ハンガリーのゲーム開発スタジオGaijin Entertainment社が開発し、日本ではPC(DMM GAMES)やPS4/PS5を通じてプレイすることができるMMOコンバットゲーム『War Thunder』。本稿では、陸・海・空すべてで世界中のプレイヤーとランダムマッチの戦闘を繰り広げることができる本作で、初めてまともにミリタリーシムに触れた筆者が、新米プレイヤーの目線から発見した魅力について紐解いていきたい。

改めて、『War Thunder』というゲームについて紹介しておきたい。本作は、国内向けには2016年にサービスが開始された基本プレイ無料のMMOコンバットゲームで、大戦期から21世紀初頭までの実在した航空機・戦車・艦艇を操ってチーム戦などを繰り広げることができるリアリスティックミリタリーシムだ。特色として、機体の数が多いことでギネス世界記録に認定された経緯をもつことなどが挙げられる。

史実に忠実にモデリングされたリアルな兵器を計2000種以上も集めて操縦できるだけでなく、操作モードにも簡単なものからリアルなものまで複数の選択肢が存在する。慣れないうちはもっとも簡略化された半オートマチックのような操作でプレイし、慣れてきたらすべての機体操作を手動で行う完全マニュアルのようなモードに切り替えて高難易度で遊ぶこともできるわけだ。またPC版はVRにも対応しているため、より没入感ある戦闘も体験できるだろう。

魚雷、撃てず

筆者は、戦闘機にも戦車にもまったく詳しくはないものの、日本の艦艇であればある程度名前を挙げられるという程度の知識量でゲームをスタート。まず手始めに海戦のチュートリアルを受け、海へ出てみることにした。W・A・S・Dキーで操舵を行い、マウスで主砲を撃つというのが共通の操作となっている。ただ、強力な大型艦を解放するのにはしばらく時間がかかる。プレイ開始時点で扱えるモーターボートや駆逐艦などの小型艇で出撃を繰り返してポイントを溜めていき、研究リストで強力な艦を解放していく手順を踏む必要があるからだ。

そのためゲーム序盤に駆逐艦などの小型艦でなるべくバトルに貢献するにはどうすればいいか、という課題にぶつかるわけだが、駆逐艦が大型艦に対してもしっかりと損害を与えられる方法として「魚雷」がある。チュートリアルでもそのような説明があったので、まずは魚雷を備えた小型の艦で出撃して、隙があれば魚雷を撃ってみようと考えた。敵艦の艦底に穴を開けて浸水させ、航行が難しくなればせめてキルアシストはできるのではないか。しかし、実際はそう簡単ではなかった。知識不足により、“魚雷を撃つことさえできなかった”のだ。


いったい何が起こったのかを説明するために、まずランダムマッチでよく出撃することになる「支配」というカテゴリの海戦の仕組みについて軽く説明しておきたい。出撃すると、プレイヤーはランダムに2つのチームのいずれかに配属させられる。マップでは、海上に3つの占領すべきポイントA・B・Cが存在。この地点はそれぞれ水面に浮かぶブイで囲まれた小さな円形のエリアで、そこに入って一定時間経過するとチームの占領済みエリアとなる。3つのエリアのうち2つのエリアを占領して防衛に成功したチームの勝利となるわけだが、占領済みのエリアであっても防衛している船を戦闘不能にすれば未占領のエリアに戻るため、陣取り合戦は常にシーソーゲームとなる仕組みだ。


問題は、マッチの開始時にそれぞれのチームがA・B・Cの目標ポイントを挟んで一定距離離れた各チームのリスポーン地点からスタートすること。いずれのチームも目標ポイント付近を目指し、船を進めることになる。お互いに主砲を撃ち、牽制しあいながら目標ポイントに向かうことになるため、必然的に自分の艦と敵艦は正面向き合っている状態になることが多い。筆者はこのときになって、魚雷を発射したいのにターゲッティングしている艦に魚雷が撃てないことに気付いた。魚雷発射はスペースキーで行うことができるはずだが、何度押しても「魚雷発射管の角度」がうんぬんというメッセージが表示されるだけで魚雷は発射されない。

そういえば、チュートリアルでは「目標に向けて魚雷を発射してみよう」というときに、敵艦が進行方向に向かって真横に配置してあり、カメラもそちらを向いていたことを思い出す。魚雷は、自分の艦の側面の一定角度に向けてのみ発射が可能なのであって、船の進行方向と同じ角度にまっすぐ撃つことはできないのだ。つまり、真正面と真後ろは、魚雷発射管からすると完全に使用不可能な角度というわけだ。自分の艦が、ターゲッティングしている相手艦に対して真っ直ぐ航行している以上、その艦を魚雷で撃つことはできないということに、ようやく気が付いたわけである。主砲については艦の向きによらず360度どこへでも発射できるので、魚雷の発射角度の制限は思いもよらない落とし穴であった。


