などをある程度日本に合わせようとしました。法律についても、日本の法律をかなり見て寄せたんですけど、細かくはいろいろと違うんですよね。なので違う部分は、あんまり違和感がでないように調整しつつ進めました。

翻訳作業が謎解きミステリー

水谷:
大変な作業だったと思いますが、モチベーションはなんでした?

しごと氏:
面白いから、というのが一番のモチベーションでした。

ことり氏:
最初のバージョンだと解けない謎がかなりあったんです。でも翻訳する内に「あっ、こういうことだったんだ」と次々に謎が明らかになっていって。

水谷:
なるほど、翻訳作業をやっているうちに、どういうゲームなのかわかったわけですね。

ことり氏:
ゲームの魂というか、何を伝えたいのかわかっていくことがすごく楽しかったですね。翻訳作業が謎解きミステリーでした。

しごと氏:
翻訳していくうちにわかったことのほうが、最初遊んだ時より遥かに多いし、重かったですね。

水谷:
その重さが、ゲームを面白くしていくんですよね。

ことり氏:
だから、重さがちゃんと伝わるように翻訳しました。プレイしたあとも、受け取ったものについて考えさせられてしまう作品だと思います。

水谷:
韓国語は読めるんですか?

しごと氏:
韓国語はまったく読めないですね。英語は読めはするので、たまにわからない単語を調べました。でも、『リーガルダンジョン』の英語版は韓国語から英語に翻訳が入っているので、英語がSomiさんの意図にあっているかどうか、ニュアンスが特にわからなくて。登場人物がどういう人なのか、Somiさんがどう思ってキャラ付けしているのかが、英語からだとわからないんです。

水谷:
その部分が韓国語と中国語を通じて見えてきたんですね。

しごと氏:
そこが本当に謎解きでした。前後の文脈とかも含めて考えていくうちに、いろいろ見えてきたものがありました。

水谷:
Somiさんにそうした細やかな質問などはされました?

ことり氏:
翻訳作業が終わってから直に会う機会があったので、その時に少し確認をしたくらいです。

水谷:
事後確認ですか。すごく特殊なやり方ですね。

ことり氏:
ある程度は間違っていない確信はあったのと、こっちも細かなニュアンスまでSomiさんと意思疎通できないので、事後確認というかたちになりました。

水谷:
これは僕も知らなかったんですけど、最新作の『The Wake』の翻訳作業もやられているんですよね。

しごと氏:
確か最初は「たぶん面白くないけどプレイしてみて」と書かれたメールがSomiさんから来て(笑)日本語でプレイしてみたら、やっぱり内容が伝わりにくい部分が多かったので、『The Wake』でも一通りの書き直しはやりました。

『The Wake: Mourning Father, Mourning Mother』


水谷:
ちなみに、こういう翻訳ってよくやってるんですか?

しごと氏:
いや、それこそ昔水谷さんのお願いで最終テストプレイに協力した『Papers, Please』とSomiさんの2作だけです。『Papers, Please』も修正したのは少しだけですし。仕事としてやっているのは一切ないですね。

ことり氏:
リライトだからできたのかなと。ゼロからやってと言われてもできないですよね。『リーガルダンジョン』が面白いことはわかりきっていたので、「翻訳すれば面白いゲームができるなんて、こんな楽なことはないね」と言いながら作業していました。

水谷:
なるほどなあ。ゲームを面白くするよりは簡単ですよね。ただ、『リーガルダンジョン』はストーリーが重い作品だと思うので、しんどくなったりしませんでした?

しごと氏:
最初の状態の日本語では、しんどいまでわからなかったんですよね。やっていくうちに明らかになっていき、「すごい」という感動が生まれました。その感動を発掘して出していけるのが、しんどいよりも勝っていて、むしろ嬉しい気持ちでしたね。



どういう人なら合うゲームか

水谷:
Somiさんのゲームは、すごく個人的なゲームだと思うんですよ。ここまで個人的なものを出してくる人はそういない。話として面白いし、推理ものとして捉えた時にもよくできている。切実さとか、重さとかをどこからか感じますよね。

しごと氏:
比較すると、最新作『The Wake』のほうが、より個人的な物語であり、エンターテインメントとしてはより薄くなっているんですよね。『リーガルダンジョン』は、個人的な物語とエンターテインメントのバランスが取れていたのかな。でもああいう個人的な物語、凄みを感じさせるようなものはすごく好きですね。

水谷:
このゲームって説明がすごく難しいと思うんです。『リーガルダンジョン』というタイトルを最初に聞いた時、「ダンジョン」という名前が入っているので、もっとRPGみたいなものを想像したんですよ。でも実際プレイしてみると、書類を読むほうがメインになっていて。書類を読んで、書類を片付けて、戦って報酬を貰ってレベルアップする。……と見せかけて、そこから分岐があって、最後にいったら大ネタが仕込んであって。

そういう流れを経て、やっとこのゲームや物語の輪郭がわかる。ただ見た目も地味じゃないですか。インディーらしいといえばらしいんですが。誰かにおすすめするにも、すごくとっかかりが難しいと思うんです。ことりさんとしごとさんは、たぶん『リーガルダンジョン』のファン第一号だと思うのですが、こういう人にやってほしいとか、ここが面白いとか、おすすめポイントを教えてもらえますか。

ことり氏:
グラフィックに派手さがないから、本を読む人に好まれるのかなと思います。文章だけで自分の中で世界を作れる人なら、すごく楽しめると思う。

しごと氏:
やっぱり、しっかりした物語が読みたい人向けなのかな。話の見え方がいろいろと変わるギミックも入っていて、物語を進めていって、最後には心のお持ち帰りがあるところだと思います。お土産があるゲームは珍しいので、ぜひ受け取ってほしいですね。

ことり氏:
クリアしておしまいというわけではなくて、何か考えさせられてしまうはずです。

水谷:
確かに「消費する」ゲームではないですよね。ちなみにSomiさんにもこの原稿をお見せして質問する予定ですが、Somiさんに聞きたいことはありますか?

