Unityの“元標準”描画基盤「ビルトインRP」、段階的に廃止へ。HDRPも新機能打ち止め、URP集中方針に
Unity Technologiesは2月23日、ゲームエンジンUnityで使用されているレンダーパイプラインについての開発方針を発表した。

Unity Technologiesは2月23日、ゲームエンジンUnityで使用されているレンダーパイプラインについての開発方針を発表した。「ビルトインレンダーパイプライン」(以下、ビルトインRP)を廃止しつつ、「HDレンダーパイプライン(HDRP)」の機能を「ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)」に一元化していく方針が明らかとなった。
レンダーパイプラインとは、シーンのコンテンツを画面を描写するまでの一連の処理のことだ。Unityでは、従来の「ビルトインRP」に加えて、「URP」および「HDRP」が選択可能。URPが幅広いプラットフォームをターゲットとするのに対し、HDRPはハイエンドデバイス向けの高品質な表現が特徴だ。これら2つは「スクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)」とも呼ばれ、C#を用いて細かな制御が可能となっている。なお、最新のメジャーバージョンであるUnity 6からは、従来のビルトインRPに代わり、URPが標準テンプレートとなっている。

今回公式フォーラムにて、Unity TechnologiesのプロダクトマネージャーであるOliver Schnabel氏が、「Render Pipelines strategy for 2026(2026年のレンダーパイプライン戦略)」と題して投稿をおこなった。まずSchnabel氏は、URPを進化させる方針について説明。同氏によれば、過去3年間にリリースされたUnityゲームの大多数でURPが使用されているといい、2D/3Dを問わず、あらゆるジャンルやプラットフォームがターゲットとなる汎用性の高さをアピールした。
2026年はそんなURPのさらなる発展を目指すとのこと。具体的にはビジュアル機能の拡張に力を入れるといい、物理演算ベースの光源や空、スクリーンスペースリフレクション(SSR)といった、これまでHDRPでしか作れなかった表現への対応を目指すそうだ。一方で、そうした機能を導入するに当たっては、パフォーマンスとビルド時間への影響も考慮しつつ進める姿勢を示した。

対して、HDRPについてはすでに豊富な機能を備えていることから、今後新機能を追加する予定がないことが明言された。安定性向上や重大な不具合の修正など、メンテナンスが中心となるという。ただし、現在HDRPのNintendo Switch 2への対応が進められており、Unity 6.5にてプレビュー版としてリリースする見込みであるそうだ。
さらに、ついにビルトインRPの正式な廃止プロセスが開始されるという。過去には、2023年にリリースされたUnity製ゲームのうち90%以上でSRPが利用されているといったデータも公表されていたが、移行へのハードルなどもあり、一部のプロダクトではビルトインRPが長らく使用されてきた。ちなみにソーシャルVRプラットフォーム『VRChat』では未だにビルトインRPが使用されており、URPへの公式対応を切望するユーザーも少なくない。
Schnabel氏によれば、まずUnity 6.5ではビルトインRPが非推奨に設定されるとのこと。学習教材やアセットストアのコンテンツもデフォルトでURPと互換性のあるものに変換されていくという。今後はURPを用いて新規プロジェクトを作ることが推奨されるといい、同氏はビルトインRPを使用する既存のゲームについても、URPやHDRPなどのスクリプタブルRPに移行するよう呼びかけた。そして、将来的にはビルトインRPの提供自体を終了する予定としつつ、具体的な廃止日時についてはまだ決まっていないという。次のLTS(長期サポート)版となるUnity 6.7までは利用可能であることが保証されるとのこと。そのため、少なくとも2028年末までには公式のサポートが継続されるかたちだ。

ところで、2024年におこなわれた年次開発者カンファレンス「Unite 2024」では、URPとHDRPの機能を統合した「Unified Renderer」と呼ばれる新たなレンダーパイプラインを開発する構想を発表していたものの、2025年以降は言及されることがなくなっていた。今回Schnabel氏はこれについても触れ、発表時に寄せられた移行コストやリスクの面での懸念も受けて、破壊的なエンジン規模での移行を避けていると説明。当面はURPの進化に注力するといった姿勢を示した。URPにはHDRPの一部機能が実装されるなど、部分的な統合は進んでいるとのこと。
Unityスタッフによる今回の声明では、HDRPについてのサポートも継続しつつ、今後の開発リソースはURPに集中させる方針が明らかとなった。開発するゲームの規模によっては、レンダーパイプラインの移行には多大なコストが発生する。ビルトインRPの廃止や、レンダーパイプラインの一元化を進めるにあたっては、レンダーパイプラインの移行に際しての開発者支援も重要となりそうだ。
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