ベテラン結集RPG『ヴィリオン:コード』のキャラデザのイリヤ・クブシノブ氏は本作を遊んだプレイヤーに「希望を残したい」。そのためにデザイナーとしてしたこと
学園RPG『Villion:Code(ヴィリオン:コード)』開発者インタビューの、イリヤ・クブシノブ氏編をお届けする。

コンパイルハートは6月25日、『Villion:Code(ヴィリオン:コード)』をNintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/PS4(ダウロード版のみ)向けに発売する。
『Villion:Code』は、学園RPGだ。地球を救う人材を育成する学園都市がある日突如孤立。外部と断絶した世界に取り残された人々は、突如異形と化した人々など、学園都市を包む異変と戦うことに。絶望的な状況下で、人それぞれが背負う「業」に直面していくことになるという。ランダム生成で判断力が問われる「チューブ型ダンジョン」や、プレイヤーごとの戦術を活かして戦いに挑めるアクションバトルなどの要素が盛り込まれている。
そして本作は、かつて『女神転生』『ペルソナ』シリーズなどを世に出した岡田耕始氏が企画・プロデュースを担当。同氏がおよそ十数年ぶりにコンソール向けゲーム開発に臨むことでも注目を集めている。また、岡田氏と数々の作品に携わった里見直氏がシナリオを、増子津可燦氏がサウンドを手がける。
キャラクターデザインとしては「攻殻機動隊 SAC_2045」などで知られる人気イラストレーターのイリヤ・クブシノブ氏が参加。弊誌では今回、岡田氏・イリヤ氏に両名にインタビューする機会をいただいた。重厚な内容となったためふたつに分けて、本稿ではイリヤ氏への質問を中心に、知られざるこだわりや岡田氏も初めて知った「静かな抵抗」、そして二人の関係性についてお届けする。岡田氏が本作にかけた思いや、クリエイターとしての姿勢が垣間見える秘話については別記事を確認してほしい。
キャラクターの絵、実はすごい情報量
──キャラクターデザインのなかで、イリヤさんのこだわりやフェティシズムが反映されている部分はありますか。
イリヤ氏:
これまではっきり明かしてはいなかったんですけど、実は自分の中でちょっとしたコンセプトを作っています。まず、キャラクターに左と右のリムライトがあって、シアンとマゼンタになっているでしょ。この効果はイラストを面白くしてくれるし、色が多い方が質が高くなります。

イリヤ氏:
これは綺麗に見せるだけではなくて、左右の色にも意味があります。人間には自然な部分と、科学にコントロールされている部分や、破壊や創造といったデュアリティ(二面性)がありますよね。なので、キャラクターのポートレートなどには絶対に入れるようにしましたし、3Dモデルにもそういうエフェクトをつけて貰ったので、すごく良い感じになったと思います。
この作品だけの特別なポイントとして、絶対反映したかった大きな要素はそこですね。どのキャラクターを見てもその左右のリムライトを描いています。性別や出身国などさまざまな人間がいますが、みんな同じDNAをもっている。このリムライトの表現が、みんなの共通点になるといいなと考えていました。
そしてキャラクターのひとり「ファントム・レディ」もリムライトを描いてはいるんですが、そんなにはっきりとは目立たないですよね。これは「このキャラは人間なのか?」と考えさせる表現なんです。

イリヤ氏:
ほかには、「目」にもこだわっています。キャラクターの目をズームして見てみると、瞳孔の部分が単なる黒目ではなくて、さまざまな色がついていたり特別な柄があったりします。これはキャラクターによって柄も違います。髪の毛の色や顔の形、鼻・唇などだけじゃなくて、目の描写でもユニークさやおしゃれさを出したかったんです。リムライトという共通点に対して、個性を出すためにこうしたポイントにはすごくこだわっています。


(拡大・トリミングは編集部による)
イリヤ氏:
あとは髪の毛でしょうか。たとえば、初期のクロエの髪型は、今と違ったのですが、「私の好きなあの髪型」にしようと考えて、現在のデザインになりました。開発中にキャラクターのシナリオ内での立ち位置などいろいろ変わったのですが、目やリムライトなどのデザインは変わっていませんね。
それから、ユニークさを出すために髪の毛のハイライトの描き方もキャラクターごとに変えています。このキャラクターは丸いかたち、このキャラは激しめに、このキャラは水滴みたいなかたち……など、いろいろ考えながらデザインしています。
イリヤ氏:
他にも、各キャラクターが耳につけている端末「マナス・ヘリックス」についても、「このキャラクターはどんな色や形が好きかな」とキャラクター性を考慮しつつ、それぞれにあわせたデザインにしています。スマートフォンに個性が出るように各人によって違うので、こだわりをもちながらも楽しくデザインしていました。

