政府がデジタル・プラットフォーマーに対するルール整備を検討中。ゲーム市場を例に、その動きを解説

日本政府は5月21日、「デジタル・プラットフォーマーを巡る取引環境整備に関する検討会」における検討内容について公表した。台頭するプラットフォーマー型ビジネスに対応したルール整備について、現在もさまざまな議論が交わされているようだ。

日本政府は5月21日、「デジタル・プラットフォーマーを巡る取引環境整備に関する検討会」における検討内容について公表した。台頭するプラットフォーマー型ビジネスに対応したルール整備について、現在もさまざまな議論が交わされているようだ。

さて、「デジタル・プラットフォーマー」とはそもそもいったいなんなのか。弊誌読者にとって一番わかりやすく言ってしまえばSteamのことである。商品やサービスを売りたい事業者(ゲームメーカー)と、商品やサービスを購入したい消費者(ゲーマー)、その両者の仲立ちとなる事業者(Steamなど)のことだ。事業者と消費者がより取引をしやすくなるようそのための場(プラットフォーム)を用意する。特にインターネット上でそういった場を提供する事業者のことを「デジタル・プラットフォーマー」と呼んでいる。なので、より正確に言えばSteamを運営しているValve Corporationがデジタル・プラットフォーマーということになる。Steamの他にはアプリ販売の場であるGoogle PlayやApp Storeを運営するGoogleやApple、映像配信サービスを行っているNetflixやHuluなどがそれにあたる。

Steamのみならず、これらのサービスを利用したり見聞きしたりされた方も多いことだろう。現在成長著しいこの「デジタル・プラットフォーマー」ビジネスについて、政府は将来的なルール作りを検討しているようだ。経済産業省、総務省、公正取引委員会によって「デジタル・プラットフォーマーを巡る取引環境整備に関する検討会」が去年の2018年7月に立ち上げられた。この検討会ではデジタル・プラットフォーマーについて「今や事業者・消費者の社会経済生活において不可欠な存在となっている。」と評価しつつも、ある懸念を抱いている。それは独占による弊害だ。

デジタル・プラットフォーマーはその特性上どうしても市場において独占状態が発生しやすい。事業者の立場から見れば、すでに登録者数の多いデジタル・プラットフォーマーの方がより多くの消費者にアクセスできるため魅力的であり、消費者の立場からしてもより多くの事業者が参加していて多種多様な商品の溢れるデジタル・プラットフォーマーの方が魅力的なわけだ。このネットワーク効果により、特定の市場で一度でもデジタル・プラットフォーマーの大手が確立してしまうと、後続のデジタル・プラットフォーマーは規模を拡大することが難しくなりシェアがひっくり返りにくくなる。ゲームDL販売プラットフォームにおけるSteamの状況がまさにそれだ。この市場独占状態について、検討会ではそれ自体を問題視はしていない。しかしそこから起こりうるある可能性については危惧を抱いている。その可能性とは例えば以下のようなものである。

あくまで仮定の話だが、もしも市場を独占しているデジタル・プラットフォーマーがその立場を濫用し始めたらどうなるだろう。ある日突然、消費者に課す利用料が大幅に値上がりするかもしれない。またはそのプラットフォームを利用している事業者に対し、法外なマージンを要求するようになるかもしれない。Gabe Newell氏がそんなことをするとは思えないが、もしかしたら他のデジタル・プラットフォーマー市場においてはそんな事態が起こりうるかもしれない。それに対し、事業者や消費者がいくら不満を抱いても、必要不可欠なサービスでありかつほかに選択肢がなければこれを受け入れざるを得ないという状況に陥ってしまう。こういった可能性への対抗手段を今から検討し用意しておきたい、というのが政府の考えのようだ。

仮にもしもそんな事態が起きてしまった場合、政府としては取れる手段は大きく分けて二つある。一つは法規制によって独占デジタル・プラットフォーマーを直接コントロールする方法だ。たとえばデジタル・プラットフォーム事業を免許制や許可制にしてしまい、事業許可を与えた事業者にだけ営業を許すといったやり方であるとか、あるいは独占禁止法などの事後規制によって業務改善命令を出すなどがこれにあたる。そして二つ目は、適正な競争環境を維持することによって、そういった悪辣な独占行為を行うデジタル・プラットフォーマーが市場原理によって排除される環境を作るというもの。先日公表された検討内容の中に、この二つ目にあたるアイデアで興味深いものがあったのでそれについてご紹介したい。

