『Apex Legends』パスファインダー強化は「実質ナーフ」なのか。グラップルのクールタイムは延長され、肩も外れるバグ

『Apex Legends』パッチ6.1において、「強化」を受けたとされるパスファインダーが実質ナーフされているのではないかとする議論がもち上がっている。『Apex Legends』開発者が反応を寄せた。

先日パッチ6.1が配信された『Apex Legends』において、「強化」を受けたとされるパスファインダーが実質ナーフされているのではないかとする議論がもち上がっている。ユーザーからの問題提起に、Respawn Entertainmentの開発者が反応を寄せている。

今月6日に新たなパッチが配信された本作(関連記事)。数ある調整の中でも注目を浴びたのが、パスファインダーに関する大きな変更だ。これまでいちど使用すると35秒のクールタイムが課せられていたグラップリングフックが、「移動距離に応じてクールタイムが変動する」という特殊な仕様に変更された。建物の上など垂直方向への移動はタイム加算が軽くなるため、戦術アビリティを使ったポジション取りがより有利に。長らく弱体化がささやかれていたパスファインダーにとって大きな強化となることが期待されていた。


だが蓋を開けてみると、クールタイムの特殊仕様は必ずしも有利に働くものではないようだ。海外掲示板Redditユーザーのひとりが動画を交えてその様子を解説している。動画内でパスファインダーは、目の前の地面に短距離グラップルを打ち出すことで慣性を利用して大ジャンプ。多くのパスファインダー使いに知られる基本テクニックを使用している。この場合、グラップルのワイヤーの長さ自体はごく短いためクールタイムは短くなるはずというのが直感的な感覚だろう。

ところが動画を見ると、ジャンプ中から着地・スライディングに至る時間までクールタイムは加算され続けてしまっている。結局グラップリングはごく短い距離しか使用していないにもかかわらずクールタイムは42秒に。パッチノートの時点では「最短10秒〜最長35秒」と記載されていたため、これはきわめて長い時間といえるだろう。

先日Redditに寄せられたコメント(関連記事)では「グラップルがかかった瞬間から通常のスプリント速度に戻って地面に着くまでの移動距離」からクールタイムを算出していると説明があった。そのため着地後のスライディング中もグラップルの慣性が持続しているとみなされ、タイムが加算されているのだろう。調整前に同じテクニックでグラップルを使用してもここまで長いクールタイムにはならなかったことから、今回の調整はパスファインダーにとって実質ナーフなのではないかという議論が勃発しているのだ。


この物言いに対して反応を返したのが、ゲームデザイナーを務めるDaniel Zenon Klein氏。まず同氏は、パスファインダーに対する変更が純粋な強化ではないという意見に対して完全に肯定している。そうした期待を抱かせていたなら申し訳ないと謝罪。一方で、パスファインダーは、いかなる状況でもバフとなりうる調整を入れるにはあまりに強力なレジェンドである旨を弁明。彼の強化に対してはきわめて慎重な姿勢であり、しばらく様子を見る予定だったようだ。

ただし、グラップリングに付随するバグが今回の調整に対する評価を妨げているようだ。アビリティ使用時、彼の肩が大きく画面に映り込み視界を覆ってしまうバグが確認されている。まずはバグを修正し、その後パスファインダーの勝率が過度に上昇しなければ、より「強化」に近い調整を入れたい意向を明かしている。
【UPDATE 2020/10/9 13:20】
クールタイム算出についての説明箇所と、バグについての記載を修正

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byu/mnkymnk from discussion
inapexlegends


Klein氏が観測する範囲では、パスファインダー使いのコミュニティは依然として長距離のグラップル使用に価値を置いているように見えるとのこと。同氏は、短距離のグラップルを使用しての接近戦についても試してほしいと述べている。とはいえ,、グラップルで一定距離をかっ飛ばしたいプレイヤーたちの気持ちも重々理解しているそうだ。

以前より運営から「愛を受ける予定」と宣言されていたパスファインダーだが、その慈しみはいまいち効果的に作用していないようだ。陽気ロボットが戦場で本領発揮できる日は来るのだろうか。

Yuki Kurosawa
Yuki Kurosawa

生存力の低いのらくら雰囲気系ゲーマーです。熾烈なスコアアタックや撃ち合いを競う作品でも、そのキャラが今朝なに食ってきたかが気になります。

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