『アークナイツ:エンドフィールド』は「よくある系基本無料ゲー」かと思いきや、遊ぶほど違う景色が見えてくるゲーマー向けRPGに感じた。オフゲーぽさもある“ならでは”感

弊誌を読むゲーマーであれば、すでに運営型ゲームをプレイしていることだろう。可処分時間は限られている。なぜ『エンドフィールド』なのか。

GRYPHLINEは1月22日、『アークナイツ:エンドフィールド 』をリリースする。対応プラットフォームはPC/PS5/モバイル(iOS/Android)。基本プレイ無料形式で配信される。

アークナイツ:エンドフィールド』は、『アークナイツ』の世界観を引き継いだ3Dリアルタイム戦略RPGだ。本作でプレイヤーはエンドフィールド工業の管理人となり、巨大ガス惑星タロスの衛星「タロII」を探索していく。3Dのバトルや工場の構築要素、『アークナイツ』で見覚えのあるキャラクターなども登場。さまざまな危機を乗り越えながら開拓エリアの探索を進行する、「タロII」での開拓が繰り広げられる。

筆者は正式リリースに先んじて製品版をプレイした。率直にいって、筆者は『エンドフィールド』を推している。PR記事だから推しているわけではなく、推しているからPR記事なのである。本作は、質や物量においては、昨今の基本プレイ無料ゲームの中でもトップクラスであり、それでいてオフラインゲーム的な面白さを兼ね備えている。自分はベータの頃から本作をプレイしており、コアレベルから本作を高く評価してきた。そしてこのたび、リリースに至るが、クオリティの洗練もかなり仕上がっていると感じる。

一方で、弊誌を読むゲーマーであれば、すでに運営型ゲームをプレイしていることだろう。可処分時間は限られている。既存のゲームのほかに、新たに運営型プレイゲームに加えるのは簡単ではない。

『アークナイツ:エンドフィールド』である必要性はあるのか?

これは自分自身にも問いかける言葉である。そして答えは「最初はノーであったが、イエス」である。筆者としては、本作は手持ちのゲームラインナップに加える価値があると考えている。というかむしろ、「他のゲームとの差別化」が『エンドフィールド』の挑戦のひとつであるようにも思う。それらは後述するとして、まず、基本システムから説明していこう。

“なじみある”定番フォーマット

本作の基本のシステムは、基本プレイ無料アニメ調アクションRPG(以下、基本無料ARPG)のフォーマットに沿っている。フィールドを探索し、ストーリーを進めていく。サブクエストなども数多くあり、あるいはフィールドには戦闘装置や謎解きギミックがあり、育成素材やガチャ石を獲得。キャラや武器はガチャなどで獲得。育成は主にキャラ育成と武器育成、装備育成に分かれており、一定のレベル帯で限界突破をしながら強いキャラにしていく。装備はパラメータが異なっており厳選可能。戦闘にはバレットタイム(ジャスト回避)もあり、削りゲージのような要素もある。

このように、基本的な骨組みはほかの基本無料ARPGと大きく変わりない。同ジャンルをプレイすればすぐに馴染めるはずだ。かつ、本作はこうした基本の要素が非常に高品質であることがあげられる。ゲームエンジンUnityを独自改造したともされるパイプラインやシェーダーはアニメ調でありながらフォトリアル表現にも成功している。これによって、同ジャンルの作品にありがちな「キャラの質感はいいが、フィールドや環境グラフィックのリアル表現が質素」という解決も回避している。キャラモデルから小さな小物までディテールが凝らされており、クオリティがまとまっている。同様にモーションデザインもパターンが多く細かい。

特にモーションデザインについては、昨今の優れたゲームはどれも凝っている傾向がある。本作についても、現代では最高級。キャラの動きがなめらかなことで、移動も戦闘も含めて、キャラを動かす楽しさが担保されている。グラフィックまわりはアニメ調の基本プレイ無料ゲームとしては最高峰である。ベータ時点でも感じたが、正式版ではさらに磨きがかかっている。

しかしながら、それだけであれば「新しい可処分時間を捧げる価値がある」とは言いづらい。よくある系であれば、そのゲームで良い。すでに積み上げた資産がある。新しいゲームをする必要がない。数年前に出たゲームよりもレベルが高いとしても、体験として似通うものがあれば、それらと並行して遊ぶ理由にはならないだろう。いろんな味を知るゲーマーとしては、手触り感はいいが、既視感は否めないと感じるだろう。

