日本アイドルの光と闇を描く管理シミュレーション『Idol Manager』開発者に聞く20の質問。Kickstarter開始に際して訊ねる
ロシアのインディースタジオGlitchPitchは、本日より『Idol Manager』のKickstarterキャンペーンを開始した。目標金額は5000ドル(約53万)と控えめであるが、9000ドルまで到達すれば“成人向けコンテンツ”が追加されるという。
12ドルの出資からゲームのSteamキーもしくはDRMフリーのゲームが手に入り、40ドル以上出資すればゲーム内のライバルグループの命名権が手に入る。60ドル以上出資すればパッケージでのゲームディスク/サウンドトラックディスクが、180ドル以上出資すればイラスト付きのランダムイベントの作成できる権利が、300ドル以上出資すれば一連の流れで発生するサブストーリーを作成する権利が入手できる。Kickstarterキャンペーンは、開始から2時間経過時点ですでに80%である40万円の資金調達に成功しており、好調を感じさせる。
Idol Manager Kickstarter is now live!https://t.co/2QPMEvCvn5 pic.twitter.com/u1xPnger7P
— Idol Manager (@IdolManagerGame) March 28, 2018
『Idol Manager』は日本のアイドル界を舞台とした「アイドル管理シミュレーション」だ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Mac/Linuxで、日本語に対応予定。本作は、アイドルと信頼関係を築き高みを目指す青春型の作品とは異なり、利益を得るためにアイドルを徹底して管理するのが目的だ。アイドルの成長や成功といった光の部分も描かれる一方で、いじめや嫉妬、スキャンダルや嫌がらせといった闇の要素もまた色濃く描かれる。アイドルをフィーチャーした要素が目立つが、シミュレーションゲームとして何度も遊べるようなものを目指して開発されている。
先日弊誌では『Idol Manager』のゲームシステムの詳細をお伝えしたが(関連記事)、それでもまだまだ気になる点は多いのではないか。そこで今回本作のデザインとプログラミングを務めるMax Rogozin氏にの質問を投げかけた。
――自己紹介をしてもらえますか。
Max Rogozin氏(以下、Max氏):
Maxと言います。27歳でロシアの小さな街で暮らし、フリーランスのWebプログラマーの仕事をしています。フリーランスで活動しているので趣味を楽しむ時間も多く、その中で『Idol Manager』の開発も進めました。『Idol Manager』は私にとって初めての商業ゲームとなるので、その影響で開発に時間がかかっています。
――日本アイドルの大ファンだとお聞きしました。いつ頃から追いかけていますか。きっかけはなんですか。
Max氏:
2011年頃には、日本のテレビのバラエティ番組を見るようになりました。最初は「ガキの使い」シリーズで、その後いろいろな番組を見る中でモーニング娘。の番組を偶然見つけて、彼女たちについてもっと知りたいと思うようになりました。4chanの日本板(/jp/)ではその話題を話している人々を見つけて、そこからのめりこんでいきました。
――お気に入りのアイドルグループを教えてください。
Max氏:
基本的に「48」グループについてはすべてチェックしていて、それ以外だと最近はcallmeとdotsにハマっています。
――お気に入りのアイドルを教えてください。
Max氏:
ナンバーワンはNMB48の安田桃寧ちゃんです。彼女のShowroomの配信はほぼ毎日視聴しています。NMB48では岩田桃夏ちゃんも好きで、ほかには原宿発のアイドルグループ神宿の羽島めいちゃんも好きです。
――相当熱心に日本アイドルを追いかけているんですね。では本題であるゲームについて聞かせてください。ずばり、『Idol Manager』はいつ発売されますか。
Max氏:
年内に発売したいと思っていますが、すべて予定どおりにいくとは断言できないですね。
――ゲームはSteamで発売されるということですが、早期アクセスですか。
Max氏:
そうならないように祈っています。『Idol Manager』にはプレイヤーを驚かせるイベントをたくさん仕込んでいます。正式リリースまでそういった要素が筒抜けになるのは望ましくありません。
――ゲームはいつ日本語化されますか。
Max氏:
今ははっきりしたことは言えませんね。リリースまでに日本語へのローカライズを進める予定ですが、それができないかもしれません。ただ、どのようなケースであっても大きく遅れるような状況にするつもりはないです。
――PC以外での、たとえば家庭用ゲーム機でのリリース予定はありますか。
Max氏:
個人的には、ニンテンドースイッチに移植したいですね。Kickstarterで大きな成功を収めたり、発売後ゲームがとても人気になればそうしたことも可能になると思います。
