『モンスターファーム2』が修羅。『INMOST』はドット絵の映画的ゲーム。『Poly Bridge 2』のクリア率低め。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。252回目です。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。252回目です。そろそろ冷房をオフにできるかも。



いつでもどこでもトニホ遊び放題


せっかく「GPD WIN Max」を持っているので、『トニー・ホーク プロ・スケーター 1+2』のPC版を買い足しました。早速フレームレートを計測したところ、最大設定だと平均30fps程度、下から2番目の低設定でやっと60fpsを超えてくる感じでした。30fpsでも問題ないですが、極端に見た目が変わる印象はないため、多少設定を下げた方が良さそう。ただ、動的解像度設定は切っておかないと、容赦なく画質を下げてくる。

本機でのプレイはなかなか快適。とはいえ、スティックやボタンの配置については、せっかくならもっとゲームプレイへの配慮が欲しかったというのが正直なところ。前機種からのサイズアップの恩恵はほぼキーボードに費やされており、それとマウスを使ったプレイには良いものの、コントローラーは奥で横並びのまま。無駄なスペースが増えてでも、実際のゲームパッドに近い配置にするくらい突き抜けても良かったのでは。
by. Taijiro Yamanaka


当たれば死


プールバグの修正やノラモンの追加が行われた『モンスターファーム2』とか、実質新作なのでは?そんな気持ちで遊び始めたら、待っていたのは丈夫さの存在しない修羅の国でした。大技に当たれば即死。小技でもダメージがそのまま通るので、一発一発に妙な緊張感が漂っています。すでに告知されているとおり、バグで丈夫さが反映されていないだけなんですけど、割り切って丈夫さを捨ててモンスターを育ててみると、一時的なバランスとしてはこれはこれでありな気がしてきました。開幕に技を撃たれて何回かリセットしているので、きっと気の迷いですね。

オリジナルの良いところはそのままに、バグの調整や要素の追加を行った移植版『モンスターファーム2』。先述のプールバグも攻略に組み込まれてきたことを考えると、バグがあってもそれなりに遊べてしまうのは『モンスターファーム2』らしくも思えますが、早くパッチがほしいところです。
by. Keiichi Yokoyama


ジャンプ系のステージは、運


『Poly Bridge 2』を衝動的に買ってしまったのですが、1が終わっていません。すぐそういうことをする。仕方なく先に1をコンプリートしようとじわじわ進めていました。このゲーム、Steamではよくある「有名でわりとみんな持っているけど、ちゃんと終わらせている人は少ない」ゲームの極端なタイプです。実績の取得率を見ると面白い。全7面で構成されているゲームですが、2面のコンプリート実績取得率が4.9%、3面コンプは1.5%。6面以降は通常クリアすら1%を割っており、95%のプレイヤーが2面の途中までで力尽きています。

ちなみにPortalのクリア実績は54%。Super Meat Boyの表クリアが6.3%、100%が2.5%。Super Hexagonコンプリートは4.9%。悪名高いToki Toriの最低取得率実績ですら3.8%であることを考えると、どれほどPoly Bridgeが人の心を折っているのか分かります。正直自分の心も5面の途中で折れかけていますが、負けるわけにはいかない。ここが踏ん張りどころ、1%の狭き門をくぐりぬければ、2でもっといっぱい橋を作れます。嬉しいなあ。
by. Mizuki Kashiwagi


ドットで描く「表情」もニクい


ちょっと詰まっていた美麗ドット絵ACT『INMOST』を再開し、一気に完走しました。没入度の高い作品ですが、隠し通路を見つけるにはいったん時間をおくのも大切ですね。ストアページで「映画のような」演出を謳う本作。ある意味そのとおりであり、一方では間違っているかもしれません。優れた照明効果や色彩設計、また複雑なストーリーはまさに1本の映像作品に違わぬ完成度です。

しかし『INMOST』の体験で忘れてはならないのは、その物語がすべて横スクロールの画面で展開されるということ。映画はクローズショットやパン、俯瞰といったカメラワークを編集することで観客に心理的効果を与えますが、2Dアクションの世界ではすべての出来事が固定されたカメラワークで展開します。本作はつねに引きの画面をフル活用して、1枚の緊張感ある画を作り出すことに長けていました。また登場人物と「画面のこちらの我々」はつねに一定の距離を保っており、その細かな表情をうかがうことができません。この隔たりが、彼らの心情との距離感をもたらし「寄り添っているけど完全に同一化できない」という独特のプレイヤー/キャラクター関係を生み出していました。映画と同じ水準で演出へのこだわりを見せながら、ゲームならではのアプローチで物語体験を生み出している作品です。
by. Yuki Kurosawa



紗栄子衣装DLCは買いました


『龍が如く7 光と闇の行方』を楽しんでおります。楽しんでいるのですが、ジレンマに陥ってます。コンプしたいジレンマです。本作はバイトクエストなる要素が存在しており、敵を倒すものから素材を納品するものまで幅広い。達成すればお金に素材、そして会員ptがたまっていきます。個人的にはこの要素は『龍が如く7』を遊びこむ上での動機づけになっています。寄り道の報酬が増えることになっているんです。

しかし、プレイ前に想定クリア時間ときいていた時間を過ぎて、まだ終盤に差し掛かるぐらいのところでして、さすがにコンプを諦めようかなと思ってきました。いいゲームですが、ほかにいろんなゲームが大量にあるなかで、これをずっとプレイし続けると、ゲームの摂取量が狭まっていく。となると、仕事にも影響が出るわけで。そもそもバイトクエストはそういう人向けにも配慮されており、コンプせずとも最高ランクを取得できるようなつくりになっているのです。そこであえてコンプがいるのか。はやくクリアすべきではないのか。むむむ。お気に入りのゲームだけど、ずっとは遊んではいられない。これは社会人のゲーマーの方にあてはまるジレンマかもしれませんね。
by. Minoru Umise

AUTOMATON JP
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