端的にいえば『エンドフィールド』に最初にプレイした時はそうした印象を覚えた。しかし一方で、プレイすればするほど、『エンドフィールド』は「よくある系」ではない独自エッセンスが盛り込まれていると感じるようになった。当初は違和感のように抱いていたそれが、本作の挑戦であると徐々に気づくのである。

『エンドフィールド』は『エンドフィールド』であり、既存のフォーマットをベースにしつつ、新しい挑戦をしており、新たに遊ぶ価値がある。面白いのは、これらの独自要素は「遊びこむほど見えてくる」ことだ。最初は違和感になり、そしてそれが「『エンドフィールド』がいい」になってくるのである。大きく分けて「フィールド設計」「旅情感」「経営シム」「アイテム主義」の4つの要素で説明していきたい。

遊びこむと見えてくる違う景色

① 密度を重視したフィールド設計

本作は、基本無料ARPGのフォーマットを備えながら、このジャンルの定番とはずれた、ちょっとした挑戦を随所に盛り込んでいる。自分としては強調したいのは、フィールド設計だ。本作はオープンワールドではないと明言されている。実際のところ本作はオープンワールドではない。構造的には広大エリアと閉所エリアの両方がある。閉所エリアというのは、いわゆるダンジョンのようなもの。基本無料ARPGは、広大オープンワールドがメインで、どこにでもいけて、局所的に閉所エリアがあるケースが多い。

しかしながら、本作では閉所エリアは比較的多い。広いエリアも行ける場所はある程度限られており、それぞれの道にメッセージ性がある。実装されている範囲で、「とりあえず広くエリアを置いただけ」といった場所はない。こうした設計について、筆者は日本のRPGのような設計に近いと感じた。広さは限定されるが、少し歩くだけでいろんなモノが発見できるので、密度が高く感じる。詰まっている。

なお、本作は、ギミックがフィールドに組み込まれていることが多い。仕掛けを作動することでオブジェクトが動くだけでなく「フィールド自体が変化する」ので、フィールドギミックも一級品。感覚としては『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズのようなダイナミックな仕掛けが多い。前述した閉所ダンジョンは、こうしたダイナミックな仕掛けのおかげでより動的なものとなっている。いずれにせよ、フィールドは「意図」を設計して作られていると感じる。

② 「仲間と旅をすること」の強調

本作では、基本無料ARPGとしては珍しく「複数キャラを同時にフィールドに出して戦うゲーム」となっている。切り替えで1人ずつ戦うのではなく、4人が入り乱れて戦う。これによって共闘感がかなり強くなっている。プレイキャラは切り替え可能であるが、CPUが動かす仲間キャラと連携技を繰り出すことがかなり重要。ソロキャラでのゴリ押しは難しく、仲間と連携していくことが極めて重要だ。オフライン型のゲームでは当たり前のような要素であるが、このジャンルでは珍しく新鮮に感じた。

またキャラ同士の掛け合いも楽しく賑やかなのも嬉しいところ。共に戦う感を強めてもくれる。フィールド探索においても、仲間やリアクションをしてくれたり、行動にインタラクションをしてくれる。ストーリーでも主人公=管理人は複数で行動することが多い。「仲間と共に旅する」という楽しさをシステムレベルに組み込み、共闘および旅情体験を提供している。

③ 経営シム要素を「ゲームのコア」に組み込んでいる

本作は、『Factorio』や『Satisfactory』といった工場ゲームに影響を受けており、工場要素が存在する。端的にいえば、旅や戦いに使える装備やアイテムを、工場で自動化生成するという試みだ。工場エリアで工場を建ててラインを組むことで、生産をしていける。

こうした工場要素……経営シム要素を、ゲームのコア部分に組み込んでいるのが本作の強烈な個性である。プレイヤーが探索や戦闘をする最中もこの工場は動き、アイテムを生み出す。さらにはこうした工場ラインの収支や生産性もチェックできる。基本無料ARPGでは、本筋の要素とは別に、別のジャンルゲームコンテンツをシーズンイベントなどに組み込むパターンはよくある。あくまでそれらはゲームサイクルの外にあり、ゲームの基盤に干渉してくることはない。一方で、本作は経営シム要素が「根幹」のひとつに据えられている。アクションRPGをしながら経営シムをやることが、非常に重要なのである。