しごと氏:
『リーガルダンジョン』の物語が、どこまで実体験にもとづく内容なのかどうかが知りたいんですけど、それはすごくデリケートな話になるので、聞きにくいですよね。

ことり氏:
質問じゃないんですが……Somiさんには少し罪悪感的なものを感じていて。ずばり、何も聞かずに、翻訳で一方的にキャラをつけちゃったことを気にしています。日本語版だけ、キャラを盛っちゃった。キャラクターの詳しいイメージが聞ければよかったんですが、私の言語力ではニュアンスまで聞き取れないので、そのまま色を付けてしまいました。それと、イラストも勝手なイメージで描いちゃったので、そのあたりについてすいませんと言いたいです。ああやってキャラクターを盛ったりイラストを書いたりして問題なかったですか、怒ってませんかとうかがっておいてください。

以上が、プチデポットしごと氏とことり氏へのインタビューである。この内容を踏まえて、別途編集部より『リーガルダンジョン』開発者のSomi氏にお話を訊いた。



ゲーム内容の9割は実体験から

編集部:
ーーと、プチデポットの二人とこのようなお話をしました。そこで、僕たちからいくつか質問をさせてください。実際のところ『リーガルダンジョン』にはどれくらい実体験が含まれているんでしょうか?

Somi氏:
内容の9割は私の実体験からのものです。もちろんドラマチックにしたり大げさにしたりしたところはあります。しかし、メインのプロットや各イベントのテーマはまったく変わっていないのは確かです。

編集部:
なんと、実体験がほとんどですか。厚みがあるわけですね。では、韓国版は判例なども韓国における実際のものに則っているのですか?

Somi氏:
各規定や事件の具体的な数字は実際のものとは異なりますが、すべての法律や事件は韓国の実際のものに基づいています。実際の捜査意見書の作成過程も、ゲームのものと非常によく似ています。ゲームで主人公が言及するさまざまな判例は韓国のもっとも重要で有名な事件を参考にしています。

編集部:
なるほど。ではプチデポットさんから「日本語の翻訳を変えたい」と言われたときどう思いましたか?

Somi氏:
その時のことを今でも覚えています。しごとさんからリライトの話があった時、私は韓国の翻訳会社の稚拙な仕事の修正に疲れ果てていました。韓国語から英語、日本語、中国語に翻訳してもらいましたが、すべての言語でリライトする必要がありました。だから、プチデポットさんからのメールは本当に救世主からの知らせのように見えました。

でも正直な話をすると、その時は『グノーシア』をプレイしていなかったので、プチデポットさんのすごさがわかっていませんでした。今では「『リーガルダンジョン』はプチデポットがローカライズしているのか!それなら信頼できる!」といった言葉を何度も耳にしますし、その素晴らしさがよくわかります。しごとさんとことりさんには何とお礼を言っていいのかわかりません。彼らには本当に感謝しています。

編集部:
ことりさんからは、「日本語版はかなり濃くキャラ付けをしたので、Somiさんに罪悪感を覚えています。Nintendo Swtich版のキーアートも勝手に描いてしまいました。怒っていませんか?」とのお話がありましたが、いかがでしょうか?

Somi氏:
あの素晴らしいキーアート! 自分のゲームのイラストなんてこれまでもらったことがありません! ことりさんのキーアートは私の人生の中で最高クラスのプレゼントでした。初めて見たときは泣きそうになったし、唖然として言葉が出ませんでした。私が作ったキャラクターに命を吹き込んでくれたような気がします。ことりさん、本当にありがとうございました。


編集部:
Nintendo Switch版発売に寄せて、読者の皆さんにメッセージをお願いします。

Somi氏:
このゲームを開発していたとき、それぞれの刑事事件の犠牲者の痛みを感じて、彼らの悲しみを自分のゲームのために使っているのではないかと悩み、苦しみました。ゲーム内のキャラクターの死が無駄にならないことを願っています。私のゲームを遊ぶことで、司法や制度について多くのプレイヤーに考えていただけるようになれば幸いです。

編集部:
ありがとうございました。

『リーガルダンジョン』と『グノーシア』。接点といえば両作ともにアドベンチャーゲームであることのみで、開発者同士は必ずしも親密ではなかった。しかし『リーガルダンジョン』の魅力が『グノーシア』開発者を動かし、日本語を再翻訳させるまでに至った。作品は罪悪感に満ちており、ことり氏も罪悪感を抱いたが、両者の間にあったのは、絆とも呼べるものだっただろう。『リーガルダンジョン』は、Nintendo Switch向けに発売中だ。PC(Steam)向けにも発売されている。

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