魚雷撃つ、でも負ける

結果、「小さな駆逐艦でも手早く魚雷を撃てば活躍できる」という甘い考えは捨て去ることとなった。相手艦に艦の側面をさらすということは、相手側から狙われやすくなることを意味する。それでもリスクを承知で攻撃目標に対して船を横付けするようなつもりで航行しなければ、そもそも魚雷が発射できない。ただここで、リスクを伴う分、魚雷を当てることができればそれだけリターンが大きいのではないかという希望も湧いてきた。

次の海戦では、今度こそ相手に対して横か、せめて斜めの向きになる位置関係を目指して航行し、改めて魚雷発射を試みることを目標にした。しかしここで、魚雷以前の部分で、初心者ゆえの「不慣れ」がさまざまにさく裂。艦船の慣性の大きい挙動に手間取ったり、自分の周囲の状況やミニマップを確認するのに慣れていなかったりでてんやわんや。近くの艦にぶつかったり、気付いたらチームから完全にはぐれて孤立し、敵から集中砲火を浴びて魚雷どころではなくなったりもした。

なおバトルランクの低い海戦のマッチングにはBotの艦艇も含まれているようで、全メンバーが人によるプレイである場合に比べたら「味方プレイヤーに迷惑をかけてしまった」という罪悪感が多少は軽い。とはいえゲームを開始してからまだ数回しか出撃していないのに、課題は山積だ。このままの状態ではもっと人がたくさんいるマッチでは、多大な迷惑をかけてしまうのではないか。チームの足を引っ張るような行動は避けたいし、プレイすること自体が利敵行為になるのはやるせない。

とはいえ筆者は艦艇、戦車、航空機それぞれのチュートリアルを経た上で「もっとも兵器のスピードやバトルの展開に翻弄されずにすみそう」と考えて、艦艇を選択した。その海戦で躓いてしまったので、「戦車や航空機で出撃する自信を持てるのはいつになるやら」といった途方もなさも覚えていた。


しかし、何度か海戦に挑むうちに、そんな筆者でも敵艦に攻撃を当てられるまでに成長。画面に表示される、「ヒット!」「キルアシスト」などの文字を見て、少し戦闘に貢献できた気がして楽しくなってきた。魚雷は、遠くの敵艦に当たるまでにしばらくの時間を要するが、当たれば効果は高い。小さな駆逐艦であっても、ジャイアントキリングの面白みがあると感じた。そんな兵器ごとの特性も含め、知識が重要な分、ひとつずつ覚えていけば右も左もわからない状態からでも上達をしっかりと感じられる。挫折もあったものの、『War Thunder』の持ち味を実感できる入門となった。

海戦は、操作そのものはシンプルだし、航空機でのハイスピードな戦闘に比べるとお互いの動きがスローであり、それだけでかなりエイムしやすいといえる。じっくり狙えばちゃんと当たるし、周囲の状況や戦況を正しく把握することが大事というところが面白く、初心者向けといえるかもしれない。


「研究」画面を見て、機体の種類にびっくりする

ひと通り戦いに慣れてきた筆者は、新たな機体にも目を向けることに。本作は2014年に「もっとも多くの機体が登場するフライトシミュレーションゲーム」としてギネス世界記録に登録された。このときに認定の対象となった登場機体は303機だったそうだが、現在のバージョンに搭乗する航空機、戦車、艦艇などすべての兵器を合計すると、その数なんと2000種を超えるという。国としてもアメリカ、ドイツ、ソ連、イギリス、日本、中国、イタリア、フランス、スウェーデン、イスラエルの軍があり、日本の場合は大日本帝國陸軍・海軍に加え、自衛隊の兵器を収集・操縦できる。また航空機は、陸上戦にも海戦にも参加することができる。

イギリス戦車と日本航空機の例だが、全体のほんの一部でしかない

ゲームスタート時点では少数の小さな機体を持つのみだが、次に解放したい機体を研究対象に設定して出撃していくと、その機体をアンロックできるようになる。また、機体ごとにバトルレートというものが設定されており、近いレートの機体と自動的にマッチングする仕組みだ。機体のアンロックはどんな順番でも可能というわけではなく、樹形図のようなもので連なった前後の機体は、直前の機体の研究が済んでいることがアンロックの条件になっていたりするので、バトルレートの低い機体から順を追って収集していくことになる。この中にはあまり詳しくない筆者でも名前を知っている機体もあり、解放のモチベーションも高めてくれた。

