『原神』は新規より復帰のが褒美手厚くて驚く。Switch配信停止のキティちゃんゲーム確保。『ライザのアトリエ3』でアトリエこもりがち。今週のゲーミング
Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。384回目です。日曜昼寝しがち。
配信再開時期は未定
今週はリズムゲーム『HELLO KITTYとなかまたち ハピネスパレード』をプレイ。Nintendo Switch向けに4月13日に配信開始されるも、その日に何故か配信延期が発表され、今はストアから取り下げられた状態にある作品です。筆者は、配信延期のプレスリリースを受け取るや否や慌てて確保しました。
本作では、サンリオキャラ3体を選択してステージを行進。楽曲のリズムに合わせてボタン入力などをし、障害物を避けながらアイテムを獲得していく。ミスすると先頭キャラの体力が減り、ゼロになると脱落。全員脱落すると最初のステージからやり直しとなります。各キャラは固有アビリティを発動でき、たとえばポムポムプリンは障害物でダメージを受けず、ポチャッコはアイテムを引き寄せることができる。アビリティは恒久的な強化が可能で、また新キャラのアンロックもでき、ちょっとしたローグライト要素が導入された作品になっています。
by. Taijiro Yamanaka
終わった夏と終わらない調合
今週は、『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』を遊んでいました。ほかのゲームに時間を取られながらのプレイだったのでようやくストーリーをクリアしたのですが、今作はシリーズの中でも探索と調合が時間泥棒でした。探索面では、フィールドのシームレス化により、ほぼロードなしで広大なマップを探索可能。ライザ自身の健脚具合や、大きな範囲のフィールドが最初から探索できることもあり、自由さや快適さが印象的でした。高所から跳んでも無傷なことを考えると、ライザの太ももはきっと筋肉ですね。基本快適なだけに、採取やハシゴの判定の狭さがちょっと気になったので、修正に期待したいところです。
また本作では、アトリエにこもる時間も長くなっていました。探索とスキルツリーで進行が自由になり、超特性とリンクコールで深みが増したためです。特に中盤あたりは新しい素材が次々に登場するので、少し進んではアトリエに帰り、ひたすらアイテムを調合。数時間プレイしてストーリーが1シーン分しか進んでいない、なんてこともよくあり、心地よい沼になっていました。3作続いてきたライザの夏もこれで最後。世界が感じられる登場人物たちや、夏の終わりを描いたストーリーも含めて、全方位に力が入れられていたように思います。一方ライザの夏は終わったものの、プレイヤーとしては調合をやりきれていないので、もう少し錬金術を続けることになりそうです。
by. Keiichi Yokoyama
PC/携帯でゴリゴリ進める
『原神』を本腰入れて進めています。リリース開始直後に少し触ったものの、その後は放置。それ以来になります。始めた理由としては、『原神』のシステムやキャラのコンテクストがあまり理解できないことが業務上不安だったからです。自分が担当になるかはさておき、見る側として『原神』の内容やコミュニティのことをわかってないのはヤバいなという焦りから、というのがありました。いわば勉強に近い。
プレイする中で面白いと思ったのは、新規アカウントより復帰アカウント向けの方が“褒美”が多いこと。実は最初は心機一転新アカウントでプレイをはじめたのですが、新規向けのボーナスなどがあまりないと感じ、前述したリリース初期アカウントで再開したところ、おかえり系のボーナスが割とごっそり用意されていて。結果新規の方は削除し、今は復帰アカウントでゴリゴリ進行させています。璃月に侵入中で、さっさとスメールまで行きたい。
『原神』では新規向けキャンペーンなどはあまりないことは認識していましたが、ここまで何もないとは驚きました。リリース直後は冒険ランク上げ報酬など踏まえて結構石もらえてましたが、今はそのへんはなくなってる様子。石をエサとしてまったくちらつかせないストロングスタイル。ガチャを回すというエサを新規向けに用意しないのは、ゲームへの自信や商業的な成功部分に関係しているのかなとか思っていました。自分はたまたま出たジンさんにすべてを解決してもらってます。課金は控えめで欲張らず……。あ、でもナヒーダは欲しいなあ……。
by. Ayuo Kawase