『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の敵の強さ調整面白い。『FF14』をまたはじめる。『Hades』は英語でも楽しい。『ナユの冒険』はkawaii。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。270回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。270回目です。洗濯物を干す日がありません。


英語版でも楽しい

最近は『Hades』をよくプレイしています。本作では6種類の武器が登場するのですが、アンロックによりそれぞれ4種類のバリエーションが生まれるほか、道中には性能が大きく変化するアップグレードも存在し、あれこれ試していると飽きない。またNPCとの会話も豊富で、こちらもプレイを重ねるきっかけになっています。

本作は日本語ローカライズが進行中とあって、プレイ中にはどのように翻訳されるのか想像する楽しさもあります。たとえば、口語での短い言い回しの場合、意味するところは分かるけれど、そのまま日本語で表現すると不自然になる言葉は多々ある。セリフならいくらでも意訳のしようがありますが、メッセージとして表示される場合は、本作ならではの世界観もあって別の工夫が求められそう。また個性的なNPCが多いため、それぞれどういったキャラづけがなされるのかも興味津々です。日本語版は数か月以内に配信されるそうで、待ち遠しい。
by. Taijiro Yamanaka


kawaii clicker

『ナユの冒険』は、どこか遠く暖かな世界を舞台とした短編クリッカー作品です。主人公のナユは、「新しい」を見つけようと島を巡ることになった狐の少女。しかし、彼女の旅路はちょっとしたきっかけから本当の冒険に。立ちはだかる驚異。古い約束。大きな起伏やスペクタクルはないものの、小さくも暖かい、可愛いをギュッと詰めたささやかな冒険が描かれていました。

本作は、ゲームとしては短いクリッカーです。そのため、手に汗握る挑戦や頭を捻る仕掛け、爽快感のある戦闘など、ゲームらしい要素はありません。ストーリーについても主成分はkawaiiなので、凝ったプロットや大きな感動を期待すると肩透かしを食らうでしょう。けれど、本作に詰め込まれた可愛らしさは本物。主人公のナユを始めとしたキャラクターたちのデザインに留まらず、UI、ストーリー、BGMまでどこまでも可愛く仕上げられていて、全てが可愛らしい作品になっていました。また、ストーリークリアまでのプレイ時間は30分程度と短めなんですが、次々に新しいキャラクターが登場したり、複数の衣装が用意されていたり、サントラには合計9トラック収録されていたりと、作品の大きさに見合わない豪華な作りになっています。30分ですっと効く、kawaiiを煮詰めたようなゲームでした。
by. Keiichi Yokoyama


守りたい、この小ささ

黒魔道士が大好きなのです。絵本みたいなとんがり帽子。野暮ったいダボダボの服。作品によっては影顔にぼんやり光る目。そんなドンくさそうな外見でいて、魔法を使えば破壊力随一。敵にメテオを雨と降らし、灼熱の火で焼き尽くす……そういうものに私はなりたい。なりたかったですね。でも厳しかった。『ファイナルファンタジーXIV』の黒魔道士は操作が複雑で難易度が高いんですよね。かつて1人でひっそり遊び、誰にも知られずやめていった過去があります。ただ、最近になってやはり気持ちを抑えきれず、こそっと新たにキャラクターを作り直してみました。もう黒魔道士は目指しません。いたいけなキャスターの皆さんを守る壁役として頑張ります。そして、人様のウィザードペタソスがピコピコ揺れるのをガン見させていただきますとも。

ところで前世が黒魔道士志望の呪術師で、今生を剣術士にしたので、スタート地点の都市をウルダハしか知りませんでした。他の街も見てみたくて、試しにグリダニア開始のクラスもやってみたんですが……何ですかあれ。開幕からふわふわのモーグリがお出迎えで、地元の警備隊にも絡まれないなんて。「陽」の格差に当てられて、なんか凹みながら砂漠に帰りました。
by. Yuki Kurosawa



敵がつおい

最近はもっぱら『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を再プレイしています。『ゼルダ無双 厄災の黙示録』を遊んでいたところ、過去キャラの立ち位置を忘れており、また続編の続報が出るのではないかと勝手に考えており、そんな理由で軽くさくっとストーリーを追い直している次第です。

やり直してみると改めて思うのは、敵の強くなるスピードが割と速い。本作ではゲームの進行具合によって敵の強さが変化します。するのですが、省エネプレイしているにも関わらず、敵が強くなっていく。ざっと調べたところ、開放神獣数や試練の祠のクリア数など諸々要素に依存するという説と、倒した敵の数で強化される説の両方があるようで。前回プレイではライネルが鬼化してかなり手を焼いたので、いろいろ調べながら遊んでいったところそれでも敵がもりもり強くなる。

調べていったところ、海外では後者の説が強い。倒した敵の種類によってポイントがたまり、一定値に達すると敵が強くなっていく論ですね。カースガノンのほかにも、ライネルやヒノックスなどを倒すと敵強くなるポイントがぐっと高まり、雑魚系でも特定の敵を倒しまくると強化。あわせて出る武器のレベルも強化されていくという説です(Reddit)。そのほか、強くした敵を出現させる仕組みもかなり複雑なようで。実際のところはどうかわかりませんが、敵の強さスケーリングにも奥深さを感じます。やっぱこのゲームすごい。
by. Ayuo Kawase

AUTOMATON JP
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