──デザインにこだわりがみっちり詰まっているんですね。
イリヤ氏:
絵を描くのって、時間がかかるんですよ。時間を使う分、深く考える。「いま何を描いているのか、このキャラクターは何が好きで、どんなことを考えているのか」など、設定も踏まえてキャラクターがどのような人格なのか考えながら、いろいろな情報を絵に盛り込んでいます。
見る人は「キャラクターの絵だ」と感じるだけかもしれないですが、実はこまかいデザインまで無意識で受け取っているんですよね。「このキャラクターは髪の毛で顔が隠れているから、ちょっと恥ずかしがり屋で自分を隠したいのかな」といったイメージが湧くわけです。人って初対面の印象で、何となく相手がどういう人か想像してしまいますよね。
もちろん、人を見た目で決め付けるのはダメなんですけどね。たとえば、表紙で本の中身の全てはわかりませんが、「どんな内容か」というイメージを伝えるのことが表紙の役割ですよね。キャラクターデザインの場合でも、アナスタシアは「この人はコスプレイヤーで、配信もしていてフォロワーが多そう」スシロは「この人は強そうでなんとなく賢くて頼れそう」といった風に、キャラクター性が見た目でわかればキャラクターデザインは成功だと思っています。
何時間もかけて絵を描いている間、そのキャラクターのことだけを考えていると、自分の中でキャラクターが実在しているかのように感じるようになって、好きになるんですよね。それがこの仕事で楽しい部分のひとつです。
最初は苦労、自信もない、だからこそ懸命にやった
──今回、モンスターデザインについても手がけられているそうですが、そちらでも意識していたことはありますか。
イリヤ氏:
一番最初に描いたモンスターがこれなんですが……(丸っこくてやや愛らしさもあるモンスターデザインを見せる)。「可愛すぎるからやめて」と言われてしまって(笑)。でもそこで理解したこともあって、やっぱりモンスターって殺される運命なので……。可愛いやつを殺すなんて可哀想だから、もうちょっとグロいというか「モンスターっぽいモンスターにしてください」なんて話もして。その後逆にやりすぎたこともあって、このモンスター(頭蓋骨の開口部から手足のようなものが出たおどろおどろしいモンスターデザインを見せる)なんかは「逆に気持ち悪すぎるのでやめてください」ということもありました。

当初は動物っぽいモンスターを描いていたのですがそれも少し違って、「人間のDNAと動物のDNAが混ざってしまったらどうなるか」というコンセプトに行き着きました。たとえばこの「トルゴール」は、手のような部分や胸・お腹・顔など人間らしさを感じる部分を残したデザインになっています。でも遺伝子がどんどん変異していってしまうと、どんどん人間らしさが失われて、かなり異形のデザインになる感じです。
そういったデザインも楽しかったし、ひとりで描くとそれまでなんですが、岡田さんのような優秀な人のコメントやフィードバックを貰いながら、自分の実力以上のものを描けたと思いますね。
岡田氏:
最初は結構苦労したもんね。
──今回、デザインに携わるなかで特に苦労した点はなんですか。
イリヤ氏:
作業としては苦労してはいなかったんですが、私の性格上「私が担当していいんですか……?」と思ってしまう傾向があって。すごいクリエイターの方と仕事をするにあたって、経験などいろいろな面で自分に自信がなかったんですよね。自信がなかったからといって、手を抜いていたわけではないです。逆に自信がないからこそ、新しいことにもチャレンジして「岡田さんの作品のためにもっと頑張るぞ!」という意識がありました。
なので、苦労というよりストレスがありましたね。いつも絵を送る時に「これでいいかな!?大丈夫かな!?」と、「もしかしたら気に入らないかも!?」といった感じでソワソワしていました。
一同:
(笑)
でも、岡田さんの作品にどういったデザインが合うかなどいろいろわかって来てからは、テキパキと進められるようになりました。モンスターデザインについても、同様に慣れていくなかで、三面図を作ったり、彩色したり……といった感じですね。
岡田氏:
イリヤさんは本当にリクエストからの戻しも速いんです。でも良いものを作るためにフィードバックを繰り返しているうちに、リモートでやりとりしているのもあって心配になっちゃって。もちろん葛藤もあるのはわかっていたのでご飯に誘ったところ、前向きだったので安心しましたね。そこからまた、フィードバックをバンバン出してしまって……(笑)。
イリヤ氏:
私も絶対に良いものを作りたかったので「いくらでもフィードバックを聞くし何回でも直してもらっていい」という考え方でした。逆に、たくさんフィードバックを貰えて凄く嬉しかったんですよね。「本当にこれでいいか」という不安が、成果物を見せて「ここが良かった」「ここは直しましょう」など意見をいただけて対応するうちに、岡田さんとシンクロできて少しずつ解消していったと思います。
岡田氏:
当初は探り探りだったので、ひとつの絵をもらってフィードバックを返すかたちだったんですが、その後イリヤさんの方で先にパターンを3つくらい用意してくれるようになり、「このパターンがいい」だとか「このパターンをもっと進化させよう」といったやりとりができるようになって。イリヤさんも余裕が出てきたわけではないだろうけど、そういった流れができましたね。
「斜めは前髪じゃない」と言い切るこだわりは、イリヤ氏のフェティシズム……ではなくプロの計算
──キャラクターを見ていると、ボブ気味だったり前髪を作っている女性キャラクターが多いかなと感じるのですが、イリヤさんの影響もありますか。
イリヤ氏:
そんなに多いですか?私は前髪にすごくこだわりがあって。日本人の女性は、前髪を作っている割合が世界的に見て高いそうなんですよ。欧米では、前髪があるのは子どものうちで、成長するにつれてどんどんおでこを出すようになってくる。 そして、おでこが出てくるということは、顔の輪郭が大きく出てくるので、顔全体に対して目が占める割合が小さくなるんですよね。たとえば、前髪がない場合は顔の中で20%くらいが目だとすると、前髪を作ると目が35%くらいになったりするんですよね。

