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NVIDIAの新技術「DLSS 5」を『ホグワーツ・レガシー』で体験。AIが見慣れた景色をフォトリアルに“味変”
先日DLSS 5に対応した『ホグワーツ・レガシー』で、オン・オフを切り替えながら校内や屋外を歩き回った。

NVIDIAの「DLSS 5」は、生成AIを用いてゲーム映像の光や素材の見え方を変える新技術だ。今年3月の発表時には、キャラクターの顔立ちまで大きく変わって見える映像が話題となり、作品本来の表現が損なわれないかと懸念する声も上がった。筆者も、その変化の大きさが気になっていたひとりである。
そこで今回は、先日DLSS 5に対応した『ホグワーツ・レガシー』で、オン・オフを切り替えながら校内や屋外を歩き回った。まず確かめたかったのは、見慣れた先生や生徒たちの顔がどう映るのか。ところが、いざ遊び始めると、逆光を受けた髪や、暗がりで光が当たる石柱など、思いのほか顔以外のところで足を止めることになった。本稿では、光や質感の変化がホグワーツの印象をどう変えたのか、フレームレートや操作感への影響も併せて紹介する。
ゲームが描いた場面をもとに、AIが光と質感を表現する
PC版『ホグワーツ・レガシー』には、11月5日のアップデートで「ニューラルレンダリング」という設定項目が加わった。これをオンにすると、DLSS 5を適用した画面で遊べる。現時点では、GeForce RTX 50シリーズ搭載のデスクトップPCおよびノートPC、RTX Spark搭載PCのほか、クラウドゲーミングサービスのGeForce NOW Ultimateが対応している。
DLSS 5の仕組みを簡単に説明すると、もとになるのは、ゲームエンジンがキャラクターや背景を描いた映像だ。AIは画面の色に加え、どの部分がどちらへ動いたかを示す情報(モーションベクトル)や、それまでのフレームの情報も手がかりにする。そうして元の場面の形や動きに沿いながら、光の当たり方や素材の見え方をリアルタイムで表現する。NVIDIAによれば、DLSS 5の主な狙いは写実的な表現を高めること。皮膚に入った光が内部で散らばって外へ出る「表面下散乱」など、複雑な視覚効果も再現できるという。

また、その仕上がりにはゲーム制作者の調整も反映される。『ホグワーツ・レガシー』でも開発元のAvalanche SoftwareがNVIDIAと協力し、元の表現意図を保つため、環境や色調、肌に関するパラメーターを調整したという。今回確認するのは、そうした調整を経た「本作におけるDLSS 5」の仕上がりだ。
同じ顔でも、目が向く先が変わる
まず確認したのは、登場人物の顔だ。気になっていた顔の造形自体は、今回見比べたかぎり、DLSS 5をオンにしても変わって見えなかった。会話中に表情が動いても、見慣れた先生や生徒の顔はそのままだ。むしろ切り替えた瞬間に目を引いたのは、その顔を囲む髪や服、さらに奥にある背景だった。
印象的だったのが、ヘキャット先生との会話シーン。DLSS 5をオンにすると髪の毛や服を中心にくっきりとし、全体的に解像度が上がったように思える。さらに先生の顔には左から光が当たっているのだが、背景の本や魔法用具にも、同じ側から光を受けたようなハイライトが浮かんでいる。


髪や服が精細に見えることに加え、手前の人物と奥の小物とで、光の当たる向きまでそろって見える。会話が進んでいる最中にも、AIがリアルタイムでここまで光の当たり方を表現しているというのは、にわかには信じがたい。いつの間にか先生の顔よりも、背後の本や魔法用具に注目していた。「よりフォトリアルに見せる」という点では、今回その効果をもっとも実感できる場面だった。
一方、どのキャラクターも顔の造形は変わっていないものの、皺や凹凸が目立ち、オフのときより老けて見える。背景のボケも弱まり、画面全体の彩度もやや落ちている。ここでオフに戻すと、柔らかくぼけた背景の手前で、話し相手の顔が明るく照らされていることに気づく。比較しなければわからないほど小さな変化も多いが、重なると会話の雰囲気も変わってくる。本作の明るい雰囲気に対して、DLSS 5オンではいくらか無機質に映る場面もあった。

開発元の調整を経ていても、元の画面で好ましく感じていた部分まで変わることはある。筆者はグラフィックとしてはDLSS 5オン、雰囲気としてはオフが好きだ。背景の小物まで存在感が増した画面には見入ってしまうが、表情を眺めていると元の明かりも捨てがたい。好みは分かれそうだが、より新鮮に本作を楽しみたい人や、元の明るい雰囲気が少し合わなかった人には、選択肢のひとつになりそうだ。
逆光に透ける髪と、杖の明かりに浮かぶ石柱
会話シーン以外のゲームプレイではどうだろうか。まず髪の毛に表れた変化は、普通に遊んでいても目を引いた。とくにきれいだったのが逆光の場面である。オンにすると髪の縁が明るく光り、まとまった毛束の内側にまで光が差し込んで見える。そこから細くはみ出した毛先の存在も感じられ、つるっとしたオフの状態とは明確な違いがあった。