また、本作には機体カスタマイズとその共有機能も用意。表面のペイントやデカールの貼り付けによって、自分だけのデコレーション機を作ることができる。そして自作スキンを公式コミュニティサイトで共有して、他プレイヤーに使ってもらうことも可能だ。機体そのものがリアルにモデリングされているため、塗装次第で史実に則した特別な一台を再現することができる。機体の数もさることながら、そのカスタマイズの自由度も魅力のひとつと言える。


とにかくボコられる

なお本作では、基地画面から「出撃」を選択する以外に、「カスタムバトル」を作成したり、他プレイヤーが作ったカスタムバトルルームに参加したりする遊び方もある。カスタムバトルにおいては、マップ・操作難易度の指定や戦闘モードの選択、参加できる機体の条件設定など、プレイヤーがバトルそのもののルールを細かく決めてマッチングルームを作ることができる。機体のカスタマイズだけでなく、バトルすらも細かくカスタマイズできるというわけだ。一度ルームに入った後は、同じルールで繰り返しバトルが行われるため自分に合ったスタイルのカスタムバトルがあれば、そこで何戦も楽しむことができるだろう。

筆者は試しにカスタムバトルのルームに入ってみることにした。海戦が楽しくなってきたところではあるが、戦車での地上戦はどのような感じか確かめてみたくなったのだ。カスタムバトルでは陸上戦が人気なようで、戦車と航空機を用いてひとつの占領ポイントの主導権をかけて戦う「制圧」モードなどが盛り上がっていた。

天候や場所、参加可能機体などを細かく設定可能


筆者自身は戦車に乗った際、セオリーがまったくわかっていないために、出撃して悠々と大通りを走っているところをどこからか攻撃され瞬時に爆発炎上する苦い初陣を飾った。出撃してから撃破されるまでの時間が海戦に比べて格段に早く、あまりのあっけなさに思わず笑ってしまった。

海戦の場合は、チームごとのスポーン地点にかなりの距離的な隔たりがある上、艦艇の移動速度も陸上戦より緩やかだ。そのため、筆者のように右も左もわからない新米でも一定時間は生き残れるものだった。一方初めての陸上戦では、現地に降り立ってから1分間プレイできたかさえわからない。市街地では、海に比べて遮蔽がかなり多いため戦車ではそう遠くまで見渡すことはできない。しかし、初心者が気づけないわずかな隙間さえ命取りになるのだろう。また、上空には高速の戦闘機が飛び交っている。航空機同士で空中戦を繰り広げている場合もあるが、敵航空機がいつ地上を爆撃してくるともかぎらない。

最初の戦車が戦闘不能となっても、出撃用プリセットに複数の兵器を設定していれば、すぐにリスポーンが可能だ。しかし、なんのセオリーも、マップの構造も理解していない筆者は、2コマ漫画さながらにリスポーンと爆発を繰り返してしまう。相手からは格好の獲物に見えているのだろうが、こちらの感覚としては敵を視認する前に倒されてしまう状況であるため、プレデターか透明人間と戦っているようですっかり狐につままれた気分だ。海戦で敵艦に囲まれたときとは、「このままではやられてしまう」という危機感を覚えてから撃沈になったが、陸上戦ではそんな予兆を捉える間もなく終わっていく。おそらく周囲のプレイヤーと筆者とでは、見えているものが全然違うのだろう。この情報解像度の差を少しずつでも埋めなければ、チームに貢献するなどということは夢のまた夢だ。

二度目の挫折に心を打ち砕かれそうになったものの、本作では“知識”次第でなんとかできることを思い出し、一度相手の視点に立って自分の挙動がいかに隙だらけなのかを確認したいと思った。そこで、画面左下に「観戦モード」のボタンがあることに気付いた。このモードを選択すると、他プレイヤーの視点で戦闘を眺めることができる。カーソルキーの左右やマウス操作によってプレイヤー切り替えも行うことができ、自チームの他プレイヤーのプレイを順番に見て回ることも可能だ。

観戦モードで他プレイヤーの動きを見ていると、まるでステルスゲームのような立ち回りをしているプレイヤーが多いと感じた。たとえば建造物の影に隠れて敵が出てきそうな路地を見張ったり、砲弾を撃つときもリロード時には素早く物陰に引っ込んで発射時にだけ顔を出したり、なるべく短時間で狙いを定めるようにしていることがわかった。それに比べると筆者の動きは、狙ってくれと言わんばかりだったろうと思う。

観戦はこうすれば生存率が上がるという動きを少しずつ学べる良い機会になる。観戦のしかたには2種類あり、第三者視点から自由にカメラを動かせるモードとプレイヤーのカメラ操作も見られるプレイヤー視点モードが存在。プレイヤーが何を見てどうしようとしているのかは後者の方で見るとわかりやすいと思う。なお戦車の戦い方を観察していると、だんだん戦車そのものが1個体の生き物であるかのようにも見えてくる。懸命に戦う様をまじまじと眺めるとなんとなく愛着も沸き起こる。