イリヤ氏:
それはつまり、前髪があると目が目立つということになります。綺麗な目を見せたい場合は、髪の毛で輪郭を隠して顔の面積を小さくする工夫があります。前髪を上げると輪郭は四角に近づくんですが、前髪を作ると輪郭全体のかたちが三角形に近づいて、ここで可愛さが表現できると思っています。
男性キャラクターについても前髪を作っているキャラクターがいるんですが、「目に注目してほしい」という狙いのほか、性格の表現も兼ねています。たとえば主人公は前髪をつくっているんですが、スシロの場合はおでこを大きく出していて、これが意外とキャラクターにマッチしていて。頭が小さい方が体が大きく、頭が大きい方が体が小さく見えると思うのですが、体は大きく見えた方が「バスケ部キャプテン」という設定に合うと考えておでこを出しつつそのようにデザインしています。
それから、私の中で「斜めの前髪は前髪にはなっていない」という意識があって。なぜなら、前髪でおでこが隠れてこその顔のバランスだから、おでこが見えているとバランスが違うんですね。なので私の中で本当に「前髪がある」といえるのは、クロエやジアなど、眉毛のラインが隠れていれば合格だと思っていて。斜めになっている形などは前髪だと思ってませんでした……。モブキャラクターも含めて80人以上を描いていると思うんですが、そこも自分では「前髪が少ない」と認識していました。
一同:
(笑)
岡田氏、「斜め前髪に抵抗」の理由に気づく
岡田氏:
「アナスタシアの前髪を斜めにしてほしい」というリクエストにかなり抵抗していたのは、そういう理由もあったの!?
イリヤ氏:
あります……。