衣服の変化も、違う生地が隣り合うところを見るとわかりやすい。たとえば裏地がシルクのような生地になっている、厚手のコート。DLSS 5をオンにすると、コートの表面に細かな皺や傷が見え、厚手の布らしい硬い質感も強調される。フードからのぞく裏地は、ひだに沿って滑らかに光を返している。普段ならスキンの一部として眺めるところだが、こうして見比べると、オンの方がひとまとまりの服装として存在感を増している。


城内や街を歩くと、甲冑やジョッキには金属らしい光沢も出て、景色全体の重みが増す。一方、強い光が当たる場所や雨に濡れた地面などでは、光沢が強く、画面が白くべたついて見えることもあった。ずっとオンにして遊んでいれば意外と気にならなくなってくるが、切り替えた直後には、こうした白さが気になる場面もある。

歩いていて印象に残ったのは、くっきりして彩度が落ち、ホグワーツを包む空気がいくらか冷たくなったことだ。映画でいうと、『ハリー・ポッター』から『ファンタスティック・ビースト』へ移ったときの感覚に近い。同じ魔法界でも、建物や雰囲気が大人びている。
少し意外だったのが、暗がりでルーモスを唱え、杖の明かりを石柱に近づけたときだ。オフでは、強い光を受けた石の出っ張りやくぼみがはっきりと浮かぶ。間近で見ると3Dモデルの輪郭が際立ち、ゲームの中の立体物という感覚が強い。
ここでDLSS 5をオンにすると、杖に近いところほど石の凹凸が柔らかく見えた。奥の暗がりにもうっすらと石の形が残り、強く照らされたところから影の中まで、ひと続きの柱として空間に馴染んでいる。第一印象では、細部がくっきりするのがこの機能の持ち味だと思っていたので、石柱に起きた変化は面白かった。次はAIがどう判断するのかと、さまざまな場面で違いを見たくなる。


平均フレームレートを検証。視点を振ったときの感触は
仕組みや見た目の変化を考えると、気になるのはfpsや遅延への影響だ。今回は図書館の別館中央ホールから中庭に出て走り回る30秒間を、NVIDIAのFrameViewで計測した。使用したのはGeForce RTX 5070 TiとRyzen 7 7800X3D。解像度は2560×1440、画質プリセットは「最高」、DLSSの設定は「パフォーマンス」、マルチフレーム生成は4倍、レイ再構成はオンとした。フレームレートに上限は設けず、DLSS 5(ニューラルレンダリング)のオン・オフを比較している。

オンにすると、平均フレームレートは186fpsから162fpsに下がり、フレームレートが落ち込んだときの目安となる1% Lowも59fpsから50fpsに低下した。一方、平均レイテンシは今回の計測ではほぼ同じだった。
生成AIが光や質感をリアルタイムで表現すると聞いて、筆者がとくに気になっていたのは、操作に遅れやカクつきが出るかどうかだ。実際に中庭を走りながら何度かカメラを振ってみたが、この設定で大きく気になる場面はなかった。もっとも、フレームレートの低下は見られたため、環境によってはほかの画質設定も含めて調整することになるだろう。
明るいホグワーツを“味変”
今後『ホグワーツ・レガシー』を遊ぶとき、筆者は基本的にニューラルレンダリングをオンにしておきたい。なかでも気に入ったのは、髪の毛などの細部に宿る説得力だ。緊張感のある洞窟では、暗がりに浮かぶ服の質感やルーモスの明かりがとくに映える。より写実的になったホグワーツには、もう少しこのまま歩いてみたいと思わせる新鮮さがあった。
一方、魔法学校に転入したばかりという、少し浮き立つようなストーリーには、元の明るさがよく似合うとも思う。会話相手の表情を朗らかに見せる明かりや、城内を歩くときの柔らかな色合いも、元のホグワーツが持っていたよさだ。暗い地下ならオンで眺めたいし、人と話すなら元の明かりも捨てがたい。どちらのホグワーツを歩きたいかは案外好みの分かれるところで、筆者にとっては、見慣れた世界のちょっとした“味変”に収まっていた。

今回は好みが分かれそうな仕上がりだったが、今後のDLSSの進化や対応タイトル、開発元の調整によっても、受ける印象は変わってくるだろう。たとえばFPSで雨上がりの市街地を進むような場面なら、濡れた路面の照り返しや金属の重たさは、その道を歩く緊張感にもつながりそうだ。明るい魔法学校ではいくらか重厚に感じた光や質感が、舞台が変わればどんな表情を見せるのか。とくに、もともと写実的な映像を持ち味とするゲームで試してみたい気持ちは、より大きくなっている。
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