物議を醸す「Unity」の“インストール数で増える新追加料金制度”について公式がいろいろ回答。“リセマラ”・海賊版などの開発者懸念にアンサー


Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」の利用料金に関して、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表した。新たな料金制度に関する発表を受けて、ゲーム開発者を中心に懸念と混乱が渦巻いている。そうした状況でUnity側は、公式フォーラム上や海外メディアを通した声明にて、さまざまな懸念に回答している。


現在Unityでは、無料で使い始められる「Personal」をはじめ、「Plus」「Pro」「Enterprise」などのプランが提供されている。それぞれ利用できる機能やサポートなどに違いがあり、また過去12か月の収益などをもとにした利用条件が存在する。そして来年1月1日から利用者は、その各プランの利用料金を支払いながら、一定の条件を満たした場合にはUnity Runtime Feeによる料金も支払うこととなる。

Unityで制作されたゲームがダウンロードされると、UnityエンジンのソフトウェアコンポーネントのひとつUnityランタイムも、エンドユーザーのPCなどにインストールされる。Unity Technologiesは、Unity Runtime Fee導入の背景として、プレイヤーのエンゲージメントによる継続的な経済的利益をクリエイターは得ることができる点を説明している。

Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロードされた回数を基準として適用。ただし前提として、ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合にのみ料金が発生する。しきい値の詳細は下記の画像のとおり。


データの集計方法や海賊版への懸念に対して

Unity Runtime Feeの発表を受けて、一定の条件はあるものの、ダウンロードされただけで追加の料金を支払うという仕組みやその料金価格設定に、ゲーム開発者などからはSNS上で懸念や不満が噴出している状況にある。そうした状況を受けてか、Unity側は公式フォーラム上でユーザーの質問に回答。Unity Runtime Feeの詳細がいくつか明らかになっている。

まずUnity Runtime Feeの対象は、すべてのプラットフォームにおける基準を満たしたゲームとのこと。一方でWebGLやクラウドストリーミング配信のゲームなどは含まれないそうだ。ほか、早期アクセスやベータ版といったかたちで配信されていた場合や、デモ版から本編に移行できる形式がとられていた場合も、インストール回数はUnity Runtime Feeの対象になるという。基準となる累計インストール数も作品の初期バージョンからカウントされるとのことだ。一方製品版にアップグレードできないようなスタンドアロンなデモ版については、適用の対象外となるそうだ。

なお開発者からは海賊版としてインストールされたゲームにUnity Runtime Feeが適用されるのではないか、といった懸念も生じている。Unity側もそうした反応を認識しているそうで、同社はかねてより広告において同様の問題を解決しており、不正検出のノウハウがあるとアピールされている。また海賊版に関する懸念に対処するため、同社のコンプライアンスチームによるサポートもおこなわれるとのことだ。


ほか、公式FAQによると、Unity Runtime Feeの対象となる作品かどうかは、2024年1月1日以降に、累計インストール数および過去12か月間の収益を参照して判断されるようだ。同日以降に新規インストールがおこなわれた場合、Unity Runtime Feeに基づく支払いが請求されるという。

なお累計インストール数は、Unity Technologies独自のデータモデルによって集計されているとのこと。多数の情報ソースからデータを収集する複合モデルが用いられているとされる。そして収集されるデータは、EU一般データ保護規則(GDPR)およびカリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)に準拠されているとのことである。

【UPDATE 2023/9/14 12:22】
公式FAQの更新を受け、WebGLやクラウドストリーミング配信のゲームなどは含まれない点、およびUnity Runtime FeeがUnity Runtime Feeの対象となる作品かどうかは2024年1月1日以降に判断される点を調整


リセマラやチャリティーはカウントされない

公式FAQのほかには、海外メディアAxiosもUnity側からの声明に基づきUnity Runtime Feeの詳細を伝えている。同誌はUnity Createのプレジデント兼ゼネラルマネージャーであるMarc Whitten氏の声明を紹介。同氏によるとUnity Runtime Feeの対象になるのは、ゲームの最初のインストールのみだという。これによって、ユーザーが故意にゲームの再インストールを繰り返す、“インストール爆撃”などの懸念が和らぐことを望んでいるとのこと。いわゆるリセマラによる累計インストール数の増加についても、Unity Runtime Feeは都度適用されることはないのだろう。ただしユーザーがPCにゲームをインストールした後、Steam Deckなどの2台目のデバイスにゲームをインストールした場合には別のインストールとみなされ、追加の支払いが発生するようだ。

ちなみに今回のWhitten氏の声明に先だって、AxiosのStephen Totilo氏はUnity側からUnity Runtime Feeでは“インストールのたびに追加の支払いが発生する”といった説明を受けていたという。一方でWhitten氏の声明に際して、Unity側の広報担当者は社内でこの問題を議論するための“再編成”がおこなわれたことを伝えたそうだ。つまりWhitten氏の声明を、Unity側の回答として“上書き”するといったかたちだろう。Unity Runtime Feeが巻き起こした反響を巡っては、対応に混乱が生じているのかもしれない。


そのほかWhitten氏は声明において、チャリティーのために提供されるゲームなどはUnity Runtime Feeの対象外となることを明言。開発者がUnity側にチャリティーに関連する作品であると知らせる仕組みも提供予定だという。またサブスクリプションサービスにおいては、サービス提供者に課金がおこなわれるため開発者の負担はないとのこと。たとえばXbox Game Passであれば、マイクロソフト側がUnity Runtime Feeを負担するかたちになるそうだ。

なおWhitten氏は声明にて、Unity Runtime Feeの導入の狙いも説明。ゲーム作りにおいて最高のツールを提供するための投資継続を可能にする、適切な価値交換を目指していると述べている。また同氏はユーザーの声に耳を傾けていると強調し、今後もできるかぎり最高のサービスを提供していくとした。

来年1月1日からの開始が発表され、大きな懸念や批判が渦巻いているUnity Runtime Fee。ユーザーから寄せられた懸念に対して、公式FAQやメディアを通しての声明として回答がおこなわれたかたちだ。今後もUnity Runtime Fee導入に向けた動向が注目される。