――『Idol Manager』にはマルチプレイ要素はありますか。
Max氏:
ありません。
――『Idol Manager』にはキャンペーンモードのようなものはありますか。
Max氏:
初回プレイ時にはゲームの流れを理解してもらうためにちょっとしたストーリー付きのガイドが用意されますが、オプションでこうした要素はオフにできます。
――ゲームにはボイスは付きますか。
Max氏:
付きません。
――ゲーム内で歌のようなものは用意されますか。
Max氏:
ひとつかふたつ用意するつもりですが、優先度は高くありません。ほとんどの楽曲はKobishi氏が制作してくれます。
――『Idol Manager』では、セクシャルな要素は用意されていますか。
Max氏:
ゲーム内でプレイヤーはアイドルとデートできますが、イベントとしてはかなりシンプルです。関係性を持つことで、ステータスが変わるのみですので。プレイヤーは、そこで何があったのか想像をする余地はあると思います。またアイドル同士がデートすることもあります。ただ、それだけでは物足りないと思う人のために、成人向けコンテンツを用意する準備を進めています。もちろんそうなれば、より詳細な出来事をテキストとイラストで描写されることになります。
――『Idol Manager』では、暴力的な要素は用意されていますか。
Max氏:
はい。ただし、一周目ではそういう要素には遭遇しづらいと思っています。
――Modについてのサポートはどうですか。イベントエディターやイラストの差し替えなどもしたいプレイヤーはいると思います。
Max氏:
イベントやサブストーリーを作成するエディターをリリースする予定です。公式Modサポートとしての詳細は、後日お伝えします。Kickstarterの成功次第ですが、おそらくSteamワークショップとして対応することを計画中です。
※ Kickstarterのバッカー向けリワードのランダムイベント/サブストーリー作成は、おそらくゲームの公式として導入されるもので、Modでのイベント作成は非公式なものになると思われる。
――成人向けコンテンツですが、どのような形態での導入になりますか。
Max氏:
すんなりとSteamに導入できると思っていますが、過激な画像に関しては基本的に外部パッチでの対応になると思います。
――リリース後のコンテンツ追加を予定していますか。
Max氏:
ゲームが人気になれば、もちろんしたいですね。追加したいと思って温めているアイディアはとにかく多くあります。
――ゲーム内にアイドルは何人登場しますか。
Max氏:
アイドルは髪型や身体や顔のモデルの組み合わせでランダムに生成されます。名前もランダムに生成されますが、プレイヤーが名前をつけることはできます。ゲームでは何十人もの女の子を雇うことになるので、この仕様を採用しました。ただし、ランダムに生成されたとしてもしっかりそれぞれのアイドルに一貫した個性を感じられるように作っていますよ。「スキャンダラスな女の子」「頭のいい子」といった性格もあるので、差別化されていきます。
――それでは最後に、ゲームの流れについて大まかに教えていただけますか。どうしてもどのようなゲームなのかイメージし辛い部分もあると思いますので。
Max氏:
ゲームとしては『Game Dev Tycoon』のようなゲーム内で時間が進行するシミュレーションゲームだと考えていただいていいと思います。プロダクション内に新たな部屋を作り、アイドルやスタッフを雇い、訓練したりライブやCD作成など仕事を与えたりしていきます。この繰り返しが基本となりますね。ゲームの目標のひとつとしては、ファンを100万人に増やすというものがあります。ファンの数は毎日増減やファンへの意見、プロダクションの名声値やバズ(話題度)ステータスをグラフで確認できます。バズについてはCDのヒットなどだけではなく、スキャンダルによっても向上します。
――ランダムイベントについても教えていただけますか。
Max氏:
前述した、繰り返す毎日の中でランダムイベントが発生します。短いテキストベースのイベントで、粗っぽく言えば『Faster Than Light』のような感じです。こうしたランダムイベントは、派生してサブストーリーのフラグになる場合もあります。たとえば、アイドルが攻撃的な投稿をSNSにてしたとして、プレイヤーはそれをどう対応させるか選ぶことができます。しかしこれで終わりではありません。次の日、このアイドルは実は何も投稿しておらず、ハックされたと訴えかけてきます。こうした一連のサブストーリーはエンディングにつながっていきます。
イベントはランダムで起こるものから、特定の行動で起こるものもあります。トータルでは、50以上のイベントと150以上のストーリーセグメントを用意する予定です。すべてのサブストーリーは、プレイヤーの選択によって大きく分岐していきます。こういう感じですね。動画による説明ビデオ(英語)も投稿していますので、よければそちらもご確認ください。
――ありがとうございました。