岡田氏:
リテイクのなかで「前髪をもっと斜めにして!」って伝えてるのに、あんまりしてこなくて!「目を隠して!」と何度も言っていたんだけど、それに抵抗していたのもさっきの「目を見せたい」というこだわりだったんだね?
イリヤ氏:
そう、私も折れて斜めにするんですが「3Dレンダリングの中では目が見えるようにしてほしい」とお願いして実装してもらいました。実はとにかく目を隠したくなかっただけでした。こういう質問をされなかったら、意識もしなかったかもしれませんね。
たとえばこの佐粧 葵というキャラクターは、わざわざ眉毛まで届いていない髪型にしています。ほかのキャラクターの場合は眉毛にかかっているけど、佐粧の場合は眉毛の上のラインにすることで、ちょっとした顔のバランスで「大人らしさ」を表現しています。
岡田氏:
アナスタシアも初期のデザインは前髪がまったく違ったよね。
イリヤ氏:
そうですね、本当に初期はまっすぐの前髪でした。それからアナスタシアをデザインしていく上で、服の片方だけに柄が入っていたり、チェーンがついていたり、袖やスカートの裾も非対称にするなど、アシンメトリー(非対称性)を出してほしいとリクエストされることが多かったんです。それによってすごく印象に残るキャラクターになったと思います。個人的にはシンメトリー(左右対称)が大好きなんです、でもアシンメトリーの方がキャラクターが目立つ……。
──知られざるせめぎ合いがあったのですね……。質問は変わりますが、本作のテーマでもある「人間の業」と聞いて、 お二人はなにをイメージしますか。
岡田氏:
なんでしょうね……、かなり幅広い話になってしまうと思うのですが、あえて言うなら本作には仏教的な要素も入っています。あくまで宗教について論じるわけではないものの、そうした考えが一番人間の業について集約できる気がしています。人間の業といえば、「煩悩」もっと突き詰めれば「いろいろな欲望」という部分に行き着いてしまうのかなと。
かといって、それが絶対良くないものかというとそうではないと思うんですよね。欲望がなければここまで人類は進歩しなかったと思うし。でもそれが行き過ぎてしまうと、おかしな方向に進んでしまう。『Villion:Code』のストーリーについても、そうした欲望の悪い面が出てしまって人間がモンスターと化してしまった、といった流れがあって。なので100%イコールではありませんが、「人間の業は欲」みたいに捉えています。煩悩も108つと言われてますが、細かいことは抜きにして、そういうことなのかなと。
イリヤ氏:
人間って、美しいものを作る一方で、美しいものを破壊したい気持ちもあって、それもまた二面性ですよね。「なぜそうしたいと思うのか」「なぜそうなったのか」あるいは何も考えずにそういった振る舞いをしてしまう、といった動機や経緯には、「人間が頭が良すぎる」ことの悪い面もあると思うんですね。
人間って、破壊するのは上手なんですよ。創るより破壊することの方がうまいんです。でも、だからといって「人間=悪」ということでは絶対にないと思っています。だから、人間の頭の良さをいい方向に活かそう、ということは考えています。

──おふたりで共に作品を作ってみて、お互いにどのような印象をもち、どのような関係性になりましたか。
イリヤ氏:
やっぱり「大変な仕事だな」と思いました。というのも、岡田さんの仕事は「全体を見る」という、ゲームの監督以上の感じがします。監督って、たとえば船の船長のようなことを考えていますよね。たくさんのスタッフが取り組んでくれていることや、開発のすべてをわかっていないといけないとか。同時に色々考えたり、決めたり、指示を出したり、監修したりと「すごいな」と思いまして。
「岡田さんと一緒に作品を創る経験が出来るなんて!」と、岡田さんの存在の大きさを感じることが何度もありました。私もそういう人間になりたいと思う反面、「私なんかになれるもんか、このままの私でそんなにすごい人と働いていいのか」という葛藤もあったりしました。だって、こんなにすごい人が存在するなら、人類の未来って明るいじゃないですか。
岡田氏:
元々イリヤさんのことはInstagramで見ていて、ずっと「良いなあ」と思いなにか一緒にできないかなと思っていたところ今回実現できたかたちです。ただ、どういう人かもわからないし、海外出身の方だからコミュニケーションの取り方についても考えなければ……といった心配もありました。それでも、自分はイリヤさんの絵をとにかく気に入っていたので、「一緒にやろう」と伝えて。

