Nintendo SwitchのJoy-Conのスティック変えてみた。スクエニ『フォースポークン』が思ったよりずっと良い。『アリス・エスケイプト!』を遊ぶ。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。373回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。373回目です。まだまだ冷え込みます。


DualSense Edge用スティックも開発中だとか


今週は「GuliKit Hall Joystick」を入手したため、余っているJoy-Conに乗っけてみました。操作検出に物理的な接触を伴わないホールセンサーが使用されたアナログスティックパーツです。これにより“ドリフトしない(Game with NO drift)”というのがメーカーの謳い文句。実際使用してみると、新品だからか操作感が若干重い気がするが、入力自体には特に違和感なし。センサーの方式が異なることの、プレイへの影響はなさそう。ただ本当にドリフトしないのかどうかは、数か月は使わないと判断できないですね。

なお、Joy-Conはそれ自体を無線通信機器として技適取得されていることから、今回のように通信とは関係ない部分でも、ユーザーが独自に分解修理すると技適が失われるものと思われる。それでも利用する場合は、無線機能を使用しない携帯モードや機内モードに限定する必要がある点に注意が必要です。
by. Taijiro Yamanaka


アリス・エスケイプト!


今週は、『アリス・エスケイプト!』を遊んでいました。本作は「不思議の国のアリス」をモチーフに、かわいいデザインと探索型マップで構成された2Dアクションゲームです。要素としては、2人の操作キャラクターを切り替えるシステムや、スキルツリーによるキャラクター強化などが搭載。マルチエンディングが採用されており、ゲーム序盤は進行方法を探して、中盤以降はまだ見ぬエンディングの条件を求めて、マップ内を探索することになります。またスキルツリーの中には、会話中の行動を可能にするものや、交渉を有利にするスキルもあります。アクションゲームなので新しいキャラクターが登場するとだいたい戦闘になりますが、戦闘前会話に攻撃をしかけることでカットしたりもできます。

基本的には、無敵付きの行動が限られているので、ダッシュで大きく避けながら戦うアクションゲームになっています。操作にクセはあるものの、アクションのレスポンス自体は良好。個人的には、カジュアルめの往年のアクションゲームを遊ぶ感覚で進めています。ただしリリース直後のためか、粗めの箇所も存在。一部狭い足場での戦いなど、難易度が大きく上がる箇所があるので、ちょっと人を選ぶかもしれません。なおプレイ状況としては、終盤に差し掛かったところだと思うのですが、交代が上手く使えていないので、空中でハンマーを振り回し続けています。やはり暴力、暴力はすべてを解決する。
by. Keiichi Yokoyama


階段表現、ヨシ!


『フォースポークン』を遊んでいます。体験版はあまりピンとこず海外レビューではひと悶着などもありかなり期待値低めで遊びましたが、中盤ぐらいまで遊んだところ良い感じ。面白いし、好きなゲーム。システム・ストーリー共に尻上がりによくなっていってます。戦闘まわりの銃撃+近接+スタイリッシュの融合もいい感じですし、探索の動機付けデザインも良き感じ。複雑だけど遊びやすい。

このゲームはこれまでのスクエニが苦手だったことに挑戦している印象。キャラの顔が“あえて崩された”キャラも多いですし、“かっこいい決めセリフ”も飛び出さない。ネイルを装備概念にするアイデアや、お使いなしの報酬サブクエなど、スクエニ作品ではあまり見なかった要素のオンパレード。世界観は洋ゲーっぽいものの遊びやすさは和ゲーに寄り添っていて、アプローチとしての丁寧さも感じます。物語も最初のつかみは悪いですし、微妙にツッコミどころもあるのですが、ちゃんとそれぞれのキャラの意志を感じますし、ちゃんと変なところにはフレイとカフが突っ込んでくれるので、没入感が削がれない。世界の住民の生活感に関する描写も分厚いので、愛着も湧きます。

すごく数多くの挑戦がある反面、それらをスクエニに求めている人がいるかどうかは別で、好き嫌い分かれる気もします。でも個人的には好き。挑戦に頑張りと工夫を感じます。クリア時に同じ気持ちかわかりませんが、応援したい。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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