この経営シム要素は、ゲームサイクルの「隙間」を埋める良い塩梅になっている。探索や戦闘をしている間にも生産はされていき、探索に疲れた時は工場を見に行くといった流れができる。工場要素は本格的で、生産ラインを作ることなども楽しいがゲームサイクルにフレッシュさを生む巧みな仕掛けになっている。ラインを組んだり眺める楽しみもあるが、個人的には収支レポートを見たりするのも楽しい。紛れもなく、経営シムである。ここは『アークナイツ』らしさ、ともいえるだろう。

なお、工場要素にはいわゆるスキルツリーもある。

④ 膨大な要素、アイテム主義

また本作をプレイしていると特に感じるのは、アイテムの種類の多さである。一般的なRPGにおいては、アイテムの価値がキャラ育成素材かガチャ関連に集中しやすい。一方で本作においては、さまざまなアイテムが意味をもつ。具体的には、経営シム要素やフィールドギミックの発動など、多岐にわたりアイテムが求められる。アイテムを使うシーンが多く、そのアイテムを得るために「生産」が必要になる。そうなるとライン組みなどが重要になる。

本作では一見地味なようなアイテムでも価値が高く、さまざまなアイテムをもつことが重要になる。重要なアイテムが多いということは、それらを収集したり貯蓄したりすることが必要があり、「アイテムを得るモチベーション」が極めて高くなるゲームである。もはやアイテム主義ともいえるほど、アイテムが価値をもつのである。

以上、目立った要素を列挙したが、遊びこんでみると見える本作ならではの個性はどんどん見つかっていく。全体的な仕上がりとしては、基本無料ARPGという土台はありつつも、ほかの同ジャンルにはない挑戦が盛り込まれており、良質なオフラインRPGを遊んでいるような感覚もある。慣れた要素が7割であるが、3割挑戦をすることで、ちょうどいいゲーム体験に仕上がっている。

ゲーマーによる、ゲーマー向けの挑戦状

これは筆者の推察であるが、本作には開発者からの流行りの基本無料ARPGに対する研究と、課題解決意識が感じられる。それこそ「まんま同じなら、ほかの人気ゲームでいい」となるであろう。課題提示と解決をする中で、Hypergryphなりの基本無料ARPGが生まれたのだと考えている。遊びが担保されている「基本」は王道にしつつ、「枝葉」のところで同社なりの遊びや設計が随所に盛り込まれている。だからこそ、最初のプレイ感こそは「よくある系」であるが、遊びこむほど独自性が見えてくるのだろう。

そういう意味では、本作は「いろんなゲームを遊ぶ」ゲーマーへのメッセージじみたものを感じる。『エンドフィールド』は、カジュアルなユーザーももちろん遊べるだろうが、開発チームがゲーマーであり、今あるゲームへの課題解決的なアプローチが多いので、よりゲーマーにとっては響くであろう。逆説的にいうと、本作は要素が膨大で、複雑でプレイ時間を要求する極太ゲームであるといえる。ゲーマーに向けたラブレターであり、挑戦作であるとも感じるのだ。

筆者は運営型ゲームを並行して複数遊んでおり、そのラインナップの中に『エンドフィールド』を加える予定だ。本作だからこそ楽しめる要素が数多あるからだ。自分は『アークナイツ』は好きだが、本作を『アークナイツ』だから遊ぶのではなく、『エンドフィールド』だから遊びたい。ちなみに、本作のデイリータスクは、軽めの模様。探索やちょっとしたアクティビティをすれば5~10分で達成できそうである。とはいっても、最近の基本無料ARPGはどれもデイリーは軽めなので、本作ならではの強みではないが、並行してプレイしやすいのは筆者としてはありがたい。先行プレイ中は、質と物量に圧倒されつつも、コンテンツへの熱量も感じ、今後長くプレイしていきたいと、感じたのである。

アークナイツ:エンドフィールド』は、1月22日にPC/PS5/モバイル(iOS/Android)向けに基本プレイ無料で配信予定だ。

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Ayuo Kawase
Ayuo Kawase

国内外全般ニュースを担当。コミュニティが好きです。コミュニティが生み出す文化はもっと好きです。AUTOMATON編集長(Editor-in-chief)

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