実際に一緒にやってみたら、速けりゃいいというものではないんですがフィードバックも速いし、どんどんリクエストを投げても打たれ強いし、話してみても感触が良くて、本当に物事を深く考えてくれる人でした。「こんなに深く考えてるのに速いってどういうことなの!?」とか思っちゃうんだけど(笑)。遅い人はいくらでも居るんだけど、速い人ってなかなか居なくて。しかも作品に理解もあって、自分の中でクオリティを突き詰めて深く考えてくれるという。期待した以上の人でした。
イリヤ氏:
私もオファーをいただいて、「絶対に守ります」と。私のイメージ優先ではなくて、せっかく岡田さんと一緒に仕事をできるのだから、締切はもちろん、フィードバックも絶対にすぐ打ち返しながら、修正などを頑張りました。これは私の性格や仕事のスタイルというより、岡田さんのおかげでそういった取り組み方ができたと思います。ものすごく責任を感じましたから。
──ほかのお仕事での感じ方とは違った。
イリヤ氏:
もちろん責任はいつでもあるんですが、今回は特に絶対しくじりたくないという気持ちが強かったです。
『Villion:Code』で、人生が変わってほしい
──お二人から、ユーザーにとにかく伝えたいメッセージをお願いいたします。
岡田氏:
とにかく手にとってプレイしていただいて、この作品に込めたメッセージを受け取ってほしいというのが、単純に自分としての希望ですね。そしてプレイヤーの中でいろいろ考えて貰えれば、なおさら嬉しいと思っています。
イリヤ氏:
ゲームっていろいろな作品がありますよね。私自身もそうですが、全世界で考えれば誰かの人生を変えたゲームはいくつあるかわかりません。ゲームに限らず、映画・アニメ・漫画などいろいろな娯楽がそうです。バスケットボールの漫画を読んでバスケ選手を目指す子どもたちだって居るでしょう。それも、作品が人生を変えるということですよね。もちろん、ただ作品を楽しんで仕事の後の息抜きにしたり、友達と感想を語り合ったり、実況プレイを見ることでも人選の大事な経験だと思います。
『Villion:Code』については、エンターテインメントとしても楽しめる上に、少しでも人生を変えられる作品だと思っています。プレイし終えたら、いろいろ考えさせるだけじゃなくて、希望を与えられるんじゃないかと。本作はゲームが終わっても、ゲームの外の自分の人生を楽しめるようになると思うんですよ。人間の日常であったり、ハートであったり、人の存在自体を大切にするようになると思います。一体どのようなストーリーが紡がれるのか、楽しみにしていてください。
岡田氏:
プロデューサーみたい!
一同:
(笑)
──ほかに、この機会に話しておきたいことはありますか。
イリヤ氏:
岡田さんには何度でも感謝を伝えたいです、本当にありがとうございます。開発チームをまた船にたとえると、私たちのゲーム開発は大きなクルーズ船みたいでしたね。ホテルや映画館、買い物も楽しんだりしながら、目的地を目指すだけじゃなくて、そのなかでいろいろなことを楽しめました。そのクルーズの中では、絵を描くことの楽しさを再認識させて貰いました。
モンスターを描いたり、「これをこうしたら面白いな」と工夫したり、一緒にものを作ったり。最高に楽しいクルーズでした。もう二度とない経験だろうから、今感謝の気持ちを伝えないと後で後悔すると思いまして。だから、ありがとうございました。
岡田氏:
そう言ってもらえるのはめちゃくちゃありがたい。逆に、本当にあのリテイクによく耐えてくれたとこっちから感謝しているくらいで。
イリヤ氏:
それも楽しさのひとつでしたよね。岡田さんのやり方を見て「自分の頭が良くなった!」とリアルタイムで感じています。だから「またリテイクか!」という感じ方ではなくて、「なるほど、こうしたら良くなるんだ!」と、なんというか自分のスキルがゲームみたいに上がっていく感覚で、それも楽しかったんです。今回開発に参加させていただいて、何回もレベルアップました。画力・キャラクターデザイン・モンスターデザインそれぞれのスキルレベルが上がっていく感じで楽しく過ごせて、本当に良かったです。

岡田氏:
今回のインタビューで話していて改めて思ったんですが、エンターテインメントはユーザー楽しんでもらうというのが大前提でありつつ、でも自分のなかでやっぱりクリエイティブな活動、0から1を、存在しないものをこの世に生み出すより楽しいことはないと思います。
生み出したものがかたちになる、そうそれがこの上ない喜びで。1を2にするんじゃなくて、本当に「無」から「有」を生み出すっていうのがもう。だから、苦労だとかネガティブな要素や障壁を、「ものを作りたい」という思いが超越しちゃう。
イリヤ氏:
生き甲斐ですね。
岡田氏:
自分がこの年齢になってもそれができて、やらせてもらえる事がありがたい。イリヤさんと出会えたことにも感謝しています。
──ありがとうございました。
今回のインタビューでは、イリヤ氏のデザイン哲学や岡田氏との関係性、そして本作にかける両名の思いが明かされた。岡田氏のクリエイターとしての姿勢や人柄が垣間見える、別記事を確認してほしい。
『Villion:Code』は6月25日、Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/PS4(ダウロード版のみ)向けに発売予定だ。また、本作は3月28日(土)・29日(日)にベルサール秋葉原で開催される「ハピネットゲームフェス!」にも出展予定。本作の試遊ができるほか、イリヤ氏のアートワークが冴えるオリジナルステッカーや、同氏複製サイン入りのトートバッグがもらえる。詳細はこちらを確認してほしい。

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