『真・三國無双 ORIGINS』をアクションRPGとして楽しむ。『Beyond Citadel』の銃撃感良し。『MOMIBOSU』が容赦ない難易度。『プロスピ』のマネー恩恵享受。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。476回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。476回目です。しばらく頑張りましょう。

なぜにテトリス

今週は、デッキ構築型ローグライト戦略ゲーム『Drop Duchy』の体験版を少しプレイ。『テトリス』風のパズルが取り入れられており、さまざまな種類の生産施設や土地のブロックをフィールドに落とし、施設とその効果範囲内の土地との組み合わせで資源を獲得。ラインを揃えてもブロックは消えないが、やはり資源を入手でき、デッキ内の施設の強化などに使用できる。

また軍施設も存在し、こちらは土地との組み合わせによって兵力を獲得。なお、敵の軍施設も配置する必要がある。そうしてブロックを規定数落とし、両軍の兵力が確定するとバトルに移行。兵士には三すくみの関係の属性があり、兵力の総数で劣っていたとしても勝機はあり。ブロックを積みながら、自らの兵力や資源を最大化しつつ、敵兵力をなるべく削ぐというのは頭を使う。特にボス戦では空きマスが敵兵力に変換されるため、パズルを疎かにするわけにもいかない。なかなか興味深い作品です。
by. Taijiro Yamanaka


容赦のない2Dアクション

今週は、高難易度な2Dアクションゲーム『MOMIBOSU』を遊んでいました。本作は地下の小さな村で育った少年と少女が、地震をきっかけに村の外を探索していくゲームです。プレイヤーはジャンプやゲージを消費するダッシュ、攻撃がヒットするとゲージが全回復する仕組みを基本にステージを進行。即死ギミックなど危険に満ちた道を攻略していきます。またボス戦では、敵の近接攻撃に攻撃をあわせると発動するパリィや、ボスごとのギミックなども重要に。高難易度と謳われているとおり、ゲームとしてはアクションに重点を置いた作品となっています。

本作はゲームプレイが進むにつれて本性を表していき、後半は容赦のないステージ構成やギミックが満載。探索型のゲームとしてはファストトラベル可能なポイントが少なめで、複数のギミックが同時に襲いかかってくる場面も存在するなど、かなり歯ごたえのある構成になっています。一方アクションのレスポンスは良好で、リトライも高速。個人的にパリィが有効なボス戦は、プレイヤー側の対応手段の豊富さも相まって負けても納得感があり、挑戦しがいのあるゲームプレイが待っていました。
by. Keiichi Yokoyama


ガンアクションの息吹

『Beyond Citadel』をプレイしていました。プレイヤーは殉教者として、黙示録を迎えた世界にて「黙示録の喇叭吹き」を撃破する。作中ではサイバネティクスと黙示録といった要素が混ざり合ったストーリーが展開。ステージ探索やNPCとの会話などで掘り下げられる場面も多いので、作中用語の詳しい解説がなくても、それとなく推察や考察ができ、惹きつけられます。

そして何よりリアリティあるガンアクションが特徴。リロードすればすぐに弾を撃てるようになるわけではなく、弾倉を外して弾を込め、弾倉を挿入したら薬室に弾を送る操作が必要。銃によっては射撃ごとにコッキングもします。弾倉を捨てるクイックリロードも可能ですが、当然いつか換えの弾倉が無くなる。使い続ければ銃は劣化し不調もきたします。

本作のガンアクション要素は言ってしまえば不便なシステム。ただ耐久や残弾を意識したリソースの管理、さまざまな武器を状況にあわせて使いこなす判断が、ゲームプレイにおける深みとなっているわけです。加えて種類ごとに異なる射撃/操作性能をしているため、「今まさにこの銃を触っている」というプレイ感は何にも代えがたい。はじめは手間取ることもあったものの、次第にトリガーを引く手は止まらなくなるわけです。止まらず撃っているとたまにジャムるわけですが、それすらも高揚に繋がる不思議なゲームでした。
by. Kosuke Takenaka



アクションRPGへの変貌

『真・三國無双 ORIGINS』を遊んでいました。ステージ攻略を次々繰り返すという点でアーケードゲーム的な手軽さもあった過去作品と違って、本作はどっしり腰を据えて遊ぶゲームに変貌している印象です。

本作の変化の中で、カジュアル歴史ファンな筆者として一番嬉しいところがストーリー性の強化。黄巾の乱の前年から始まる導入部からグッと引き込まれました。張角が胡散臭いおじさんじゃないところにもビックリ。三国志演義をベースにストーリーが丁寧に創り出されているだけですでに嬉しいです。主人公を成長させ、武将と交流しながら中国各地を旅して物語を楽しむというアクションRPG的なゲームになっています。

とはいえ戦闘では無双シリーズの持ち味となる一騎当千感もしっかり継承。また弾き返しや大技へのカウンターといった要素も加わりアクションゲームとしての深みも強化されています。敵の大群を反復作業で減らす過去作にも肩の力抜きまくりで遊べる独特な魅力はありましたが、個人的には本作では敵をよく見て考えて攻略している実感を得られるところが好み。ストーリー面とあわせて、プレイに時間を割きたくなる意義が増しています。

斬新なシステムこそありませんが、要素の組み合わせで『真・三國無双』がここまで変貌を見せるとは驚き。このフォーマットで『戦国無双』もぜひリブートしてほしいですね。
by. Hideaki Fujiwara



リッチの源にはマネタイズあり

『プロスピ2024-2025』を遊んでいます。どのモードも面白い。最近まで白球のキセキやってましたが、いまはスピリッツモードからのスターダムモードがアツい。なんでこんな楽しいかというと、やはり唯一無二体験ができること、それを引き出すためのリッチなリソースがあるからでしょうね。

リアルプロ野球ゲームは正直『プロスピ』が突出しているし、それを実現するためにお金がかけられている。ホームラン後のパフォーマンスだけで何百種類もあって、イカれている。投球/打撃フォームの細かいカスタマイズとかもできたり、そもそもベースとして数が多かったり。データ量も多いし、プロ野球シムとしては本当に極上クオリティですね。ちょいちょいずっこけるようなバグもありますが(アウトカウント間違って表示されたりとか)、僕的にはそういうのは気にならず、ただ臨場感に圧倒されますね。

で、こういうマネーパワーはやっぱりシリーズマネタイズがしっかりしているからだろうとも感じます。そもそもモバイル『プロスピ』は超人気アプリですし、『プロスピ2024-2025』もゲーム内課金要素は結構多く、マネタイズの色気はかなりすごい。それ自体は当然ながらそんなウェルカムではないんですが、そのお金使ってこんな臨場感味わえるなら納得かなと。モデルやアニメーションは今後ずっと使えるので投資的には意義があるのも理解しつつ。こういうリッチさしゃぶりつくしています。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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