先日公表された検討内容の中で、「データの移転・開放等の在り方に関するオプション」というアイデアが示された。これはどういった内容なのかというと、かなり乱暴な言葉でかいつまんで言ってしまえば、政府がデジタル・プラットフォーマーに対し、敵に塩を送るようにしなさいと要請するもの。

先に述べたように、デジタル・プラットフォーマー市場において先行事業者は圧倒的優位な状況にある。ネットワーク効果がその要因ではあるが、それ以外にも先行事業者に優位に働く要因がいくつか存在している。その一つがデータの格差である。デジタル・プラットフォーマーはサービスを提供して行く中で、さまざまなデータを蓄積しこれを更なるサービス向上のために役立てている。ユーザーの購入履歴であるとかカスタマーレビューといったものがそれだ。このデータの蓄積量の格差があることによって、先行事業者は後続事業者との差をさらに広げることになる。

Epic GamesストアのアカウントからSteamにおける過去の自分の購入履歴を見ることはできない。タイトルごとのレビューについても、Steamで書かれたレビューはEpic Gamesストアから読むことはできない。またレビュー数についても歴然たる開きがある。当たり前の話だ。もしもSteamからEpic Gamesストアにデータの提供でもされていれば別だが、そのようなことは行われていない。敵に塩を送るような行為だからだ。

このような状況ではどのようなことが起こるかというと、スイッチング・コストが発生すると言われている。あるSteam利用者がいたとして、その人について考えてみよう。彼は他のデジタル・プラットフォーマーであるEpic Gamesストアの利用を検討している。もしSteamとEpic Gamesストアの両方を利用したとすると、購入履歴が両サイトにバラけることになってしまう。後々になって購入したタイトルや積みゲーの状況を見ようとしたとき、両方のサイトを閲覧しなければならないので煩雑だ。この煩雑さを嫌って、ある人はEpic Gamesストアの利用を躊躇するかもしれない。またレビューについても同様だ。レビューを、ゲームを購入する際の重要なファクターとしている人は多い。すでに利用しているSteamでゲームレビューが充実しているのに、まだレビューがそれほど書かれていないEpic Gamesストアを使って購入するゲームを探そうとする人は少ないかもしれない。このように、データの格差があることによって同業他社のデジタル・プラットフォーマーに乗り換えにくくなってしまう。

検討会で示されたアイデアである「データの移転・開放等の在り方に関するオプション」は、このスイッチング・コストを減らそうとするものだ。利用者が同意した場合に限り、過去の購入履歴やレビューなどのデータを同業他社のデジタル・プラットフォーマーへ移転できるようにする。そうするように法律で義務付けたり、業界に働きかけて自主的に行うように誘導する方法を考えているようだ。もしもこのアイデアが実現されれば、SteamでもEpic GamesストアでもOriginでも弊社PLAYISMでも、いつでも好きなときに購入履歴やレビューなどのデータの引越しをすることができるようになる。あるいはサイト同士で共有することが可能になる。これによって、他のデジタル・プラットフォーマーへの乗り換えが容易になり、健全な競争環境が保たれるようになる。

さて、今までお話してきた内容はあくまで検討中のものである。検討会ではデジタル・プラットフォーマーへの分析が進み、ルール作りの方向性について議論されているところである。つまり検討はまだ始まったばかりだ。なので、これらのアイデアが今後においても踏襲されるとは限らない。また、仮にこれらのアイデアが日本の法規制に組み込まれたとしても、SteamやEpic Gamesストアなどは海外事業者の提供するサービスであるため、他国と連携して制度作りを行わない限りこういったことは起こらないだろう。しかし、普段利用しているSteamやEpic Gamesストアが将来国の要請によって変化する可能性はある。それがいつになるかはわからないが、興味のある人は検討会の動向についてたまに覗いてみるのもいいだろう。

Yoshinori Sato
Yoshinori Sato

生産、管理、最適化。そういった要素が楽しめる都市育成ゲームや経営ゲームを好んで貪るゲームプレイヤー。サバイバル要素も気になります。

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