『CoD』開発元、「腕前の近いプレイヤーをマッチングさせる仕組み(SBMM)」をやたら詳しく解説。なければ“9割以上”のプレイヤーが徐々にいなくなるとの検証結果

Activisionは7月30日、『Call of Duty』シリーズ作品のマッチメイキングの指標となる「スキル」の役割を詳細に解説するレポートを公開した。検証の結果なども踏まえて、かなり詳細な説明がおこなわれている。

Activisionは7月30日、『Call of Duty』(以下、CoD)シリーズ作品のマッチメイキングの指標となる「スキル(プレイヤーの腕前)」の役割を詳細に解説するレポートを公開した。いわゆる「スキルに基づくマッチメイキング(Skill-based Match Making・SBMM)」にまつわる内容だ。同社の開発チームがこれまでにおこなった検証の結果なども踏まえて、かなり詳細な説明がおこなわれている。海外メディアPC Gamerなどが報じている。

『CoD』シリーズは、Activision傘下のスタジオが手がけるFPSだ。現行タイトルとなる『CoD: Modern Warfare III』は2023年11月に発売。シリーズ最新作となる『CoD: Black Ops 6』が今年10月25日に発売予定となっている。買い切りのシリーズ作品と並行して、基本プレイ無料のバトルロイヤル作品『CoD: Warzone』も展開されている。


今回公開されたレポートによると、そんな『CoD』シリーズにおけるマッチメイキングのアルゴリズムでは、さまざまな指標のもとでプレイヤーが集められるという。たとえばインターネット回線の応答速度であるPing値はもっとも重視されているとのこと。このほかにもボイスチャットのオン・オフや仕様デバイスがコントローラーかキーボード・マウスかといった点も指標とされているそうだ。

そして、本シリーズではマッチメイキングの指標のひとつとしてプレイヤーの腕前を示す「スキル/パフォーマンス」が用いられているという。スキルの算出には複数のパラメータが用いられているとのこと。ただしプレイヤーレベルの進行度やプレイ時間などは、このなかに含まれないそうだ。各マッチの後に都度計算がおこなわれており、マッチ内のすべてのプレイヤー同士の比較に基づき、各プレイヤーのスキル値が更新されていくという。


「スキル」をマッチメイキングの指標にする理由

なお開発チームはマッチメイキングの指標にスキルを用いている理由として、「チームバランスをとるため」と説明している。もしプレイヤーがマッチ中にどのような活躍をするのかがわからなければ、バランスの取れたマッチやゲーム体験をプレイヤーに提供できないという。そのためほかのマッチメイキングの指標とともにスキルを用いることで、多くのプレイヤーが楽しめるバランスを目指しているそうだ。

一方でマッチメイキングの指標としてどのようにスキルを用いるかについてはデータや検証を繰り返し、慎重に検討されてきたという。レポートでは『CoD: Modern Warfare III』の北米地域のプレイヤー半数を対象におこなわれた検証についても紹介されている。検証は対象のプレイヤーを、通常どおりマッチメイキングするグループと、通常よりもスキルによるマッチメイキングを軽減するグループとに分けておこなわれたという。


結果として、スキルによるマッチメイキングを軽減したグループにて14日以内にゲームをふたたび遊ぶ割合(復帰率)が高まったのは、上位10%のスキルをもつプレイヤーのみであったとのこと。つまり「上手いプレイヤーだけがまた遊ぶ」傾向となっていたのだろう。そのほか約90%のプレイヤーは復帰率が有意に低下していたそうだ。レポートでは上位のプレイヤーだけが残ってほかはゲームをやめる状態が続けば、今度は残った上手いプレイヤーのなかでも同様の傾向が続くと説明。腕前という面で限られたプレイヤーしか楽しめない悪循環に陥りうることを説いている。

またレポートにおいて検証されたのは、スキルによるマッチメイキングを軽減した場合にとどまる。もし完全に撤廃した場合はさらに復帰率が低下する傾向が強まるだろうとの推察も述べられている。

このほかレポートではデータに基づき、マッチメイキングにおいてスキルがどのように検討されているか、どのような効果を及ぼすかなどがさまざま示されている。『CoD』シリーズのマッチメイキングにおいてスキルを指標とする理由が、論文のようにかなり丁寧に説明されているかたちだ。


「スキルに基づくマッチメイキング」への賛否

なおこのように詳細なレポートが公開された背景として、対戦ゲームにおいてスキルに基づくマッチメイキング(SBMM)の存在がユーザーからの賛否を呼び起こしてきたことも関係しているかもしれない。特にランクマッチではないカジュアルマッチにSBMMが実装されている(とみられる)ゲームにおいては、一部ユーザーから批判もみられる。「常に対戦相手の腕前が互角になるため、カジュアルマッチでも気を抜いて遊べない」といった考えだ。また過去には『Halo 2』『Halo 3』に携わった開発者のMax Hoberman氏から「腕前が互角の試合では、プレイヤーに過度の緊張やストレスをもたらす」といった見解が説明されたこともある(関連記事)。


そうしてシューター作品を中心に、賛否両論寄せられてきたスキルを指標とするマッチメイキングシステム。今回は『CoD』の開発チームが、同作にスキルをマッチングメイキング指標として採用している裏付けとして、じっくりと検証されたデータがあることを明らかにした格好だ。

とはいえ他方では、Ubisoftにより今年5月にリリースされた『XDefiant』にて、カジュアルマッチのマッチメイキングにSBMMを採用しないことが大きくアピールされていた(関連記事)。「スキル」は作品によって(主にカジュアルマッチの)マッチメイキングで考慮するかしないかがまちまちの指標ともいえる。作風やゲームが目指すところの違いなど、さまざまな要因を踏まえて開発チームごとに導入するかどうかが検討されているのかもしれない。

Hideaki Fujiwara
Hideaki Fujiwara

なんでも遊ぶ雑食ゲーマー。『Titanfall 2』が好きだったこともあり、『Apex Legends』はリリース当初から遊び続けています。

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