ちなみにカスタムバトルの中には、常に人が集まっているのにバトルをしていない部屋があり、興味深かった。それは「エアロバティック飛行訓練」というルームだ。ここではルーム設定上、主砲が発砲できないので撃ち合い自体が不可能だ。ではプレイヤーは何をしているのかと言うと、お気に入りの機体でとにかく優雅に空を飛んでいる。それも、好きな色の飛行機雲で空に線を描きながら、互いに近づいたり離れたり、旋回したり。その光景を第三者視点カメラで見るとまるで大海原でクジラやイルカたちが群れで泳いでいるのを眺めている気持ちになった。それは、初心者としてトライアル&エラーしながら対戦を続け、すり減っていた心に沁みわたる情景だった。


戦闘機が編隊を組んでハイスピードで空を飛んでいくさまは、地上から見てもかっこいいものだが、それを同じ編隊で飛んでいる機体の視点から見られる機会は、人生においてなかなかないと思う。筆者の今までの人生にはなかったし、今後も死ぬまで体験できないと思っている。でも本作では、それを疑似体験できるわけだ。このカスタムバトルルームは、観戦モードでずっと見ていたいと思うような魔力があり、いずれは操縦の練習をして自分もこの編隊に加わりたいと思う魅力があった。対戦ゲームで勝ち負けとは関係ない上達モチベーションが生まれるという点で、不思議な体験であった。

このルームが常に活況なのは、同じ魅力に取りつかれたプレイヤーが集まっているためだろう。高速戦闘機が飛行機雲を引きながら優雅に舞い、絡み合ったりもするさまは本当にいつまでも見ていられるものだった。エアロバティック飛行訓練のルームは常時開設されているようだったので、戦いの間に繰り返し覗きに行く、お気に入りの場所になった。


遊び方はプレイヤー次第で温かみすらあるマッチ

『War Thunder』では戦いはもちろん、複数の国の陸軍・空軍・海軍の兵器を収集できることも大きな魅力。そして、集めた後の遊び方はかなりユーザーに委ねられている部分がある。機体の見た目にとことんまでこだわってジオラマ撮影をするような遊び方をしてもいいし、ルールを自分たちで決めてオンラインバトルをしてもいい。ソロプレイ用のミッションもあるため、練習や一人で遊びたいときにもそのための手段が用意されている。操縦方法も含めて、かなり自由度高く遊べるミリタリーシムという印象だ。バトルをしてもいいし、しなくてもいいというのは間口が広い。

オンラインマッチで印象的だったのは、ゲーム内のテキスト・ボイスチャットがあまり用いられていない場合でも、プレイヤー同士が緩くそれでいて確実に繋がりを感じながら協力を楽しんでいるような場面に何度も遭遇したことだ。そこには、すでに確立されたコミュニティの閉じた感じはなく、むしろ誰もがそのマッチでの一期一会を楽しんでいるからこそ、開かれた緩く確実な繋がりがプレイに表れるのだと感じた。勝利が決まった瞬間、近くにいた戦車同士その場のなんとなくのノリで横一列に並んでみるとか、たまたま近くにいた戦車と即興で敵を挟み撃ちするとか。そのマッチでのみ発生することになった仲の良さそうな連携をランダムマッチの中で感じられるのがすごかった。まるでフラッシュモブだ。

たまたまマッチしたさまざまな国のプレイヤーたちが、言葉を使わずに機体の動きだけでフラッシュモブのようなことをしているのを見ているだけでも面白い。戦車や航空機や艦艇などに詳しい知識を持ち合わせていない自分でも混ざりたいと思う温かみすら感じられた。

『War Thunder』では兵器同士がぶつかる真剣勝負が基本であり、初心者にとってハードルは高いかもしれない。現に筆者も入門の際には何度もくじけて、苦い思いを味わった。しかし真剣勝負とあわせて、ほっこりと癒されるコミュニティの緩やかな繋がりも根付いており、その魅力は入門したての筆者にも垣間見えた。もし本作に入門するのであれば、戦いだけではなく、そうした部分にもぜひ目を向けてほしい。

また、操作に慣れる前にマッチに参戦するのは勇気が出ないという場合は観戦からスタートするのもオススメだ。しかし、基本の操作はまったく難しくないので、兵器に興味のある人も、筆者のように特に詳しくない人も、気軽にプレイ開始してみてほしい。

War Thunder』はPC(DMM GAMES)/PS4/PS5向けに、基本プレイ無料にて配信中。

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